Das wilde Tier
Disziplinkräfte · Spiritus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 253–254
Stufe 5
Disziplin: Spiritus
Freyjas Streitwagen wurde von zwei Katzen gezogen, Bygul und Rjegul, und die Anwender von Spiritus genießen eine besonderes Band zu diesen Kreaturen. Die Vampirin wird einer Katze ähnlicher, schlanker und stärker. Sie nimmt einen halb kriechenden Gang an, ihre Pupillen sind plötzlich geschlitzt, und ihr wachsen an den Hände bösartige Klauen. Tiere
reagieren mit Furcht auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.
System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch die Spielerin muss 2 Blutpunkte ausgeben. Die Körperkraft der Vampirin steigt um 3 und ihr Geschick und ihre Widerstandsfähigkeit um 2. Erscheinungsbild fällt auf 0 und Manipulation ist um 3 reduziert (jedoch nicht unter 0). Ihre Fänge richten 1 zusätzlichen Würfel Schaden an und ihre Klauen schwer heilbaren Schaden. Sie kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten von Würfen, bei denen es um Geruchssinn, Gehör oder Sicht geht, sinken um 2. Sie kann das wilde Tier jede Nacht für eine Anzahl an Stunden gleich ihrem Willenskraftwert aufrechterhalten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 466
Stufe 5
Disziplin: Spiritus
Die Ahrimane wird schlanker, wendig und stark. Sie geht leicht gebückt, ihre Augen werden geschlitzt und katzenhaft, und an den Händen wachsen ihr bedrohliche Klauen. Auch ihre Züge werden leicht katzenhaft, und in dieser Gestalt ist sie ein noch vortrefflicheres Raubtier als sonst. Tiere reagieren ängstlich auf das wilde Tier, und Sterbliche sehen es als Monster – wenn sie es überhaupt sehen.
System: Die Verwandlung erfordert keinen Wurf, doch der Spieler muss 2 Blutpunkte einsetzen. Sie erhöht die Körperkraft des Vampirs um 3 und Geschick und Widerstandsfähigkeit um je 2. Das Erscheinungsbild fällt auf 0, Manipulation sinkt um 3. Die Fänge der Vampirin machen einen zusätzlichen Würfel Schaden, und ihr sprießen Klauen, die schwer heilbaren Schaden verursachen. Der Charakter kann im Dunkeln sehen, und alle Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Geruchssinn, Gehör und Sicht sinken um 2. Der Charakter kann jede Nacht so viele Stunden in der Gestalt des wilden Tiers bleiben, wie er Willenskraft hat.