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Betrug an den Parzen

Disziplinkräfte · Temporis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257

Stufe 7

Disziplin: Temporis

Diese Kraft, die Antithese zu Clothos Geschenk, erlaubt es, aus den Schranken der Zeit zu treten, was der Welt den Anschein verleiht, in einer delikaten Schwebe zu hängen, in einem Augenblick der Stasis erstarrt zu sein. Einmal ausgelöst, können der Vampir und die, die er mit sich nimmt, unbemerkt gelassen umherschlendern, um Gefahren aus dem Weg zu gehen, Aspekte der Szenerie anpassen, um ein für sie günstigeres Ergebnis zu produzieren (wie etwa selbst einen Angriff starten) oder gar den Schauplatz ganz verlassen.

System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden, doch dies reduziert die Dauer auf eine einzige Runde. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft und 3 Blutpunkte aus, dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Kainit kann eine Anzahl zusätzlicher Passagiere maximal in Höhe seiner Geistesschärfe mitnehmen. Jeder Patzer bei dem Wurf richtet automatisch eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainskind an (eventuelle Passagiere jedoch bleiben unbeschadet). Die Kraft hält für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen an, obgleich der Vampir ihre Wirkung vorzeitig beenden kann, sollte er dies wünschen. Eine Runde außerhalb des Kampfes dauert nach wie vor nur 3-5 Sekunden. Diese Runden ereignen sich nur für den Vampir und seine Passagiere, die jegliche Art von Handlung unternehmen, jedoch keine Disziplinen aktivieren können (auch keine intuitiven oder konstanten). Wickeln Sie alle Angriffe des Vampirs und der Passagiere ab wie gewohnt, mit der Ausnahme, dass angehaltene Ziele keine defensiven Handlungen ausführen können. Abgesehen von Schaden, den Vampir und Passagiere durch Verletzungen durch Sonnenlicht, eingefrorene Flammen oder ähnliche Quellen erleiden (der sofort zum Tragen kommt), wird aller Schaden angerechnet, sobald die Zeit wieder ihren Lauf nimmt. Wenn die Kraft endet, nehmen sie das Spiel in derselben Runde und Initiative wieder auf, in der der Vampir und die Passagiere die Zeit verlassen haben (wenn anwendbar). Ehe Sie irgendwelche anderen Handlungen abwickeln, würfeln Sie einen Würfel pro Passagiere für jede Runde, die der Vampir sie aus der Zeit herausbewegt hat (Schwierigkeit = Temporis-Wert des Vampirs). Der Kainit erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden für jeden Erfolg, der gleichzeitig mit dem Schaden angerechnet wird, den eingefrorene Opfer erlitten haben.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 469–470

Stufe 7

Disziplin: Temporis

Während ein Vampir mit Clothos Geschenk sich selbst im Verhältnis zur Welt beschleunigen kann, kann ein Vampir mit dieser Kraft komplett aus der Zeit heraustreten. In diesem kurzen Hiatus sieht der Kainit die Welt wie eingefroren.

Er kann gemütlich umhergehen, Schlägen ausweichen oder sich zurückziehen, ohne dass es jemand mitbekommt. Er kann sogar Gewalt anwenden, etwa indem er jemanden schlägt, wobei allerdings der Schaden erst entsteht, wenn er wieder in den Zeitfluss eintritt. Doch diese Kraft wirkt sich verheerend auf den untoten Leib eines Vampirs aus. Wenn ein Vampir sie allzu sorglos einsetzt, tritt er vielleicht aus der Zeit, nur um bei der Rückkehr zu Asche zu zerfallen.

System: Der Spieler setzt 1 Willenskraft- und 3 Blutpunkte ein und würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Man kann diese Kraft als Automatismus zur Verteidigung aktivieren; ein so hektischer Einsatz jedoch senkt die maximale Wirkungsdauer auf eine einzige Runde. Ein Scheitern bedeutet nur vergebliche Liebesmühe und Blutverschwendung, während ein Patzer für jede gewürfelte 1 eine Stufe schwer heilbaren Schadens verursacht.

Bei Erfolg tritt der Charakter für eine Anzahl von Runden, die den gewürfelten Erfolgen entspricht, aus dem Zeitfluss (auch außerhalb eines Kampfes dauert eine Runde, was diese Kraft angeht, nur 3-5 Sekunden). Diese Runden gibt es nur für den Vampir, der Rest der Welt steht still.

Er kann in dieser Zeit alles tun und so viele Handlungen vornehmen, wie er will, kann aber keine Disziplinen nutzen – nicht mal angestammte oder ständig wirksame wie Stärke. Wenn der Vampir in diesem Zustand jemanden angreift, kann das Ziel weder ausweichen noch parieren. Wickeln Sie den Angriff normal ab, aber ermitteln Sie keinen Schaden.

Doch wenn der Vampir sich verletzt, etwa weil er sich dem Sonnenlicht aussetzt oder durch eine eingefrorene Flamme schreitet, kommt dieser Schaden sofort zum Tragen.

Der Vampir kann seinen Aufenthalt außerhalb des Zeitflusses jederzeit beenden oder warten, bis die Wirkung der Kraft endet und die Zeit wieder einsetzt. Ehe etwas anderes geschieht, sogar bevor der von dem Vampir angerichtete Schaden ermittelt wird, würfeln Sie 1 Würfel pro Runde, die der Vampir sich außerhalb der Zeit aufgehalten hat. Die Schwierigkeit entspricht dem Temporis-Wert des Vampirs. Pro Erfolg nimmt der Kainit 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schadens. Wenden Sie diesen Schaden gleichzeitig mit dem Schaden an, den in der Zeit gefangene Opfer genommen haben, und spielen Sie in derselben Runde

und mit derselben Initiativreihenfolge weiter, in der der Vampir aus der Zeit getreten ist.