Gestaltwandel
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, einen Grundbestandteil seines Wesens – seinen Körper – zu verwandeln. Es gibt keine größere Demonstration der Wandlungsfähigkeit des Vampirs als diese Disziplin. Die Vampirin bringt die Wildheit ihrer Natur und die Gefährlichkeit des Tiers durch eine Veränderung ihrer Gestalt, brutale natürliche Waffen und viele andere Anzeichen des fleischgewordenen mythologischen Vampirs körperlich zum Ausdruck. Während die Gestalten wild und die Veränderungen dynamischer Natur sind, sind gewisse Regeln fast universell gültig. Vampire können Disziplinen anwenden, wenn ihre Gestalt gewandelt ist, doch kann der Erzähler aus logischen Gründen in bestimmten Fällen Ausnahmen machen. Ohne Augen kann man beispielsweise keine Beherrschung einsetzen. Die Kleidung und der Schmuck einer Kainitin verwandeln sich mit, werden in ihren Körper absorbiert, wenn sie eine dramatische Verwandlung unterläuft. Rüstung und andere schützende Gegenstände verwandeln sich mit, bieten aber keinen Schutz. Gestaltwandel gewährt nicht die Fähigkeit, etwas zu verwandeln, das nicht eng an der Haut anliegt oder größer als eine Umhängetasche ist. Selbst ein großer Wintermantel mag abfallen, ebenso alles, was größer als ein Dolch ist. Eine gepfählte Vampirin bleibt gepfählt, ganz gleich in welcher Gestalt. Es gibt Geschichten von Ahnen vorbehaltenen Stufen von Gestaltwandel, die einen Pflock mit der Zeit ausstoßen können, doch dies ist eine Ausnahme von der Regel.
Disziplinkräfte
Augen des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215
Stufe 1
Disziplin: Gestaltwandel
Die Augen der Verdammten leuchten rot, und sie kann selbst in völliger Dunkelheit sehen.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Die Vampirin wünscht sich einfach, im Dunkeln sehen zu können. Eine Vampirin mit dieser Kraft ignoriert die Abzüge, die vom blinden Kämpfen herrühren (s. S. 348). Wenn Augen des Tiers aktiviert ist, erschwert es den Umgang mit Menschen. Über die wahrscheinlich geäußerten Vorwürfe der Hexerei und dämonischer Besessenheit hinaus reduziert Augen des Tiers die Würfelvorräte bei den meisten gesellschaftlichen Würfen gegen Sethskinder um 1, solange die Kraft aktiv ist. Die Würfelvorräte für Einschüchtern jedoch erhöhen sich gleichzeitig um 1.
Wilde Waffen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 215–216
Stufe 2
Disziplin: Gestaltwandel
Die Verdammten sind dazu geschaffen, alles um sie herum zu zerstören, und Wilde Waffen mag das klarste Beispiel ihrer angeborenen Neigung zur Zerstörung sein. Mit einer gewissen Anstrengung zwingt der Vampir Klauen aus Knochen oder Knorpel, aus seinen Fingerspitzen, Nagelbetten oder in manchen Fällen sogar Handballen hervorzubrechen. Diese Klauen
unterscheiden sich in ihrem Erscheinungsbild von Vampir zu Vampir, niemals jedoch in ihrem Potential zur Gewalt. Sie sind besonders gut darin, durch zartes Fleisch und übernatürliche Körper zu schneiden. Ebenso zerreißen sie Metall und spalten Stein mit großer Leichtigkeit.
System: Der Charakter wendet etwas Anstrengung auf, um die Klauen durch die Haut zu zwängen. Sie mögen aus Händen, Füßen oder vielleicht als Stoßzähne oder Hörner aus seinem Gesicht hervorbrechen. Der Spieler markiert 1 Blutpunkt als ausgegeben. Die Verwandlung erfolgt als Automatismus und hält eine Szene an. Die Klauen machen Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden. Die Würfelvorräte für Kletternwürfe erhöhen sich um 2, wenn Wilde Waffen auf die Hände und Füße angewandt werden.
Verschmelzung mit der Erde
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 3
Disziplin: Gestaltwandel
Das Transformative wird mit ausreichend Zeit und Übung zum Transzendenten. Die Verdammte kann mit dieser Stufe des Gestaltwandels ihren Körper mühsam hinab in die Erde zwingen, um an einem Ort irgendwo zwischen Erde, Himmel und Hölle zu schlummern. Im Erdreich begrabene Vampire verfallen dann in einen ekstatischen Zustand knapp vor der Starre, in dem sie sich weiterhin vage der Umgebung über ihnen bewusst sind, obgleich ihr Schlummer oftmals wichtiger erscheint, als die derzeitige Außenwelt. Dies mag der Grund sein, aus dem man munkelt, die urältesten Ahnen hätten sich dazu entscheiden, in der Erde zu schlummern.
System: Um in die Erde zu gehen, verbringt die Vampirin 1 Runde damit, ihren Leib mit der Erde zu vereinen. Ihre Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, und am Ende der Runde ist sie im Boden verschwunden. Wenn der Vampirin Gefahr droht, würfelt die Spielerin ihren Wegwert (Schwierigkeit 6), um sich aus diesem Zustand zu lösen und sich aus dem Erdreich zu erheben. Den Boden an der Schlafstelle der Verdammten aufzustören, ist ebenso schwierig wie gefährlich. Der Akt erfordert einen Kraftakt mit Körperkraft 5, um die Verbindung der Schläferin mit der Erde zu stören. Schlimmer noch, wenn die Schläferin sich abrupt aus der Erde erhebt, reißt sie dies aus ihrer Ekstase, hellwach und wütend. Stinkwütend.
Tiergestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 4
Disziplin: Gestaltwandel
Die Verdammte erreicht ein Höchstmaß der Symbiose mit der Nacht, wenn sie Tiergestalt erlernt. Sie findet eine ihr eigene Gestalt zum Kampf wie zur Flucht, die sie in Übereinkunft mit den mythologischen Assoziationen für die Verdammten in ihrer Region annehmen kann. Im Großteil des christlichen Abendlands verwandelt sich eine Vampirin mit dieser Kraft in eine Fledermaus oder einen Wolf, während lokale Mythen in anderen Erdteilen andere Gestalten vorgeben, wie etwa Geier, Schakale, Krähen und Tiger.
System: Die Gestalt zu wechseln erfordert 3 volle Runden und kostet 1 Blutpunkt. Der Vampir kann diese Zeit verkürzen, indem er 1 zusätzlichen Blutpunkt ausgibt, um den Prozess um 1 Runde pro Punkt zu
beschleunigen, bis zu einem Minimum einer Verwandlung als Automatismus bei 4 Blutpunkten. Er verbleibt bis zur nächsten Dämmerung in dieser Gestalt, falls er sich nicht entschließt, sie zu verlassen. Ein Vampir kann in Tiergestalt jede Disziplin anwenden, über die er verfügt und die auszuüben er die körperlichen Kapazitäten besitzt. Beispielsweise wären komplizierte thaumaturgische Rituale einem Wolf unmöglich, ebenso unmöglich wäre es, als Fledermaus die Befehle der Beherrschung zu übermitteln. Darüber hinaus verleiht jede Gestalt dem Vampir die Fähigkeiten der entsprechenden Kreatur. Erzähler und Spieler sollten bezüglich der Fähigkeiten von Tiergestalten außerhalb des Althergebrachten eine Übereinkunft treffen.
Lauernde Nebel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 5
Disziplin: Gestaltwandel
Diese wirklich verstörende Kraft erlaubt Vampiren, sich in Nebel zu verwandeln, wobei sie sich flott bewegen und fähig sind, durch enge Ritzen unter Türen und Schießscharten hindurchzuschlüpfen und an den schmalsten Vorsprüngen entlangzugleiten. Ein hinreichend starker Wind kann ihre Nebelgestalt temporär vom Kurs abbringen, sie aber nicht auseinanderpusten. Sie erreichen ihre Beute, ganz gleich, wo sich diese versteckt.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Die Ausgabe eines Blutpunkts aktiviert die Kraft. Die Verwandlung benötigt 3 Runden, doch wie bei Tiergestalt kann diese Zeitspanne durch den Aufwand zusätzlicher Blutpunkte verringert werden. Eine Vampirin in Nebelgestalt kann jede Disziplin nutzen, die einzusetzen sie die körperlichen Kapazitäten besitzt. Profane körperliche Angriffe haben keine Wirkung auf die Lauernden Nebel. Angreifer müssen übernatürliche Mittel nutzen oder schwer heilbaren Schaden verursachen, um die Kainitin zu verletzen. Selbst dann richten Feuer und Sonnenlicht 1 Würfel weniger Schaden bei einem so veränderten Vampir an. Der Nebel kann ebenfalls nichts physisch angreifen, auch nicht andere in Nebelgestalt.
Anpassung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Der Körper Ihres Charakters kann sich in subtiler, rapider Weise verändern, um die Irritationen und Bedrohungen der unmittelbaren Umgebung abzuwehren. Er kann seine Sinne anpassen, um mit veränderten Umweltbedingungen und Mangel zurechtzukommen.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Anpassung zu aktivieren. Die Verwandlung benötigt eine Runde. Abgesehen von Sonnenlicht und Feuer kann nichts in Ihrer Umgebung Ihnen Schaden, Sie erleiden auch keine umweltbedingten Abzüge. Dies schließt Schaden und Abzüge vom Wetter, extremen Temperaturen, Stürzen und Naturkatastrophen ein.
Erdkontrolle
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216–217
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Auf dieser Ahnenstufe der Kraft ist Ihr Einssein mit dem Erdreich nicht länger statisch. Nun, da Ihr Fleisch formbar, veränderlich und in seinem Ausdruck vollkommen ist, ist der Erdboden, mit dem es sich verbindet, wie Wasser für Sie. Sie
BEISPIELE FÜR TIERGESTALTEN
W olf: Ein Vampir in Wolfsgestalt richtet Körperkraft +1 schwer heilbaren Schaden mit Zähnen und Klauen an. Schwierigkeiten von jedweden Wahrnehmungswürfen sind um 2 reduziert. Die Vampirin kann mit ihrer doppelten Laufgeschwindigkeit rennen.
Fledermaus: Als Fledermaus beträgt die Körperkraft der Vampirin 1. Sie kann mit einer Geschwindigkeit von bis zu 30 km/h fliegen. Gehörbasierte Wahrnehmungswürfe werden in ihrer Schwierigkeit um 3 reduziert. Alle Würfelvorräte, um die Fledermaus anzugreifen, werden ob deren geringen Größe um 2 Würfel gesenkt.
Ratte: Die Rattengestalt ist winzig und flink, somit ist die Laufgeschwindigkeit der Vampirin verdoppelt. Ihre Körperkraft sinkt auf 1. Ihr Biss richtet Körperkraft schwer heilbaren Schaden an. Alle Würfelvorräte für Angriffe gegen ihre kleine Gestalt werden um 1 Würfel gesenkt.
bewegen sich durch ihn hindurch, wenn auch langsam. Die Erde ist schlicht eine Erweiterung Ihrer Muskulatur.
System: Keine zusätzlichen Würfe sind erforderlich, um sich durch das Erdreich zu bewegen. Die Ahnin kann nicht per se sehen, doch sie erlangt ein übernatürliches Bewusstsein des Raumes bis zu 50 m um sie herum. Wenn sie sich bewegt, gleitet sie mit ihrer halben Laufgeschwindigkeit durch den Boden. Sie kann sich durch jedes natürliche Material bewegen, nicht nur durch Erde.
Flüchtiger Schlummer
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 217–218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Mit dieser Kraft schläft die Gangrel in der Gestalt der Lauernden Nebel. Das macht sie fast unverwundbar gegen Angriffe während des Tages, außer durch Feuer und Sonnenlicht.
System: Geben Sie 1 Willenskraftpunkt aus, wenn Sie Lauernde Nebel aktivieren, um Flüchtigen Schlummer zu aktivieren. Ihr Charakter verbleibt den ganzen Tag in der
Gestalt der Lauernden Nebel. Er schläft normal, gewinnt jedoch die inhärente Unverwundbarkeit dieser Gestalt.
Lokis Gabe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Eine Gangrel mit dieser Gabe kann die Gestalt dessen annehmen, von dem sie zuletzt getrunken hat, sei es Mensch, Kainit oder Tier. Sie gewinnt keine Kräfte, Kenntnisse oder Fertigkeiten von ihrem Opfer, nur deren Aussehen. Wenn sie aber das Aussehen eines Menschen oder Tieres annimmt, streift sie alle Zeichen ihrer kainitischen Abkunft ab.
System: Nachdem eine Vampirin von einem Opfer getrunken hat, kann sie dessen Gestalt annehmen. Die Verwandlung kostet 2 Blutpunkte und benötigt 2 Runden bis zur Vollendung. 1 zusätzlicher Blutpunkt lässt die Verwandlung in einer einzigen Runde geschehen. Die Verwandlung hält an, bis der Charakter sie rückgängig macht. Danach kann er sich jedoch erst erneut verwandeln, wenn er erneut getrunken hat. Ein Vampir, der die List zu durchschauen versucht, vergleicht Auspex oder andere Kräfte der Wahrnehmung mit dem Gestaltwandel der Vampirin (s. Kasten, S. 193).
Steinhaut
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Das Blut gibt dem Körper die Kraft, sich zu verhärten. Wenn der Charakter es wünscht, wird seine Haut feinem, festen Stein gleich: kühl, glatt und unglaublich schwierig zu durchdringen. Der Grad, in dem sich die Haut verändert, ist von Ahn zu Ahn verschieden, doch es gibt stets irgendein Anzeichen, dass sie sich in ihrem Wesen verändert hat. Beispielsweise mag sie sich hart anfühlen, ohne Poren und glatt sein oder die Farbe von Onyx annehmen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Verwandlung geschieht als Automatismus. Schadenswürfelvorräte, um dem Vampir körperliche Wunden zuzufügen, sind um die Hälfte reduziert (abrunden). Feuer, Sonnenlicht und andere übernatürliche Arten schwer heilbaren Schadens dringen durch Steinhaut hindurch.
Gestalt des Wilden Tieres
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Die Gestalt der Ahnin verwandelt sich aufs Neue, doch nicht bloß in das Tier, zu dem sie einst wurde. Nun verwandelt sie sich in eine große Bestie, irgendwo zwischen ihrer eigenen gefährlichen Gestalt und einer gigantischen humanoiden Version des Tiers, zu dem sie die stärkste Affinität hat. Große, geflügelte Krähenmänner, eine wütende Wolfsfrau oder eine Horde von Ratten von der Größe und Gestalt eines 3 m hohen Riesen sind beispielsweise möglich.
System: Die Spielerin gibt 3 Blutpunkte aus, um die Verwandlung auszulösen. Sie benötigt 3 Runden, doch die Spielerin kann diese Zeitspanne ähnlich wie bei Tiergestalt reduzieren. Die Vampirin bleibt bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis sie sich entscheidet, in ihre übliche Gestalt zurückzukehren, in dieser schrecklichen Gestalt. Ihre neue Gestalt gewinnt insgesamt 7 zusätzliche Punkte in körperlichen Attributen hinzu, wobei je mindestens 1 auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit entfällt. Die verbleibenden 4 Punkte können nach Belieben auf die körperlichen Attribute verteilt werden. Die Vampirin richtet mit ihrem Biss und ihren Klauen Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schadens an. Sie erlangt 1 zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken, und ihre Bewegungsweite verdoppelt sich. Ihre Sinne sind übernatürlich scharf. Sie wird in dieser Gestalt behandelt, als hätte sie Augen des Tiers aktiv und gewinnt zusätzlich die Vorzüge von Geschärfte Sinne. Es gibt naturgegebene und logische Nachteile dabei, ein mächtiger Tiermensch zu sein. Nach Ermessen des Erzählers können gesellschaftliche Würfe heftige Abzüge erleiden oder automatisch scheitern. Alle Schwierigkeiten, in dieser Gestalt Raserei zu widerstehen, erhöhen sich um 2, und man kann keine Willenskraft ausgeben, um Raserei zu widerstehen oder sie abzumildern.
Rückkehr zur wahren Gestalt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Mit dieser Kraft zwingt der Vampir eine gestaltwandelnde Kreatur dazu, in ihre wahre Gestalt zurückzukehren. Gangrel verwandeln sich von Tieren zurück in Vampire, Wolflinge nehmen ihre meist menschliche Gestalt an, und andere Gestaltwandler finden durch eine schlichte Berührung in ihre gewöhnliche Gestalt zurück.
System: Der Vampir muss die nackte Haut des Opfers berühren. Dies kann als Teil eines Angriffs erfolgen. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Manipulation + Tierkunde gegen den gegenwärtigen Willenskraftwert des Opfers. Erfolg schleudert das Opfer in seine wahre Gestalt zurück und zwingt es, für 1 Runde in dieser zu bleiben. Zusätzliche Erfolge fügen weitere Runden hinzu, in denen der Kreatur ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten verwehrt sind.
Spektralkörper
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Der Körper der Vampirin ist so vollkommen unter ihrer Kontrolle, dass sie den Anschein erwecken kann, sie selbst zu sein und doch keinerlei Substanz aufzuweisen. Nachdem sie den Spektralkörper angenommen hat, verhält sie sich ähnlich wie als Lauernder Nebel, doch mit zusätzlichen Vorteilen. Sie kann einfach durch Wände gehen, wortwörtlich im Boden versinken und sich auch sonst ganz nach ihrem Willen bewegen.
System: Die Kraft erfordert einen Aufwand von 3 Blutpunkten und wirkt augenblicklich. Eine Vampirahnin kann körperlos werden, ohne dass es jemand bemerkt. Sie kann nicht körperlich mit Gegenständen interagieren, ignoriert die Schwerkraft und bewegt sich so schnell in jede beliebige Richtung, wie sie normalerweise laufen oder rennen könnte. Schaden von allen physischen Quellen wird negiert, und ihre Absorptionswürfel, um Feuer oder Sonnenlicht zu widerstehen, sind verdoppelt. Sollte sie in der Lage sein, wach zu bleiben, würde sie blass und fast geisterhaft erscheinen, sollte sie, solange sie ihren tödlichen Strahlen widerstehen kann, in der Sonne beobachtet werden.
Verborgenes Kriechen des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 7
Disziplin: Gestaltwandel
Ihr Charakter kann diese subtile Anwendung des Gestaltwandels nutzen, um eine ihrer größten Schwächen zu unterlaufen: Starre. Obgleich er nach wie vor die Starre erleidet und immer noch im Großen und Ganzen ein bewegungsunfähiger Leichnam in jenem langen Schlaf bleibt, kann er sich langsam über den Boden bewegen, wenn niemand hinsieht.
System: Diese Kraft erfordert keinen Wurf. Man kann sie nicht benutzen, wenn ein vernunftbegabter Charakter den Anwender beobachtet. Wenn er keine Zeugen seiner Starre hat, kann er sich maximal einen Meter pro Stunde bewegen. Er kann Verborgenes Kriechen des Todes jederzeit anwenden, wenn er in Starre fällt, sogar bei Tag. Er geht nicht und kriecht noch nicht mal richtig. Sein Körper spannt sich an und erschlafft wie ein Wurm, um sich langsam vorwärts zu schleppen.
Reinigung der durchbohrten Brust
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 8
Disziplin: Gestaltwandel
Die Ahnen des Clans Gangrel kann man nicht pfählen. Diese Kraft ist der Grund dafür. Unter großen Mühen scheidet der Körper des Vampirs in zweckdienlicher Weise jedweden Fremdkörper aus.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt dann den Willenskraftwert des Charakters (Schwierigkeit 8, wenn ein Pflock ausgestoßen wird). 1 Erfolg reicht aus, um jeden Fremdkörper zu entfernen. Einen Fremdkörper im Körper zu halten, wie etwa eine Hakenhand oder einen Ohrring, erfordert den Aufwand von Willenskraft zeitgleich mit dem Wurf.
Trunk des Phönixblutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219
Stufe 9
Disziplin: Gestaltwandel
Geschichten zufolge soll ein Methusalem diese Kraft nur manifestieren können, wenn er das Blut eines längst vergessenen mythischen Ungeheuers getrunken hat und dies auf irgendeine Weise verändert hat, wer und was er war. Seit dieser Kostprobe ist er buchstäblich unsterblich geworden. Alles, was seinen Tod zur Folge hat, wird zu einer vollkommenen Wiederauferstehung führen, obgleich er jung und frisch sein wird und ein neues Gesicht und einen neuen Körper haben wird, aber nur verschwommene Erinnerungen daran, wer er war. Das Einzige, woran er sich mit ziemlicher Sicherheit erinnern kann, ist, wer ihn das letzte Mal vernichtet hat.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Wenn eine Vampirin, die diese Stufe der Kraft beherrscht, den endgültigen Tod findet, ganz gleich auf welchem Wege, verwandelt sie sich zu Asche, die wie die jedes anderen Vampirs verweht. Für eine Zahl an Nächten gleich der Generation der Vampirin ist sie tot und vernichtet. Am Ende dieser Zeitspanne sammelt der Wind ihre Asche zusammen, oder sie erhebt sich aus dem Erdreich und wird in Blut und Lehm und
unter Geschrei wiedergeboren. Sie hat ein neues Gesicht, einen neuen Körper und ist 1 Generation jünger als zuvor. Alle Fähigkeiten über ihren neuen Fähigkeitshöchstwerten sind verloren, abgesehen von dieser Kraft, die die Vampirin ungeachtet ihrer neuen Generation behält.