Clios Kuss
Disziplinkräfte · Temporis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258
Stufe 8
Disziplin: Temporis
Diese nach der Muse der Geschichtsschreibung benannte Kraft umgeht die Wogen der Zeit, indem sie den Vampir in die Vergangenheit projiziert, von wo er etwas (oder jemanden) zurück in die Gegenwart holen kann. Historiker mögen diese Kraft einsetzen, um Fakten bezüglich vergangener Ereignisse zu verifizieren, wohingegen andere einen Wert darin sehen mögen, Rat einzuholen oder einen lang verlorenen Gegenstand herbeizuholen, der unter dem Sand der Zeit begraben liegt. Ein koordinierter Versuch Wahrer Brujah, ihren Ahnherren zurückzuholen, endete in einer Katastrophe, doch trotzdem wollen Gerüchte nicht verstummen, es sei ein zweiter Versuch geplant.
System: Der Spieler gibt 5 Blutpunkte aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Erfolge geben an, wie weit in die Vergangenheit zurück sich ein Charakter projizieren kann:
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Bis zu 1 Woche |
| 2 Erfolge | Bis zu 1 Monat |
| 3 Erfolge | Bis zu 1 Jahr |
| 4 Erfolge | Bis zu 1 Jahrzehnt |
| 5 Erfolge | Bis zu 1 Jahrhundert |
| 6+ Erfolge | Bis zu 1 Jhd. pro Erfolg über 5 |
Clios Kuss manifestiert sich in einem sphärischen Radius, im Volumen grob mit einem Ballsaal vergleichbar (Ermessen des Erzählers), und verwandelt alle vernunftbegabten Wesen in seiner Reichweite in unsichtbare, körperlose Beobachter. Sie sind sich ihrer Umgebung bewusst und können sich frei bewegen, jedoch keine anderen Handlungen unternehmen. Der Vampir, der die Kraft aktiviert, kann nach ihrem Belieben mit der Umgebung interagieren oder unsichtbar bleiben. Dem Vampir und seinen Mitreisenden erscheint alles außerhalb des Radius schlicht als leerer Raum oder dessen Abwesenheit. Personen unter dem Einfluss dieser Kraft können ihren Wirkungsbereich nicht verlassen, bis der Vampir, der die Kraft aktiviert hat, sich dazu entschließt, diese zu beenden, oder das Bewusstsein verliert. Wesen und Dinge aus der Vergangenheit können die Zone frei betreten und verlassen und sind sich ohne übernatürliche Wahrnehmung, wie etwa Zeitgefühl, nicht dessen bewusst, dass diese Kraft aktiv ist. Wenn sich der Vampir entschließt, sichtbar zu werden, können Personen aus der Vergangenheit, die außerhalb des Radius der Kraft existieren, ihn normal wahrnehmen, umgekehrt der Vampir sie jedoch nur dann sehen, wenn sie in den Wirkungsbereich von Clios Kuss treten. Einen Gegenstand oder ein Individuum aus der Vergangenheit durch die Zeit mitzunehmen, erfordert den Aufwand eines permanenten Willenskraftpunktes und beendet die Szene, was alle Teilnehmer und das Ziel (und nur es) zurück in die Gegenwart bringt. Die Zeit ist eine Kraft, die sich selbst korrigiert. Der Vampir kann keine Objekte und Wesen aus der Vergangenheit mitbringen, die nach dem Zeitpunkt, zu dem diese Kraft zurückreist, eine bedeutende Rolle spielen, wie etwa der Hofnarr, der
ein Jahrzehnt nach der Ankunft des Vampirs den König vergiftet und so einen Bürgerkrieg auslöst. Ein Objekt oder ein Wesen, das man auf den Reisen in die Vergangenheit aufspürt, das aber in der gegenwärtigen Zeit noch existiert, kann man nicht mit zurückbringen. Ihre fortwährende Existenz in der Vergangenheit lässt sich nicht überschreiben, denn dies stünde im Konflikt mit dem Lauf der Zeit. Die Manipulationen eines Kainskinds aus der Zukunft, das in die Vergangenheit reist, dienen meist dazu, eben jenem Ereignis Vorschub zu leisten, das es abzuwenden sucht. Der Ausgang der Ereignisse findet schlicht einen anderen Weg, um dem ursprünglichen Verlauf der Geschichte zu entsprechen, so sehr ein Kainit auch versuchen mag, eine gewünschte Alternative zu erreichen. So bitter es auch sein mag, Karthago wird fallen. Warnungen stoßen auf taube Ohren, und alles, was unternommen wird, um den Kurs abzuwenden, dient nur dazu, das Ergebnis weiter zu untermauern. Erzähler sollten Würfe durch Schilderungen ersetzen, um die Unfehlbarkeit der Zeit zu gewährleisten.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 470
Stufe 8
Disziplin: Temporis
Diese Kraft, eine der subtilsten Manifestationen der höheren Temporis-Stufen, gestattet einem Vampir, Ereignisse, Gegenstände und sogar Personen aus der Vergangenheit herbeizurufen.
Clios Kuss heißt nach der Muse der Geschichte und ist die Kraft, den Zeitfluss zu umgehen und etwas – oder jemanden – in die Gegenwart zu holen. Einige Gelehrte der wahren Brujah nutzen sie, um die Geschichte zu beobachten, wie sie wirklich war, während andere in der Vergangenheit nach Hilfe oder verlorenen Besitztümern suchen. Mindestens zwei konzertierte Versuche der wahren Brujah, so ihren vorsintflutlichen Stammvater zu beschwören, sind fürchterlich gescheitert.
Niemand weiß, ob noch ein Weiser existiert, der diese Kraft beherrscht. Allgemein hofft man, das Wissen um Clios Kuss sei verlorengegangen — einen dritten Versuch kann sich die Blutlinien nicht leisten.
System: Der Spieler setzt den halben gegenwärtigen Blutvorrat des Charakters (aufrunden) ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Die Kraft scheitert automatisch, wenn der Spieler weniger als 5 Blutpunkte einsetzt. Die Anzahl der Erfolge legt die maximale Zeitspanne fest, über die sich der Zugriff des Charakters erstreckt:
Erfolge Zeit
1 Erfolg 24 Stunden
2 Erfolge 1 Monat
3 Erfolge 1 Jahr
4 Erfolge 10 Jahre
5+ Erfolge 100 Jahre pro Erfolg über 4
Wenn ein Vampir diese Kraft erfolgreich einsetzt, materialisiert sich die Szene, nach der er sucht, um ihn herum und ersetzt kurzfristig seine gegenwärtige Umgebung. Diese Veränderung kann maximal so viel Raum einnehmen wie ein Ballsaal oder ein Außenbereich von entsprechender Größe (Spielleiterentscheid). Die Kraft lässt jeden innerhalb dieses Bereichs die heraufbeschworenen Ereignisse wahrnehmen, doch nur der Vampir kann mit der Szene interagieren (auch wenn er möglicherweise unsichtbar und körperlos bleibt). Alle anderen müssen körperlose Beobachter bleiben, bis sich die Zeit wieder einstellt und die Szene verblasst. Sie können sich bewegen, um ihren Blickwinkel zu verändern, sonst aber nichts tun.
Wenn der Vampir ein Objekt oder eine Person aus der Szene entfernen will, um sie in die Gegenwart zu holen, muss der Spieler permanent 1 Willenskraftpunkt opfern. Dann verblasst die heraufbeschworenen Szene, und die gegenwärtige Realität stellt sich wieder ein. Zurück bleibt nur der beschworene Gegenstand bzw. die beschworene Person.
Diese Kraft kann den Lauf der Geschichte nicht signifikant verändern. Sollte ein Gegenstand oder eine Person in der Zeit, aus der sie entfernt werden, noch eine bedeutende Rolle zu spielen haben, bricht die Last der Zeit auf den Vampir herein, und der Zeitfluss reißt ihn davon. Ob solche Torheit zur Vernichtung führt oder den Vampir weit in die Zukunft schleudert, ist unbekannt und wird man vermutlich niemals erfahren. Desgleichen verschwinden alle Veränderungen wieder, die der Vampir an einer herbeibeschworenen Szene vornimmt, sobald er sie verlässt. Wie bei einem Schauspiel kann man Details verändern, indem man Komparsen entfernt, doch das Szenenbuch bleibt gleich – so grausam das auch sein mag, Karthago muss zerstört werden.
Wie immer hat der Erzähler das letzte Wort, was man mit dieser Kraft erreichen kann und muss nicht alle Einschränkungen offenlegen, bis ein Vampir versucht, eine Veränderung vorzunehmen. Es ist möglich, eine Person von einem Zeitpunkt knapp vor ihrem Tod herbeizurufen, vorausgesetzt, sie ist ohne Beobachter gestorben. Desgleichen kann man ein Manuskript, das mit der Bibliothek von Alexandria verbrannt ist, von dem Zeitpunkt herbeirufen, da sein letzter Leser ist aus der Hand gelegt hatte. Die Bibliothek von Alexandria selbst herbeizurufen wäre allerdings unmöglich, nicht nur wegen ihrer Größe, sondern auch wegen der Notwendigkeit ihres Untergangs und der Bedeutung ihrer Ruinen. Zu guter Letzt kann man auch die vorherige Form eines derzeit existierenden Gegenstandes nicht herbeirufen, und sei es nur, weil seine fortgesetzte Existenz eine gewisse Bedeutung für geschichtliche Abläufe nahelegt. Erzähler müssen nicht über alle Nebeneffekte des Paradox nachdenken, doch diese Kraft lässt sich trefflich missbrauchen und sollte entsprechend eingeschränkt werden.