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Phantasiegespinst

Disziplinkräfte · Schimären

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 248

Stufe 9

Disziplin: Schimären

Auf dieser Stufe kann ein Ravnos reale Gegenstände oder Lebewesen anpassen oder erschaffen, auch wenn die Wirkung nur für eine kurze Zeit anhält. Ein Vampir mit dieser Kraft kann die Substanz eines Schwertes verändern und es weich und nutzlos machen oder das Wasser in einem Springbrunnen in feinen Nebel verwandeln. Auch wenn es viel schwieriger ist, könnte ein Vampir diese Kraft sogar benutzen, einen Gegenstand nicht mehr existieren zu lassen, indem er ihn in Luft verwandelt und keine Spur seiner einstigen Realität zurücklässt.

System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Spieler 5 Blutpunkte und 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Manipulation + Ausflüchte würfeln. Die Schwierigkeit für den Wurf, um anorganische Objekte zu beeinflussen, ist 6. Um denkende Ziele zu beeinflussen, entspricht die Schwierigkeit dem Willenskraftwert des Ziels. Die Kraft kann auf alles innerhalb mehrerer Kilometer um den Vampir herum wirken, solange er sich des Ziels auf irgendeine Weise bewusst ist. Wenn diese Kraft mit Fern-Fatuus benutzt wird, haben die Auswirkungen ihr Zentrum am ausgewählten Ort. Diese Kraft kann pro Einsatz eine Anzahl bewusster Ziele gleich der Willenskraft des Kainiten beeinflussen. Die Dauer der Veränderung ist immer eine Szene, ungeachtet der Zahl der gewürfelten Erfolge. Erfolge geben an, wie drastisch die Veränderung der Realität ist, die der Charakter vollbringen kann. Die Kraft wirkt auf alle Objekten einer ausgewählten Art innerhalb des Zielgebiets des Vampirs.

ErfolgeErgebnis
1 ErfolgSie machen einen Gegenstand ungefährlich (Klingen werden stumpf, Schwerter schneiden nicht) oder erzeugen ein großes Volumen verhüllenden Rauchs
2 ErfolgeSie verwandeln einen Gegenstand in einen anderen (Felsen in Hund usw.)
3 ErfolgeSie nehmen einem Gegenstand seine feste Gestalt oder lassen flüchtige Substanzen (z. B. Rauch, Dunst) stofflich werden
4 ErfolgeSie erzeugen drastische Veränderungen (Holz wird unempfindlich gegen Feuer)
5 ErfolgeSie lassen die Umgebung sich unlogisch verhalten (die Schwerkraft wirkt seitwärts, Flüsse stehen still, Bäume laufen über die Ebenen)
6 ErfolgeSie lassen jede Art von unbelebtem Material aufhören zu existieren. Dieser Effekt ist stets permanent. Um dies auf bewusste Ziele anzuwenden, nutzen Sie das untenstehende System.

Wenn Sie diese Kraft gegen denkende Opfer einsetzen, gibt die obenstehende Tabelle Veränderungen abhängig vom Erfolg vor, wie etwa eine Person immateriell werden zu lassen oder sie in eine andere Gestalt zu zwingen. Wenn Sie die Kraft benutzen, um das Opfer aus der Existenz zu streichen, richtet sie pro Erfolg 2 Stufen schwer heilbaren Schadens bei ihm an. Wenn die Kraft das Opfer nicht tötet, ziehen Sie ihm pro Erfolg 1 Punkt Körperkraft und Widerstandsfähigkeit ab. Das Opfer muss den Schaden normal heilen, doch die verlorenen Attribute kehren am Ende der Szene zurück. Opfer der Kraft erscheinen durchsichtig und substanzlos. Opfer, die durch diese Kraft vernichtet wurden, verschwinden einfach.