Psychomachie
Disziplinkräfte · Daimonion
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 205–206
Stufe 4
Disziplin: Daimonion
Prudentius war ein römischer Dichter, der die Psychomachia schrieb - „den Kampf der Seelen“, der das Ringen des Glaubens
gegen Sünde und Götzendienst beschreibt. Baali kennen dieses Spiel und spielen es, um zu gewinnen. Mit dieser Kraft kombiniert der Vampir die Fähigkeit, in der Psyche eines Opfers zu lesen, mit der, spirituelle Substanz zu zerreißen. Psychomachie haucht den Sünden des Zieles höllisches Leben ein und zwingt das Opfer so, die Rolle des Helden einzunehmen und im wörtlichen Sinne gegen seine inneren Dämonen zu kämpfen.
System: Nachdem er erfolgreich Sündengespür eingesetzt hat, zwingt der Vampir das Ziel, seine niedrigste Tugend zu würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Baali). Ein Scheitern bei diesem Wurf bringt jedwede Geistesstörung, die das Ziel besitzt, zum Vorschein und zwingt das Opfer, gegen eine personifizierte Manifestation der eigenen Sünde anzutreten, hervorgerufen aus den dunkleren Bereichen seines Ichs. Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel in Raserei verfällt – oder dass sein dunkler Passagier es übernimmt. Ein Scheitern resultiert in einem wortwörtlichen Kampf zwischen den beiden, auch wenn dies die Gestalt jedweder Form des Konfliktes annehmen mag, wie etwa ein ausfälliges Streitgespräch statt eines physischen Kampfs. Der Angreifer ist ein NSC mit Werten, die denen des Opfers gleichen oder leicht darunter liegen. Ziele mit einem niedrigen Wegwert sehen sich deutlich mächtigeren Gegnern gegenüber (+1 auf alle Eigenschaften für jede Stufe, die der Weg unter 5 liegt). Die vom Geist des Opfers angerichteten Wunden sind illusionär, doch sie können Sterbliche im Falle eines „Phantomtodes“ ins Koma oder einen Vampir in Starre zwingen. Das Hirngespinst verschwindet, sobald es besiegt ist oder der Baali die Konzentration verliert.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 445–446
Stufe 4
Disziplin: Daimonion
Mit dieser Kraft verbindet der Baali seine Befähigung, die Seele seiner Opfer zu lesen mit der Möglichkeit, Dinge aus der äußeren Finsternis zu beschwören. Psychomachie lässt die schändlichsten, gefährlichsten Teile seines eigenen Unterbewusstseins über den Charakter herfallen.
System: Der Vampir zwingt, nachdem er Sündengespür eingesetzt hat (s. o), sein Opfer zu einem Wurf auf seine niedrigste Tugend (Schwierigkeit 6). Wenn dieser Wurf scheitert, sieht sich das Opfer einer aus seiner dunklen Seite heraufbeschworenen Erscheinung gegenüber. Nur das Opfer kann diese Erscheinung sehen und mit ihr interagieren – Beispiele wären ein gewalttätiger Vater, ein längst verstorbener Geliebter oder bei manchen Kainiten das Tier selbst. Bei einem Patzer wird das Opfer überwältigt und gerät in Raserei – oder, was noch schlimmer ist, sein innerer Dämon fährt in es.
Diesen eingebildeten Gegner können Sie vollständig beschreiben oder ihm nur Werte geben, die vergleichbar mit denen des Ziels sind oder leicht darunter liegen. Alle Verletzungen, die das Ziel bei einer solchen Auseinandersetzung nimmt, sind eingebildet (ersetzen Sie endgültigen Tod durch Katatonie oder Starre, je nachdem, was angemessen erscheint) und verschwinden nach dem
Besiegen des Trugbildes oder wenn der Baali die Konzentration verliert.