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Incubus der Säfte

Disziplinkräfte · Irrsinn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 219–220

Stufe 1

Disziplin: Irrsinn

Der Vampir kann die Säfte eins Opfers in seinem Sichtfeld in Wallung bringen, was dessen Selbstbeherrschung untergräbt und sein Temperament zu einem fieberhaften Crescendo zu steigern. Der Vampir kann einen der vier Säfte auswählen, die den menschlichen Körper regieren und die damit verbundene Gemütsbewegung hervorrufen. Somit kann er die Flammen einer leichten Irritation mittels einer Aufwallung der gelben Galle zu einem Wutausbruch anfachen oder einen kurzen Anfall von Melancholie mit einer Aufwallung der schwarzen Galle zu lähmender Depression machen. Ein Aufwallen des Schleims hingegen tötet die Emotionen des Charakters völlig ab. Diese Aufwallungen können Tage oder gar Wochen andauern.

System: Würfeln Sie Manipulation + Empathie gegen den Wegwert (für Vampire) oder die Willenskraft (für Sterbliche). Jeder Erfolg verlängert die Dauer der Aufwallung der Säfte. Effekte mögen Veränderungen in der Schwierigkeit von Rasereioder Tugendwürfen um 1 oder 2 Punkte einschließen, bei Würfen, um Präsenzkräften zu widerstehen usw. Linderung stellt sich nur ein, wenn jemand das Ungleichgewicht der Säfte korrekt diagnostiziert und behandelt (Intelligenz + Medizin, Schwierigkeit 8) – jeder Erfolg auf dem Behandlungswurf negiert einen der Erfolge des Malkavianers für die Wirkungsdauer.

Säfte
BlutSanguinisch, Tapferkeit, Hoffnung, Lust
Gelbe GalleCholerisch, Erregung, Hass
SchwarzeMelancholisch, Schwermut,
GalleNiedergeschlagenheit
SchleimPhlegmatisch, Emotionslosigkeit
ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Runde
2 Erfolge1 Stunde
3 Erfolge1 Nacht
4 Erfolge1 Woche
5 Erfolge1 Monat
6+ Erfolge3 Monate