Ogham
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 225–226
Die Lhiannan praktizieren eine Variante der koldunischen Hexerei, die sie Ogham nennen (s. Koldunische Hexerei, S. 272), benannt nach dem uralten Schriftsystem, das unverzichtbar dafür ist, die Kraft der Disziplin heraufzubeschwören. Alle in der Blutlinie tragen einen Splitter eines dunklen, mächtigen Geistes des Landes in sich, der einst wahrlich gewaltig war. Ogham zehrt von der Kraft dieses Geistes und ist ausschließlich unter den Lhiannan zu finden. Nur die, die unter dem Fluch ihrer Abkunft leiden, können es erlernen. Anders als traditioneller Koldunismus, wie ihn die Tzimisce praktizieren, ist Ogham für die Lhiannan eine angeborene Clandisziplin. Wie ihre Koldunen-Vettern die Kraina kann eine Lhiannan die Genius-Loci-Kraina (die sie als Talamh bezeichnen, was „Erde“ bedeutet) als sekundären Pfad des Ogham erlernen. Um ihre Magie zu wirken, muss eine Lhiannan ein sterbliches Opfer darbieten und dann Attribut + Okkultismus gegen eine Schwierigkeit der Stufe der Kraft +4 würfeln. Lhiannan gewinnen je nach Art ihres Opfers verschiedene Vorteile:
- •Falls sie das Opfer im Umkreis von 6 m um eine Eiche darbringt, kann die Lhiannan das Zwerchfell des Opfers durchstoßen und Omen in den Mustern lesen, die das Blut beim Herausfließen aus der Wunde bildet, was ihr für den Rest des Abends den Vorzug Orakel (s. S. 428) verleiht.
- •Wenn das Opfer von besonderer Wichtigkeit ist (wie etwa ein Adliger oder eine andere Person von gewissem Ansehen), gewinnt die Lhiannan die Vorzüge Zeitgefühl
und Fotografisches Gedächtnis (s. S. 424) und kann zudem das Wetter und Himmelsphänomene (wie etwa Sonnenfinsternisse, Kometen oder Meteore) mit perfekter Genauigkeit für den Rest der Nacht vorhersagen.
Ogham ist in der Wildnis am stärksten. Ogham-Kräfte haben Schwierigkeit -2, wenn die Lhiannan sich mindestens 1,5 km Kilometer entfernt von einer bewohnten Gemeinde oder einem kultivierten Stück Land wie ein Gehöft oder ein Dorf) befindet und +1, wenn sie sich innerhalb von 1 km Entfernung von diesen aufhält. Wenn nicht anders angegeben, halten Ogham-Kräfte für eine Szene an.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461 · Blutlinien
Diese Disziplin findet sich nur bei Lhiannan. Sie werden (manche behaupten gar, sie können) sie nicht an Vampire weitergeben, die nicht unter dem Fluch ihrer Blutlinie leiden. Allen Lhiannan wohnt ein Splitter eines dunklen, ehedem mächtigen Waldgeistes inne, und Ogham erlaubt es ihnen, dessen Macht zu nutzen, um mit ähnlichen Geistern zu sprechen.
Ogham ist eine beschränkte Form von Blutmagie; nicht so überlegen und beweglich wie die Thaumaturgie der Tremere oder die Bluthexerei anderer Linien, aber gerade durch die territoriale Gebundenheit der Lhiannan sehr nützlich. Nahe der Zuflucht einer Lhiannan ist Ogham am stärksten. Entfernt sie sich über 80 km von ihrem Territorium, steigt die Schwierigkeit aller Würfe, um Ogham einzusetzen, um 1, weil der Geistersplitter den hier ansässigen Naturgeistern fremd ist.
Disziplinkräfte
Weihe des Esus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 226
Stufe 1
Disziplin: Ogham
Durch den Geistsplitter in ihrem Blut erweckt eine Lhiannan die Vegetation zu ihrem Schutz. Wurzeln und Gras verstricken Füße, und Bäume knarzen und regen sich in unnatürlicher Weise, um ihre Feinde abzublocken.
System: Diese Kraft benötigt 1 Szene zur Vorbereitung und erfordert ein sterbliches Opfer sowie einen lebenden Baum mit einem Ast, der in der Lage ist, das Gewicht eines Erwachsenen zu tragen. Die Lhiannan ritzt das Symbol des Esus (Drei Schädel, die ein Dreieck um den Kopf eines Tiers formen) in den Stamm des Baumes. Sie gibt einem sterblichen Opfer 1 Punkt ihres Blutes zu trinken, hängt es am Hals oder an den Knöcheln an einem vom Ast des Baumes hängenden Seil auf und peitscht es zu Tode. Während sich das Opfer hin und her dreht, zeichnet sein Blut ein Spiralmuster im Laub unter sich. Das Gebiet zu zeichnen, dauert 1 Runde und erweckt jegliche Vegetation in einem Bereich von 3 m um das Opfer. Lhiannan hängen oft mehrere Opfer in angemessenen Abständen auf, um das Gebiet, in dem diese Kraft wirkt, auszudehnen. Wenn das Blut aller Opfer ausgesät ist, macht die Spielerin den Aktivierungswurf (Attribut: Geschick). Ist der Wurf erfolgreich, verbleiben die Pflanzen auf unbestimmte Zeit im Schlummer, bis sie erwachen, weil ein Sterblicher oder Kainit das betroffene Gebiet betritt (Tiere und Lhiannan wecken die Pflanzen nicht). Einmal aktiviert, erleiden alle Personen innerhalb der Zone, ausgenommen Lhiannan, einen Abzug von 2 auf alle Würfelvorräte durch die Ablenkung und physische Beeinträchtigung und sind auf die Hälfte ihrer Bewegungsgeschwindigkeit reduziert. Darüber hinaus müssen Opfer jede Runde einen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit ablegen, um 3 Würfel Schlagschaden zu vermeiden, während die Pflanzen zum Leben erwachen und alle Personen in ihrer Reichweite umreißen, packen und angreifen.
Weihe des Hains
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461
Stufe 1
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan kann ihr Blut nutzen, um die Geister der Pflanzen in ihrem Territorium zu erwecken, die sich nun gegen Eindringlinge stellen; Wurzeln umschlingen Füße, Gras hält Stiefel fest, Bäume verstellen Feinden den Weg usw. Üblicherweise schneidet sich die Lhiannan dazu ein Handgelenk auf und wirbelt im Kreis oder sticht sich in die Handfläche und schreitet um das Gebüsch, das sie zu erwecken gedenkt.
System: Die Lhiannan öffnet ihre Adern und verteilt 1-3 Blutpunkte auf dem Boden. 1 Blutpunkt weckt die Pflanzen in 3 m Umkreis, 2 Blutpunkte ergeben 6 m Umkreis und 3 Blutpunkte schließlich 12 m. Je ausgegebenem Blutpunkt benötigt die Prozedur 1 Runde.
Wenn das Blut vergossen ist, würfelt der Spieler Charisma + Überleben (Schwierigkeit 6). Bei Erfolg kann die Lhiannan die Geister der Pflanzen und der Erde wecken. Feinde in der Umgebung erleiden -2 auf alle Würfelvorräte, sowohl durch Ablenkung als auch durch körperliche Behinderung. Zudem müssen Eindringlinge einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6) machen, um 3 Schadenswürfel Schlagschaden pro Runde zu entgehen. Sollte das Gebiet die entsprechenden Bäume und Dornenbüsche nicht bieten, entfällt der Schaden. Eine Wiese wird den Feinden beim besten Willen keinen Schaden zufügen.
Diese Kraft hält 1 Szene an. Bei einem Patzer verärgert die Lhiannan die Geister, und sie wenden sich gegen sie.
Runen des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 226–227
Stufe 2
Disziplin: Ogham
Indem sie in Vitæ mystische Runen auf den Körper ihres Opfers malt, kann eine Lhiannan die Geister des Krieges anrufen, die dann in sie einfahren, ihr Tier lenken und sie für die Schlacht wappnen.
System: Diese Kraft erfordert 1 Szene Vorbereitung und einen sterblichen Krieger. Die Lhiannan gibt dem Krieger eine
Handvoll Soma (psychedelische Pilze) zu essen und wartet dann eine Stunde, bis das Soma seine Wirkung tut. Danach zeichnet sie den Krieger in mit Blut versetztem Waid von Kopf bis Fuß mit dem Symbol des Teutates (eine zu einer Acht verknoteten Schlange, die einen dreieckigen dreifachen Spiralknoten umgibt). Die Lhiannan schlitzt ihre Pulsadern auf, um den Krieger mit einem Blutpunkt ihrer Vitæ zu benetzen, bevor sie ihn enthauptet. Legen Sie den Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Bei Erfolg gefriert der Waid wie Raureif und flackert dann in einem unheilvollen blauen Schein. Der Waid bleibt maximal eine Szene aktiv. Solange die Lhiannan den abgeschlagenen Kopf mit sich trägt, genießt die Vampirin eine Handvoll Vorteile:
- •Sie ignoriert alle Würfelvorratsabzüge durch Verletzungen.
- •Sie addiert die Zahl der erzielten Erfolge auf alle Schadenswürfelvorräte. Beispielsweise würden 3 Erfolge jeder erfolgreichen Attacke 3 Würfel Schaden hinzufügen.
- •Das erste Mal, wenn die Lhiannan in der Szene Schaden erleidet, stufen Sie diesen eine Anzahl von Gesundheitsstufen gleich ihrer Erfolge bei der Aktivierung von Runen des Blutes herab. Hätte sie 2 Erfolge und die Lhiannan erleidet nach der Absorption 3 tödlichen Schaden, würde sie nur 1 tödlichen Schaden und 2 Schlagschaden erleiden. Hätte sie 7 Stufen schwer heilbaren Schadens erlitten, würden diese 5 zu Punkten schwer heilbaren und 2 Punkten tödlichen Schadens. Statt Schlagschaden herabzustufen, wird dieser ignoriert.
- •Ziehen Sie die Erfolge von der Schwierigkeit von Würfen auf Rötschreck ab.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 461
Stufe 2
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan zeichnet mit ihrer Vitæ magische Runen auf ihren Körper, um Kriegsgeister zu rufen und sie für den Kampf zu rüsten. Mit deren Hilfe widersteht sie vielen Verletzungen und läuft auch nicht so schnell Gefahr, in Raserei zu verfallen, da die Geister sie lenken. Auch kann sie die Macht der Kriegsgeister einmal in einen Angriff legen.
System: Der Charakter verbringt 1 Szene damit, die Runen zu zeichnen, was 1 Blutpunkt kostet. Dann würfelt der Spieler Intelligenz + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg erlaubt es dem Charakter, 1 Würfel Wundabzug zu ignorieren. Zusätzlich sinkt die Schwierigkeit, sich Raserei und Rötschreck zu widersetzen, um 1. Diese Fähigkeit hält 1 Szene an oder bis der Charakter mehr als 4 Gesundheitsstufen Schaden erleidet, was die Geister aus seinem Körper treibt.
Die Lhiannan kann einmal pro Szene die Kraft der Geister in einen Handgemenge- oder Nahkampfangriff bündeln. Hat der Angriff Erfolg, kann der Charakter die Erfolge beim Aktivierungswurf als zusätzliche Schadenswürfel werfen.
Fluch
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462
Stufe 3
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan schreibt den Namen eines Feindes in Blut auf ihren Körper, ganz gleich in welcher Sprache oder in welchen Schriftzeichen. Wenn der Name geschrieben ist und der Feind ihn sieht, binden sich dunkle Geister an den Namen und verfluchen den Feind. Dieser Fluch wirkt, sobald der Feind den Namen sehen kann.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus, um die Namensrunen auf den Leib des Charakters zu zeichnen; sie müssen an einer Stelle prangen, wo der Feind sie sehen kann. Das Opfer muss mit einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus gegen 8 widerstehen, sonst trifft es der Fluch. Die Auswirkungen unterscheiden sich je nachdem, wo die Lhiannan den Namen trägt.
Körper: Arme, Beine oder Bauch. Das Opfer wird gebrechlich und krank (+2 auf die Schwierigkeit aller körperlichen Würfe, Wundabzüge erhöhen sich um 1 Würfel). Ist der Gegner Vampir, kann er stattdessen keine Blutpunkte mehr einsetzen, außer den zum abendlichen Erwachen.
Geist: Der Name prangt auf der Stirn der Lhiannan, und der Feind verliert alle Konzentration. Er muss 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um einen Wurf auf Kenntnisse zu machen oder um magische Fähigkeiten und Disziplinen (außer Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke) einzusetzen. Der Willenskraftpunkt gibt ihm keinen automatischen Erfolg, sondern erlaubt nur den Wurf.
Stimme: Der Name steht auf dem Hals der Lhiannan. Das Opfer verliert die Fähigkeit zu sprechen. Es kann grunzen und ächzen, aber kein Wort sprechen.
Seele: Zwischen Brustbein und Herz. Das Ziel verliert den Willen, sich dem Tier zu widersetzen, und die Schwierigkeit, Raserei zu vermeiden, steigt um 2. Nicht-Vampire empfinden Furcht und müssen aus dem Machtbereich der Lhiannan fliehen, wenn ihnen kein Mutwurf gegen 8 gelingt.
Mallacht der Cyoeraeth
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 227
Stufe 3
Disziplin: Ogham
Die Lhiannan belegt einen Feind mit einer Mallacht (einem Fluch), indem sie den Namen ihres Ziels in den Körper von jemandem schneidet, den die Zielperson liebt.
System: Diese Kraft erfordert 1 Szene Vorbereitung und bedarf eines sterblichen Freundes oder engen Verwandten des Ziels. Die Lhiannan fesselt den Gefährten des Ziels an einen Dolmen, den sie errichtet (oder gefunden) hat, dann schlitzt sie sich die Pulsadern auf und gibt dem Gefährten einen Punkt von ihrem Blut zu trinken und eine Handvoll Mistelbeeren zu essen. Die Lhiannan benutzt dann ein scharfes Werkzeug, um den Namen ihres Ziels immer wieder in Ogham überall in den Körper des Gefährten zu ritzen und legt ihm einen metallenen Torques um den Hals. Sobald die Zeremonie abgeschlossen ist, führt sie den Aktivierungswurf (Attribut: Charisma) aus. Ist der Wurf erfolgreich, verändert die Haut des Gefährten ihre Farbe zu einem kränklichen Grün, und ein dichter Nebel (3 m Meter hoch und 20 m breit) formt sich um ihn und folgt dem Gefährten, wenn dieser sich bewegt. Sobald man ihn betritt, verhüllt der Nebel jede normale Sicht innerhalb von 2 m. Die Lhiannan gibt den Gefährten frei, der daraufhin von Angst erfüllt in die Richtung läuft, wo er die Zielperson vermutet und dabei mit schriller Stimme ihren Namen herausschreit. Der Gefährte wird Tag und Nacht suchen, bis er sein Ziel
findet (oder stirbt), wobei er weder Nahrung, noch Wasser oder Schlaf braucht. Der Mallacht erfüllt seine Wirkung, wenn das Ziel seinen Namen auf dem Leib des Gefährten sieht. Es muss die verwendete Sprache nicht verstehen. Sobald der Mallacht das Ziel zu fassen bekommen hat, explodiert das Herz des Gefährten vor Schreck (was ihn tötet), und das Ziel verliert die Fähigkeit zu sprechen: Es kann grunzen oder stöhnen, aber kein Wort hervorbringen. Darüber hinaus wird das Ziel krank und schwach, und Teile seines Geistes driften auseinander. Alle Schwierigkeiten körperlicher Würfe erhöhen sich um 2, alle Wundabzüge um 1 Würfel, und es muss (zusätzlich zu allen weiteren Kosten) 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um einen Kenntniswurf zu versuchen oder eine magische Fähigkeit oder Disziplin zu benutzen, selbst wenn die Kraft angeboren ist. Dieser Willenskraftpunkt erkauft ihm keinen Erfolg auf dem Wurf. Er erlaubt ihm nur den Wurf an sich. Wenn das Ziel ein Kainit ist, kann es kein Blut ausgeben, solange diese Kraft auf ihn wirkt. Die Effekte des Mallacht der Cyoeraeth hält 24 Stunden an, nachdem es sein Ziel gefunden hat. Sollte der Mallacht an einem Datum verhängt werden, das dem Julfest (20.–23. Dezember), Imbolc (2. Februar), Ostara (19.–22. März), Beltane (1. Mai), Mittsommer (19.–23. Juni), Lughnasadh (1. August), Mabon (21.–24. September) oder Samhain (1. November) entspricht, kann die Lhiannan supplementär zu den Standardeffekten Cernunnos‘ gedenken, indem sie ein Hirschgeweih am Kopf des Gefährten befestigt. Wenn die Kraft ihre Wirkung entfaltet, muss dem Ziel ein Mutwurf (Schwierigkeit 8) gelingen. Ist das Ziel ein Sterblicher und scheitert bei dem Wurf, ist es von Furcht ergriffen und flieht in die entgegengesetzte Richtung vom Gefährten, bis es vor Erschöpfung zusammenbricht. Ist das Ziel ein Kainit und scheitert bei dem Wurf, erhöhen sich alle Schwierigkeiten, Raserei zu widerstehen, um 2.
Der Mond und die Sonne
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462
Stufe 4
Disziplin: Ogham
Zwei Himmelskörper bestimmen maßgeblich das Leben der Kainiten: die Sonne, die sie fürchten und verabscheuen und der Mond, ihre einzige sichere Lichtquelle. Eine Lhiannan kann die archaischen Symbole für beide Himmelskörper auf ihren Leib zeichnen, um besondere Gaben zu erhalten – der Mond, seit jeher Gefährte aller Vampire, segnet sie je nach seiner Mondphase, und der Geist der Sonne schützt etwas vor ihrem feurigen Fluch.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus und malt 15 Minuten lang das gewünschte Symbol. Es kann überall stehen, muss aber sichtbar sein. Der Vampir kann auch beide Symbole malen, Kosten und Zeitaufwand verdoppeln sich in diesem Fall. Auch kann er die Symbole auf ein freiwilliges Ziel zeichnen.
Das Sonnensymbol schützt den Vampir vor den schlimmsten Effekten von Feuer und Sonnenlicht. Solange das Symbol auf dem Körper der Lhiannan bleibt, kann der Spieler Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit 8) würfeln, wenn Sonnenlicht auf den Charakter fällt. Bei Erfolg ist der erlittene Schaden tödlich und kann normal absorbiert werden. Diesen Wurf muss der Charakter jedes Mal machen, wenn er Sonnenlicht ausgesetzt ist.
Das Mondzeichen steigert die Schwierigkeit für Würfe auf Selbstbeherrschung/Instinkt, sich der Raserei zu widersetzen, um 1 (aber Rötschreck-Würfe auf Mut bleiben unbeeinflusst). Die andere Auswirkung des Symbols hängt von der augenblicklichen Mondphase ab.
Neumond: +1 Würfel auf Geschick und Heimlichkeit
Sichelmond: +1 Würfel auf Geistesschärfe und Okkultismus
Halbmond: +1 Würfel auf Wahrnehmung und Ausflüchte
Dreiviertelmond: +1 Würfel auf Charisma und Ausdruck
Vollmond + 1 Würfel auf Stärke und Handgemenge
Waid des Taranis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 227–228
Stufe 4
Disziplin: Ogham
Wenn sie ein Abbild des Himmelsgottes verbrennt und seine Brust mit einer uralten Sigille markiert, ist die Lhiannan teilweise vor dem feurigen Fluche der Flammen und der Sonne geschützt.
System: Diese Kraft erfordert drei Abende der Vorbereitung und ein sterbliches Opfer. Während der drei Nächte der Vorbereitung muss die Lhiannan einen 8 m hohen Weidenmann bauen. Danach gibt der Spieler 5 Blutpunkte über 5 Runden aus, während derer die Lhiannan sich die Pulsadern aufschlitzt und ihr Blut über das Abbild verspritzt. Die Lhiannan bindet ihr sterbliches Opfer in dem Abbild fest und setzt dieses in Brand. Der Weidenmann verbrennt zu Asche, was etwa drei Stunden dauert. Wenn die Lhiannan über ein Behältnis verfügt, kann sie die Asche zur späteren Verwendung sammeln. Danach mischt sie die Asche mit Waid und verbringt eine Runde damit, das Symbol des Taranis (Ein achtspeichiges Rad) auf ihre nackte Brust zu malen. Dann legt der Spieler den Aktivierungswurf ab (Attribut: Widerstandsfähigkeit). Ist er erfolgreich, brennt sich das Symbol unter Donnergetöse in ihr Fleisch, was 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens verursacht und eine verkohlte, mattgraue Narbe zurücklässt. Solange diese
Kraft aktiv ist, ist die Lhiannan immun gegen Rötschreck, und aller Schaden von Feuer und Sonnenlicht wird als tödlicher Schaden behandelt und kann normal absorbiert werden. Die Asche eines Weidenmanns reicht nur für eine Anwendung des Waids des Taranis.
Trunk aus tiefster Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 228
Stufe 5
Disziplin: Ogham
Trunk aus tiefster Erde erlaubt der Lhiannan, das Blut der Erde selbst durch ihren Geistersplitter aufzusaugen. Lhiannan nutzen diese Kraft häufig, um Ernten zu vernichten und Verödung in zivilisierte Gemeinden zu tragen.
System: Diese Kraft benötigt 1 Szene Vorbereitung und erfordert mindestens ein sterbliches Opfer. Die Lhiannan fesselt das Opfer an einen Dolmen, den sie errichtet (oder gefunden) hat, dann schlitzt sie sich die Pulsadern auf und gibt dem Opfer (oder den Opfern) 1 Blutpunkt zu trinken, ehe sie ihm ein scharfes Werkzeug ins Zwerchfell rammt. Die Spielerin legt danach einen Aktivierungswurf ab (Attribut: Körperkraft), wobei jedes Opfer über das erste hinaus die Schwierigkeit um 1 senkt (bis zu einem Minimum von 4). Ist sie erfolgreich, ist die Lhiannan von der Schwäche Frostige Berührung betroffen (s. S. 428), erlangt jedoch die Fähigkeit, für den Rest des Abends von der spirituellen Energie des Landes selbst zu zehren. Jeder „Trunk“ dauert 1 Runde und erlaubt der Lhiannan, 1 Willenskraft- und 1 Blutpunkt zurückzugewinnen, indem sie die Energien eines Gebiets aufzehrt und ein Stück Land von 3 m Radius in eine öde Wüstenei verwandelt, die ein ganzes Jahr lang kein Leben hervorbringen kann. Wenn Trunk aus tiefster Erde innerhalb eines Gebietes von besonderer Macht und Bedeutung ausgeführt wird (wie etwa Stonehenge), erlangt die Lhiannan dauerhaft einen Geistermentor (s. S. 428), wenn sie noch über keinen verfügt.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 462–463
Stufe 5
Disziplin: Ogham
Der Geist in allen Lhiannan fühlt sich zu magischen Orten hingezogen, seien es nun Steinkreise, Drachenlinien oder Feenkreise. Der Geistersplitter kann diesen Orten der Kraft spirituelle Kraft entreißen und sie der Lhiannan geben. Doch wenn man von einem mystischen Ort zu viel Kraft zehrt, versiegt er, als hätte der Kainit das Herzblut der Erde getrunken. Zudem besuchen Werwölfe und Magier diese Orte auch; sie zu zerstören wird den Zorn dieser Wesen erregen.
System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus gegen 8. 1 Erfolg zeigt, ob der Ort passt (dies obliegt dem Erzähler, wobei eine Lhiannan mit mehreren Punkten Domäne so einen Ort in ihrem Territorium haben sollte). 2+ Erfolge geben dem Spieler eine grobe Übersicht über die Macht des Ortes auf einer Skala von 1 bis 5. Wenn der Charakter diese Macht anzapfen will, muss er 1 Blutpunkt ausgeben und 1 Szene vor Ort verweilen, während der er Kraftrunen in den Boden zeichnet, um dem Geistersplitter das Anzapfen zu erlauben.
Sobald der Ort vorbereitet ist, macht der Spieler einen Automatismus-Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus gegen 7. Jeden Erfolg über dem Machtgrad des Ortes (1-5) ignoriert er. Für jeden verbliebenen Erfolg bekommt die Lhiannan 2 Würfel, die sie für den Rest der Szene auf beliebige Würfelvorräte aufteilen kann (außer auf Würfe, um Raserei oder Rötschreck zu widerstehen). Sobald sie sie eingesetzt hat, stehen diese Würfel nicht mehr zur Verfügung. Allerdings
kann der Spieler die Macht in der nächsten Runde wieder anzapfen, wenn er den Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus wiederholt. Jeder „Schluck“ von den Energien des Orts bringt ihn aber näher ans Verdorren, wie nachfolgend beschrieben.
Der Geistersplitter der Lhiannan ist gierig und trinkt rücksichtslos von diesen Orten. Eine Lhiannan kann maximal 10 x die Machtstufe des Orts an Erfolgen aus dem Ort ziehen, ehe die Gegend zum Ödland wird, die kein Leben mehr birgt. Vor allem Werwölfe haben für so etwas ein feines Gespür. Ein Ort kann sich über einige Jahre erholen. Wenn in diesem Jahr der Trunk aus tiefster Erde erneut eingesammelt wird, kann sich die Stätte dieses Jahr nicht erholen, und wenn sie erst einmal leergetrunken ist, bleibt sie für immer tot.
Runen der vergessenen Namen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 463
Stufe 6
Disziplin: Ogham
Wenn die Lhiannan diese Stufe von Ogham erreicht hat, dreht sie den Spieß um und beherrscht ihren Geistersplitter. Der archaische Geist in der Lhiannan kennt viele Geheimnisse und mystische Wesen, die er nach einigem Ringen preisgeben wird, sodass sie sie rufen kann. Diese Wesen sind gefährlich, alt und nicht zu unterschätzen. Einige haben sogar die Macht, es mit einem Methusalem aufzunehmen.
Runen der vergessenen Namen erlaubt dem Charakter zwar, mit den gerufenen Kreaturen zu sprechen, aber sie sind nicht unter seiner Kontrolle. Man muss sie freundlich stimmen, denn sie sind selten froh darüber, gestört zu werden.
System: Der Spieler gibt 3 Blutpunkte aus. In der nächsten halben Stunde muss der Charakter das Blut ungestört an sich herabrinnen lassen, um den Hunger des Geistersplitters zu befriedigen. Danach würfelt der Spieler Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 9 bzw. 8, wenn das Wesen schon einmal gerufen wurde). Bei Erfolg erscheint vor dem Ende der Szene ein mächtiges Geschöpf in der Nähe.
Dem Erzähler steht es frei, der gerufenen Kreatur Werte zu geben. Diese Kreaturen haben aber eigene Bedürfnisse und Pläne und werden auf diese Störung unwirsch reagieren.