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Falscher Schlummer

Disziplinkräfte · Auspex

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 199

Stufe 9

Disziplin: Auspex

Die Starre ist nicht länger eine Folter von Albträumen und Hilflosigkeit, um die Äonen auszuharren. Die Ahnin kann nun ihren Körper zurücklassen, im Zwielicht wandeln und den Lauf der Zeit beobachten, wachsam, bewusst und in der Lage, in die Geschehnisse einzugreifen, während ihr Körper verborgen und im Schlummer verbleibt.

System: Es ist kein Wurf erforderlich. Falscher Schlummer aktiviert sich einfach, wenn eine Ahnin in Starre fällt. Sie ist effektiv in demselben Zustand wie ein Vampir, der Seelenflug benutzt, abgesehen davon, dass sie nicht auf der Stelle ihren Körper aufwecken kann. Aus der Starre zu erwachen, funktioniert wie gewöhnlich. Wenn ihr Faden reißt, ist es keine mühselige Aufgabe, zum Körper zurückzukehren, sondern geschieht stattdessen schrittweise im Lauf von Jahr und Tag. Während dieser Zeit liegt ihr Körper unabänderlich in Starre.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 136

Stufe 9

Disziplin: Auspex

Vielleicht ist diese Kraft der Quell der Überzeugung vieler Malkavianer, ihr Erzeuger lebe putzmunter auf der Astralebene. Sie gestattet dem Geist eines Methusalems, seinen in Starre liegenden Körper zu verlassen. Obwohl

er scheinbar schläft, kann der Vampir astral projizieren, denken und Ereignisse normal wahrnehmen.

System: Es ist kein Wurf erforderlich. Diese Kraft gilt als aktiv, wenn der Körper des Vampirs sich in Starre befindet, und für Astralreisen gelten die Regeln von Psychische Projektion (Auspex 5). Der Vampir kann jedoch nicht nach Belieben erwachen – aus der Starre zu erwachen wird nach den normalen Regeln abgewickelt (s. S. 282).