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Verführung

Disziplinkräfte · Präsenz

6 Punkte

Wissen der Clans · S. 104

Jünger des Set · Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft ermöglicht es dem Setiten, sein Opfer dazu zu bringen, etwas zu tun, was es normalerweise niemals tun würde. Dabei handelt es sich normalerweise um sündige Taten, doch man kann das Opfer mit dieser Kraft auch zwingen, sich gegen seinen Willen großzügig oder gierig, beziehungsweise keusch oder wollüstig zu verhalten.

Der Setit muss zumindest eine Minute lang mit dem Opfer sprechen und ihm erklären, was er von ihm erwartet.

System: Um das Opfer anzustiften, muss der Anwender einen erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Führungsqualitäten durchführen (die Schwierigkeit entspricht dem Wert des Opfers auf dem Pfad der Menschlichkeit oder der Erleuchtung). Bei einem Erfolg ändern sich für eine Szene die Persönlichkeit und die Ziele des Opfers. Wenn die erzielten Erfolge des Anwenders den Gewissensoder Überzeugungswert des Opfers übersteigen, ist die Veränderung permanent (das Opfer kann sie allerdings im Laufe der Zeit durch die Aufwendung von Willenskraft wieder aufheben, ähnlich wie bei einer Geistesstörung).

Die Setiten haben zahlreiche Variationen dieser Kraft erschaffen. Der Spieler kann sich beim Erwerben der Kraft für eine davon entscheiden. Nachfolgend zwei Beispiele:

Besessenheit: Das Opfer ist wie besessen von einer Substanz, einer Handlung oder einem Zustand. Es kann in Raserei verfallen (das Opfer muss einen Wurf auf Raserei machen), wenn es diese Begierde vor seinem nächsten Schlaf nicht stillen kann.

Wahrer Wille: Die Kraft bringt das Opfer dazu, einige Zeit lang all seinen Launen nachzugeben und einfach zu tun, wonach ihm gerade der Sinn steht, ohne sich in irgendeiner Art und Weise zurückzuhalten.