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Abstreifen der Maske

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinkräfte · Irrsinn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 221

Stufe 5

Disziplin: Irrsinn

Malkavianer lernen, ihren Wahnsinn zu verbergen, um nicht zum Ziel anderer zu werden. Anderen fehlt diese Praxis. Auf dem Höhepunkt der Meisterschaft über den Irrsinn kann der Vampir sein Opfer mit Wahnsinn überwältigen, seinen wachen Geist zerschmettern und seine Persönlichkeit so verzerren, dass es seinen wahnwitzigen Launen folgt.

System: Der Vampir muss für mindestens eine volle Runde die ungeteilte Aufmerksamkeit ihres Ziels haben, um diese Kraft zu wirken. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die aktuelle Willenskraft des Opfers. Ist der Wurf erfolgreich, wird das Opfer mit 5 Geistesstörungen geschlagen – Mondsucht und den Ungleichgewichten der vier Körpersäfte. Die Zahl der Erfolge bestimmt die Dauer.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg1 Runde
2 Erfolge1 Nacht
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge1 Jahr

Bei einem Patzer erleidet der Vampir alle für das Opfer bestimmten Geistesstörungen. Ein Minimum von 6 Geistesstörungen kann den Vampir in katatonische Starre versetzen. Das Opfer (oder das Ziel eines Patzers) kann eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich der gewürfelten Erfolge ausgeben, um die Wirkungsdauer vorzeitig zu beenden.