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Wildes Flüstern

Disziplinkräfte · Tierhaftigkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258–259

Stufe 1

Disziplin: Tierhaftigkeit

Wildes Flüstern etabliert eine Basis, auf der alle andere Tierhaftigkeitskräfte aufbauen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Er spricht oder ahmt die natürlichen Geräusche nach, die das Tier macht, und es versteht ihn. Der Vampir versteht Grundgedanken, die das Tier zum Ausdruck bringt. Darüber hinaus kann das Tier den Wünschen des Vampirs Folge leisten, wenn der Vampir einen überzeugenden Befehl gibt.

System: Kein Wurf ist erforderlich, um mit einem Tier zu sprechen. Jedoch muss der Vampir Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen, um Wildes Flüstern zu initiieren. Wirkt die Kraft, muss er den Blickkontakt nicht für den Rest der Szene aufrecht halten. Einem Tier etwas zu befehlen, erfordert einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab. Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Die Gestalt des Tieres mit Gestaltwandel oder Tierhaftigkeit anzunehmen oder unter Verwendung vertrauter Lauten mit dem Tier zu sprechen macht solche Befehle deutlich einfacher. Äußerst gefährliche Befehle sind sehr viel schwieriger.

SituationSchwierigkeit
Fleischfressendes Tier (Wolf, Katze,5
Fledermaus)
Andere Säugetiere oder Greifvogel6
(Ratte, Eulen)
Andere Vögel und Reptilien7
(Tauben, Schlangen)
Kein Blickkontakt+1
Benutzung von Tierlauten-1
Hat die Gestalt des Tieres-2
angenommen
Gefährlicher Befehl+1
Tödlicher Befehl+2

Obgleich Tiere für den Kainiten gefährliche oder potenziell tödliche Aufgaben ausführen, werden sie sich nicht auf direkt selbstmörderische Aufgaben einlassen, noch werden sie ihrer grundlegenden biologischen Natur zuwider handeln. Ängstliche Tiere, die mit Wachtätigkeit betraut sind, werden sich etwa keinem Eindringling stellen und diesen angreifen. Sie könnten aber zu ihrem Herren rennen und von der Gefahr berichten. Erfolge bestimmen die Hingabe des Tieres zum Ziel. Ein einziger Erfolg stellt die Kooperation des Tieres für die gegenwärtige Szene sicher. 3 Erfolge garantieren eine regelmäßige Aufgabe für eine Woche oder mehr. 5 Erfolge bedeuten unbegrenzte Loyalität.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 233–234

Stufe 1

Disziplin: Tierhaftigkeit

Diese Kraft ist die Basis, aus der alle anderen Fähigkeiten der Tierhaftigkeit erwachsen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Kainiten müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um diese Unterhaltung einzuleiten. Wenn der Austausch erst einmal begonnen hat, kann

der Vampir der Kreatur Befehle in ihrer eigenen Sprache geben, also zirpen, zischen oder bellen, was zwar nicht nötig ist, aber hilfreich. Der Blickkontakt muss die ganze Zeit über bestehen bleiben; im Falle einer Unterbrechung muss das Kainskind ihn erneut herstellen, um wieder mit dem Tier sprechen zu können.

Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Mit Säugetieren, Raubvögeln und größeren Reptilien zu kommunizieren ist relativ leicht. Insekten, Wirbellose und die meisten Fische (möglicherweise mit Ausnahme größerer wie etwa Haie) sind zu einfach und das Tier in ihnen ist zu schwach, als dass man mit ihm Kontakt aufnehmen könnte.

Wildes Flüstern gibt keine Garantie, dass das Tier überhaupt mit dem Vampir sprechen will. Aber üblicherweise verbessert sich seine Einstellung dem Kainskind gegenüber. Wie der Vampir seine Bitten dem Tier vorträgt, hängt oft von der Tierart ab. Kleinere Tiere lassen sich einschüchtern, so dass sie Befehle entgegennehmen, während man Befehle an große Raubtiere besser in Bitten verpackt.

Wenn der Vampir die Kraft erfolgreich einsetzt, versucht das Tier, den Befehl so gut es kann und ihn versteht auszuführen. Sehr komplexe Befehle (etwa solche, die Entscheidungen oder abstraktes Denken erfordern) haben nur bei den intelligentesten Tieren Sinn. Befehle, die das Tier versteht, lassen sich jedoch so tief

einpflanzen, dass sie das Verhalten des Tieres eine Zeit lang beeinflussen.

System: Um mit einem Tier zu sprechen, ist kein Wurf erforderlich, wohl aber Blickkontakt (s. S. 136). Befehle erfordern einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab: Schwierigkeit 6 bei Raubtieren aus der Familie der Säuger (Wölfe, Katzen, Vampirfledermäuse), 7 bei anderen Säugern und Raubvögeln – Ratten, Eulen –, 8 bei anderen Vögeln und Reptilien – Tauben, Schlangen. Diese Schwierigkeit kann man den Umständen und dem rollenspielerischen Geschick anpassen (wir empfehlen dringend, jede Kommunikation zwischen Charakteren und Tieren auszuspielen).

Die Anzahl der Erfolge, die der Spieler erzielt, gibt vor, wie stark sich die Befehle des Charakters auf das Tier auswirken.

1 Erfolg reicht, damit eine Katze jemandem folgt und den Charakter dann dorthin bringt, 3 Erfolge reichen, um einen Raben jemanden wochenlang ausspionieren zu lassen, und 5 stellen sicher, dass ein Grizzly monatelang aufmerksam den Zugang zur Wildniszuflucht eines Charakters bewacht.

Je nach Wesen des Charakters wird sich die Herangehensweise an die Unterhaltung mit dem Tier unterscheiden. Der Charakter könnte es mit Einschüchtern, Provokation, Schmeichelei, Besonnenheit, emotionalen Bitten oder praktisch allem anderen versuchen. Der Spieler sollte verstehen, dass er nicht einfach den Charakter, sondern auch das Tier in ihm spielt.

Der Einsatz dieser Kraft kann ein Tier nicht zwingen, etwas zu tun, was seinem Wesen zuwiderläuft oder sein Leben zu riskieren. Der erwähnte Grizzly würde zwar die Zuflucht des Vampirs bewachen und verteidigen, aber nicht, wenn er offensichtlich in der Unterzahl ist und nicht gegen einen übermächtigen, übernatürlichen Gegner. Ein Raubvogel lässt sich vielleicht überreden, eine Beute zu hetzen, würde aber sicher nicht irgendeinen Ort verteidigen. Ein gut erzogener Hund oder eine launische Katze hätten kein Problem damit, etwas zu berichten, was sie gesehen haben, würden aber nicht in einen Kampf eingreifen, solange ihnen eine andere Möglichkeit bleibt – obgleich sie wahrscheinlich bereit wären, zu bleiben und zu kämpfen, wenn es ein strenges Kainskind fordern würde, nur um dann bei der ersten sich bietenden Gelegenheit zu fliehen.