Suche eingrenzen · 1 ausgewählt
Zurücksetzen

Betrug an den Parzen

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinkräfte · Temporis

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 257

Stufe 7

Disziplin: Temporis

Diese Kraft, die Antithese zu Clothos Geschenk, erlaubt es, aus den Schranken der Zeit zu treten, was der Welt den Anschein verleiht, in einer delikaten Schwebe zu hängen, in einem Augenblick der Stasis erstarrt zu sein. Einmal ausgelöst, können der Vampir und die, die er mit sich nimmt, unbemerkt gelassen umherschlendern, um Gefahren aus dem Weg zu gehen, Aspekte der Szenerie anpassen, um ein für sie günstigeres Ergebnis zu produzieren (wie etwa selbst einen Angriff starten) oder gar den Schauplatz ganz verlassen.

System: Diese Kraft kann reflexiv als defensive Handlung aktiviert werden, doch dies reduziert die Dauer auf eine einzige Runde. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft und 3 Blutpunkte aus, dann würfelt er Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7). Ein Kainit kann eine Anzahl zusätzlicher Passagiere maximal in Höhe seiner Geistesschärfe mitnehmen. Jeder Patzer bei dem Wurf richtet automatisch eine Stufe schwer heilbaren Schadens beim Kainskind an (eventuelle Passagiere jedoch bleiben unbeschadet). Die Kraft hält für eine Anzahl von Runden gleich den gewürfelten Erfolgen an, obgleich der Vampir ihre Wirkung vorzeitig beenden kann, sollte er dies wünschen. Eine Runde außerhalb des Kampfes dauert nach wie vor nur 3-5 Sekunden. Diese Runden ereignen sich nur für den Vampir und seine Passagiere, die jegliche Art von Handlung unternehmen, jedoch keine Disziplinen aktivieren können (auch keine intuitiven oder konstanten). Wickeln Sie alle Angriffe des Vampirs und der Passagiere ab wie gewohnt, mit der Ausnahme, dass angehaltene Ziele keine defensiven Handlungen ausführen können. Abgesehen von Schaden, den Vampir und Passagiere durch Verletzungen durch Sonnenlicht, eingefrorene Flammen oder ähnliche Quellen erleiden (der sofort zum Tragen kommt), wird aller Schaden angerechnet, sobald die Zeit wieder ihren Lauf nimmt. Wenn die Kraft endet, nehmen sie das Spiel in derselben Runde und Initiative wieder auf, in der der Vampir und die Passagiere die Zeit verlassen haben (wenn anwendbar). Ehe Sie irgendwelche anderen Handlungen abwickeln, würfeln Sie einen Würfel pro Passagiere für jede Runde, die der Vampir sie aus der Zeit herausbewegt hat (Schwierigkeit = Temporis-Wert des Vampirs). Der Kainit erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden für jeden Erfolg, der gleichzeitig mit dem Schaden angerechnet wird, den eingefrorene Opfer erlitten haben.