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Lebensgespür

Disziplinkräfte · Obeah

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 262 · Valeren

Stufe 1

Disziplin: Valeren · Heiler

Mit einem Blick kann die Salubri auf der Stelle die physischen oder spirituellen Vitalzeichen des Ziels lesen. Sie erfährt, wie viel Schaden das Ziel erlitten hat oder welche Art von Wesen es ist.

System: Das dritte Auge blinzelt und enthüllt so dem zweiten Gesicht der Salubri die kleinen Details des Lebens. Die Spielerin legt einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie oder Medizin gegen 7 ab, wobei die Erfolge kumulativ sind, sollte die Salubri die Analyse fortsetzen. 2 Erfolge offenbaren, wie viele Gesundheitsstufen Schaden die Zielperson erlitten hat. 3+ Erfolge verraten ihr, wie viel Blut ein lebendes Ziel in seinem Körper hat. 4 Erfolge offenbaren den Wert der Zielperson in ihrem Weg oder Pfad (wenn anwendbar), nicht jedoch, welchem Weg sie folgt. Alternativ erlauben Erfolge der Spielerin, dem Erzähler eine Frage über den allgemeinen Gesundheitszustand des Ziels zu stellen. „Steht er unter Drogen?“ oder „Wurde dies mit Fleischformen getan?“ sind legitim, doch „Wer hat ihm das angetan?“ oder „War es Rustovitch?“ sind es nicht.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 457

Stufe 1

Disziplin: Obeah

Der Salubri kann die Verletzungen einer Person durch eine Berührung spüren. Er erfährt so, wie schlimm die Verletzung ist, die eine Person erlitten hat, und kann aufgrund dessen abschätzen, was geschehen muss, um sie zu retten. Diese Macht kann auch diagnostischen Zwecken dienen – dies ist vor allem für ein Opfer, das nicht mehr sprechen kann, von Nutzen.

System: Der Salubri muss das Ziel berühren, um zu sehen, wie nah es dem Tod ist. Dazu ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7) erforderlich. 1 Erfolg bei diesem Wurf verrät, ob es sich bei der Zielperson um einen Sterblichen, einen Vampir, einen Ghul oder eine andere Kreatur handelt. 2 Erfolge enthüllen, wie viele Gesundheitsstufen Schaden die Zielperson erlitten hat. 3 Erfolge zeigen, wie hoch der Blutvorrat der Zielperson ist (falls es sich um einen Vampir handelt) oder wie viele Blutpunkte sie noch in ihrem Kreislauf hat (bei Sterblichen oder anderen Lebensformen, die Blut in sich tragen). 4 Erfolge enthüllen Krankheiten im Blutkreislauf der Zielperson. Ein Spieler hat die Wahl, auch die Informationen in Erfahrung zu bringen, die ihm eine geringere Anzahl an Erfolgen eingebracht hätte – so kann ein Spieler, der 3 Erfolge erzielt, zum Einen erfahren, wie sich der Inhalt des Blutvorrats seiner Zielperson darstellt, zum Anderen aber auch, ob es sich bei ihr um einen Vampir handelt oder nicht.

Alternativ erlaubt jeder Erfolg bei diesem Wurf dem Spieler, dem Erzähler eine Frage bezüglich der Gesundheit oder der Gesundheitsstufen des Ziels zu stellen. „Stand er unter Drogen?“ oder „Sind seine Wunden schwer heilbar?“ sind zulässige Fragen, aber „Hat das der Sabbat getan?“ oder „Wie sah der Wolfling aus, der ihn angegriffen hat?“ sind keine. Der Salubri kann diese Kraft auch auf sich selbst anwenden, wenn er Verletzungen erlitten hat, aber aus irgendeinem Grund die Erinnerung daran verlor, wie sie zustande kamen.

Zusätzlich kann der Salubri 1 Blutpunkt opfern, um für einen Wurf Empathie statt Medizin zu benutzen.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Valeren

Stufe 1

Disziplin: Valeren

Ein Heiler sucht nach Krankheiten in seinem Patienten, um sie zu heilen. Salubri antitribu hingegen erfahren, wie nahe das Ziel dem Tode ist, um den Prozess etwas zu beschleunigen.

System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.