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Seelenstärke

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 248–249

Alle Vampire haben zwar eine außerordentlich gute Kondition und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen, doch Kainiten, die über Seelenstärke verfügen, werden zu veritablen Naturgewalten, die nur durch Feuer und Sonnenlicht aufzuhalten sind. Jeder Vampir manifestiert Seelenstärke anders. Manche weisen schlicht zu festes Fleisch auf. Nichts durchdringt ihre statuenhafte Schönheit. Andere ignorieren das Trauma: Sie bleiben einfach in Bewegung, egal wie viel Schaden sie erleiden. Egal wie sich Seelenstärke manifestiert, sie ist für sterbliche Augenzeugen ein erschreckender Anblick.

System: Der Wert eines Charakter in Seelenstärke addiert sich zu allen auf Widerstandsfähigkeit beruhenden Würfelvorräten, einschließlich Absorptionswerten für tödlichen und

Schlagschaden. Ein Vampir kann seine Seelenstärkewürfel als Absorptionsvorrat gegen schwer heilbare Wunden einsetzen, gegen die Vampire typischerweise kein Gegenmittel haben. Einmal pro Runde kann er 1 Blutpunkt ausgeben, um automatisch seine Seelenstärke an Schaden zu absorbieren, statt sie zu ihrer Widerstandsfähigkeit hinzuzuaddieren. Dies kann man auch dazu einsetzen, schwer heilbaren Schaden zu absorbieren, nicht jedoch Schaden durch Feuer oder Sonnenlicht.

Seelenstärke 6+

Wie bei Geschwindigkeit kann ein Ahn mit 6+ Punkten in Seelenstärke fortfahren, numerisch zu größeren Stufen von Seelenstärke aufzusteigen, oder sich stattdessen dazu entscheiden, spezifische, einzigartige Kräfte für die höheren Punkte zu wählen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 200

Alle Vampire haben zwar eine außerordentlich gute Konstitution und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen, doch Kainiten, die über Seelenstärke verfügen, haben eine Schmerztoleranz, die einen Actionstar vor Neid erblassen lassen würde. So tun Vampire mit dieser Disziplin schwerste Verletzungen mit einem Achselzucken ab und lassen einen Hieb, der jedem anderen alle Knochen im Leib zertrümmert hätte, wie eine Fleischwunde aussehen. Die Kraft bietet sogar Schutz gegen die traditionellen Erzfeinde der Vampire, Sonnenlicht und Feuer, und die Gangrel, Ravnos und Ventrue finden diesen Vorteil ungeheuer nützlich.

System: Der Wert eines Charakters bei Seelenstärke addiert sich zu seiner Widerstandsfähigkeit, wenn es darum geht, Wunden (Schlag- und tödlichen Schaden) zu absorbieren. Sie verleiht ihren Besitzern auch die Fähigkeit, schwer heilbarem Schaden zu widerstehen (Kainskinder können normalerweise Dinge wie Vampirbisse, Werwolfsklauen, magische Effekte, Feuer, Sonnenlicht oder schwere körperliche Traumata nicht absorbieren). Weitere Einzelheiten zum Absorbieren und zu Schaden s. S. 272.

Seelenstärke 6+

Ahnen machen in Seelenstärke Fortschritte, genau wie in Geschwindigkeit (s. S. 146). Sie können ihre Grundbeherrschung der Disziplin steigern oder alternative Kräfte wie die unten Beschriebenen erlernen.

Disziplinkräfte

Den Lorbeer verfluchen (6 Punkte)

Wissen der Clans · S. 262

Ventrue · Stufe 6

Disziplin: Seelenstärke

Bei dieser Kraft handelt es sich um eine ungewöhnliche Anwendungsform von Seelenstärke. Sie ermöglicht einem Ventrue, der gepfählt wurde, das Gewebe seines Herzens allmählich zu rekonstruieren und so langsam den Pflock hinauszuschieben, bis der Ventrue schließlich nicht mehr durch ihn paralysiert wird.

System: Der Spieler gibt einen Willenskraftpunkt aus und führt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben durch (Schwierigkeit 9). Die Anzahl der Erfolge bestimmt, wie schnell der Pflock entfernt werden kann (siehe die unten folgende Tabelle). Scheitert der Wurf, kann der Spieler einen Punkt Willenskraft aufwenden, um erneut zu würfeln. Er darf jedoch die Erfolge mehrerer Würfe nicht miteinander kombinieren, nur der Wurf mit den meisten Erfolgen zählt. Nach einem Patzer darf der Vampir nicht noch einmal versuchen, den Pflock zu neutralisieren.

ErfolgeZeit, bis der Pflock neutralisiert wird
1Ein Monat
2Eine Woche
3Sofort

Die Kraft entfernt den Pflock nur aus dem Herz, nicht jedoch aus dem Körper. Er sitzt im toten Fleisch des Ventrue fest, bis er herausgeholt wird.

Des Ritters Verderben

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Stufe 6

Disziplin: Seelenstärke

Das Fleisch des Anwenders der hochstufigen Seelenstärke ist gehämmertem Eisen gleich. Wenn die Waffen Sterblicher ihn treffen, zerbersten sie auf der Stelle. Wenn die Hände Sterblicher auf ihn einschlagen, tragen seine Knochen und sein Fleisch Schaden davon, als hätte der Schlag Rüstung getroffen.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Des Ritters Verderben für die Szene zu aktivieren. Wenn Sie von einer Waffe getroffen werden und falls ihr Absorptionswurf den Schaden auf 0 reduziert, zerstört Des Ritters Verderben die Waffe. Zusätzlich verursachen Sie, wenn ein waffenloser Angriff Sie trifft, für jeden Erfolg beim Absorbieren Schlagschaden beim Angreifer.

Persönliche Rüstung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 200–201

Stufe 6

Disziplin: Seelenstärke

Niemand lässt sich gerne schlagen, nicht einmal Kainiten. Die einfachste Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass andere einen nicht wiederholt schlagen (oder erschießen oder erstechen) ist, dem Angreifer die Waffe wegzunehmen, mit der er angreift, und sie zu zerbrechen. Hier kommt Persönliche Rüstung ins Spiel. Diese Anwendung von Seelenstärke wurde von einer abgeleitet, die im 12. Jh. beliebt war und bewirkt, dass alles, was ein Kainskind mit Persönlicher Rüstung trifft, beim Aufschlag zerbricht.

System: Für den Einsatz von 2 Blutpunkten kann ein Vampir seinem Fleisch abnorme Härte verleihen. Jedes Mal, wenn ein Angriff gegen ein Kainskind gemacht wird, das Persönliche Rüstung benutzt (dem er nicht ausweicht), würfelt sein Spieler Seelenstärke (Schwierigkeit 8). Wenn der Wurf mehr Erfolge einbringt, als der Angreifer gewürfelt hat, zersplittert die Waffe des Gegners am Fleisch des Vampirs. („Magische“ Waffen können auf Wunsch des Erzählers gegen diese Wirkung immun sein.) Der Vampir nimmt immer noch normalen Schaden, wenn der Angriff erfolgreich ist, selbst wenn die Waffe dabei zerbricht. Diesen Schaden kann er jedoch

noch absorbieren. Wenn der Gegner beim Angriffswurf patzt, zerbricht jede normale Waffe automatisch.

Ein Handgemengeangriff führt dazu, dass der Angreifer den gleichen Schaden nimmt wie der Verteidiger, wenn Persönliche Rüstung im Spiel ist. Wenn der Angreifer ihn verfehlt, nimmt er 1 Stufe Schlagschaden.

Die Auswirkungen dieser Kraft halten für die Dauer der Szene an.

Die Segnung der Lebenskraft

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Stufe 7

Disziplin: Seelenstärke

Diese von Salubri-Kriegern entwickelte Fähigkeit erlaubt einem Meister der Seelenstärke einen anderen mit seiner übernatürlichen Widerstandskraft zu segnen. Um die Segnung zu übermitteln, malt er ein kleines Zeichen in Blut auf die Stirn ihres Ziels, dort, wo das dritte Auge sitzt.

System: Um die Kraft zu aktivieren, gibt der Vampir 1 Blutpunkt pro Punkt Seelenstärke aus, den er einem anderen verleihen will (bis zu einer Obergrenze seiner eigenen Punkte), außerdem insgesamt 1 Punkt Willenskraft. Würfeln Sie Widerstandsfähigkeit + Überleben gegen 8. Ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate, um die Dauer zu bestimmen:

ErfolgeDauer
1 Erfolge1 Runde
2 Erfolge1 Szene
3 Erfolge1 Nacht
4 Erfolge1 Woche
5 Erfolge1 Monat
6 Erfolge1 Jahr
7 ErfolgeUnbegrenzt

Es ist anzumerken, dass diese Kraft Seelenstärke über das Eigenschaftslimit des Ziels hinaus verleihen kann. Dies ersetzt jedwede Seelenstärke, die das Ziel bereits besitzt. Segnung der Lebenskraft addiert sich nicht zu bereits vorhandener Seelenstärke.

Geteilte Stärke

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201

Stufe 7

Disziplin: Seelenstärke

Es ist eine Sache, über Kugeln nur zu lachen, aber eine ganz andere zu sehen, wie die Querschläger jeden um Sie herum töten. Viele Kainskinder haben sich irgendwann gewünscht, denen um sie herum ihre monströse Vitalität leihen zu können. Die wenigen Vampire, die Geteilte Stärke gemeistert haben, können dies – wenn auch nur für kurze Zeit.

System: Geteilte Stärke überträgt einen Teil der Seelenstärke eines Vampirs (ein Punkt für jeden Blutpunkt, den der Vampir aufwendet) auf ein anderes Wesen. Diese Kraft zu aktivieren erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 8, erhöht auf 9, wenn das Ziel kein normaler Sterblicher ist) und die Aufwendung eines Willenskraftpunktes. Außerdem muss der Vampir sein Ziel kennzeichnen, indem er einen Tropfen seines Blutes auf die Stirn des Ziels drückt. Dieser Fleck bleibt solange sichtbar, wie die Kraft wirksam ist, was wiederum der anfängliche Wurf bestimmt.

Erfolge Wirkungsdauer

1 1 Runde

2 1 Szene

3 1 Stunde

4 1 Nacht

5 1 Woche

6 1 Monat

7 Ein Jahr

Das Ziel dieser Kraft muss nicht mit der Vergünstigung einverstanden sein, um sie zu erhalten. Besonders gemeine Kainskinder haben sich alle möglichen Wege ausgedacht, das „Teufelszeichen“ eines Ziels und seine übernatürliche Standhaftigkeit zu nutzen, um es in ziemliche Schwierigkeiten zu bringen.

Ein Vampir kann nie mehr Seelenstärke auf andere übertragen, als er selbst besitzt.

Diamanthart

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201

Stufe 8

Disziplin: Seelenstärke

Diamanthart ist eine stärkere Version von Persönliche Rüstung.

System: Diese Kraft hat die Wirkung von Persönliche Rüstung, außer dass der Vampir, der sie benutzt, keinen Schaden durch die Angriffe nimmt, die an seiner Haut zerbrechen.

Gepanzertes Fleisch

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Stufe 8

Disziplin: Seelenstärke

Gepanzertes Fleisch ist eine stärkere Version von Des Ritters Verderben. Auf dieser phänomenalen Stufe der Seelenstärke ist die Haut Ihres Charakters hart wie Stahl und genauso strapazierfähig. Er kann weißglühendes Metall berühren, ohne Schaden zu erleiden, und seine Hände und Beine gleichen Kriegshämmern.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus, um Gepanzertes Fleisch für die Szene zu aktivieren. Außerhalb von Kampfsituationen erleidet Ihr Charakter keinen Schaden von gewöhnlichen Temperaturextremen, Klingen oder Stößen. Auch wenn eine Flammenzunge ihn immer noch beeinträchtigen wird, kann er weich gewordenes Metall mit bloßen Händen schmieden. Seine unbewaffneten Angriffe richten Körperkraft + Seelenstärke Schlagschaden an. Zudem kann er jedweden Angriff, egal ob er Schlagschaden, tödlichen Schaden oder schwer heilbaren Schaden anrichtet, mit bloßen Händen blocken.