Trunk aus tiefster Erde
Disziplinkräfte · Ogham
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 228
Stufe 5
Disziplin: Ogham
Trunk aus tiefster Erde erlaubt der Lhiannan, das Blut der Erde selbst durch ihren Geistersplitter aufzusaugen. Lhiannan nutzen diese Kraft häufig, um Ernten zu vernichten und Verödung in zivilisierte Gemeinden zu tragen.
System: Diese Kraft benötigt 1 Szene Vorbereitung und erfordert mindestens ein sterbliches Opfer. Die Lhiannan fesselt das Opfer an einen Dolmen, den sie errichtet (oder gefunden) hat, dann schlitzt sie sich die Pulsadern auf und gibt dem Opfer (oder den Opfern) 1 Blutpunkt zu trinken, ehe sie ihm ein scharfes Werkzeug ins Zwerchfell rammt. Die Spielerin legt danach einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Körperkraft), wobei jedes Opfer über das erste hinaus die Schwierigkeit um 1 senkt (bis zu einem Minimum von 4). Ist sie erfolgreich, ist die Lhiannan von der Schwäche Frostige Berührung betroffen (s. S. 428), erlangt jedoch die Fähigkeit, für den Rest des Abends von der spirituellen Energie des Landes selbst zu zehren. Jeder „Trunk“ dauert 1 Runde und erlaubt der Lhiannan, 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt zurückzugewinnen, indem sie die Energien eines Gebiets aufzehrt und ein Stück Land von 3 m Radius in eine öde Wüstenei verwandelt, die ein ganzes Jahr lang kein Leben hervorbringen kann. Wenn Trunk aus tiefster Erde innerhalb eines Gebietes von besonderer Macht und Bedeutung ausgeführt wird (wie etwa Stonehenge), erlangt die Lhiannan dauerhaft einen Geistermentor (s. S. 428), wenn sie noch über keinen verfügt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462–463
Stufe 5
Disziplin: Ogham
Der Geist in allen Lhiannan fühlt sich zu magischen Orten hingezogen, seien es nun Steinkreise, Drachenlinien oder Feenkreise. Der Geistersplitter kann diesen Orten der Kraft spirituelle Kraft entreißen und sie der Lhiannan geben. Doch wenn man von einem mystischen Ort zu viel Kraft zehrt, versiegt er, als hätte der Kainit das Herzblut der Erde getrunken. Zudem besuchen Werwölfe und Magier diese Orte auch; sie zu zerstören wird den Zorn dieser Wesen erregen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus gegen 8. 1 Erfolg zeigt, ob der Ort passt (dies obliegt dem Erzähler, wobei eine Lhiannan mit mehreren Punkten Domäne so einen Ort in ihrem Territorium haben sollte). 2+ Erfolge geben dem Spieler eine grobe Übersicht über die Macht des Ortes auf einer Skala von 1 bis 5. Wenn der Charakter diese Macht anzapfen will, muss er 1 Blutpunkt ausgeben und 1 Szene vor Ort verweilen, während der er Kraftrunen in den Boden zeichnet, um dem Geistersplitter das Anzapfen zu erlauben.
Sobald der Ort vorbereitet ist, macht der Spieler einen Automatismus-Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7. Jeden Erfolg über dem Machtgrad des Ortes (1-5) ignoriert er. Für jeden verbliebenen Erfolg bekommt die Lhiannan 2 Würfel, die sie für den Rest der Szene auf beliebige Würfelvorräte aufteilen kann (außer auf Würfe, um Raserei oder Rötschreck zu widerstehen). Sobald sie sie eingesetzt hat, stehen diese Würfel nicht mehr zur Verfügung. Allerdings
kann der Spieler die Macht in der nächsten Runde wieder anzapfen, wenn er den Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus wiederholt. Jeder „Schluck“ von den Energien des Orts bringt ihn aber näher ans Verdorren, wie nachfolgend beschrieben.
Der Geistersplitter der Lhiannan ist gierig und trinkt rücksichtslos von diesen Orten. Eine Lhiannan kann maximal 10 x die Machtstufe des Orts an Erfolgen aus dem Ort ziehen, ehe die Gegend zum Ödland wird, die kein Leben mehr birgt. Vor allem Werwölfe haben für so etwas ein feines Gespür. Ein Ort kann sich über einige Jahre erholen. Wenn in diesem Jahr der Trunk aus tiefster Erde erneut eingesammelt wird, kann sich die Stätte dieses Jahr nicht erholen, und wenn sie erst einmal leergetrunken ist, bleibt sie für immer tot.