Tierhaftigkeit
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258
Das kainitische Tier ist eine urtümliche, animalische Kraft. Während die meisten Kainskinder ihr Tier nie richtig verstehen werden, spricht es zu seinesgleichen. Der Vampir mit Tierhaftigkeit kommuniziert nicht nur empathisch mit Tieren, sondern zwingt ihnen auch seinen Willen auf und bringt sie dazu, seine Befehle zu befolgen. Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sie sich in der Umgebung solche Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht Stehende tun, um wegzukommen oder gar angreifen werden. Vampire mit Tierhaftigkeit umgibt eine Aura der Dominanz, die solche Wesen anzieht und sie einschüchtert.
Disziplinkräfte
Wildes Flüstern
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 258–259
Stufe 1
Disziplin: Tierhaftigkeit
Wildes Flüstern etabliert eine Basis, auf der alle andere Tierhaftigkeitskräfte aufbauen. Der Vampir knüpft eine empathische Verbindung zu einem Tier, die es ihm ermöglicht, mit diesem zu kommunizieren oder ihm einfache Befehle zu erteilen. Er spricht oder ahmt die natürlichen Geräusche nach, die das Tier macht, und es versteht ihn. Der Vampir versteht Grundgedanken, die das Tier zum Ausdruck bringt. Darüber hinaus kann das Tier den Wünschen des Vampirs Folge leisten, wenn der Vampir einen überzeugenden Befehl gibt.
System: Kein Wurf ist erforderlich, um mit einem Tier zu sprechen. Jedoch muss der Vampir Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen, um Wildes Flüstern zu initiieren. Wirkt die Kraft, muss er den Blickkontakt nicht für den Rest der Szene aufrecht halten. Einem Tier etwas zu befehlen, erfordert einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde. Die Schwierigkeit hängt von der Kreatur ab. Es wird umso schwerer, mit dem Tier im Inneren eines Tiers zu kommunizieren, je weniger entwickelt die Tierart ist. Die Gestalt des Tieres mit Gestaltwandel oder Tierhaftigkeit anzunehmen oder unter Verwendung vertrauter Lauten mit dem Tier zu sprechen macht solche Befehle deutlich einfacher. Äußerst gefährliche Befehle sind sehr viel schwieriger.
| Situation | Schwierigkeit |
|---|---|
| Fleischfressendes Tier (Wolf, Katze, | 5 |
| Fledermaus) | |
| Andere Säugetiere oder Greifvogel | 6 |
| (Ratte, Eulen) | |
| Andere Vögel und Reptilien | 7 |
| (Tauben, Schlangen) | |
| Kein Blickkontakt | +1 |
| Benutzung von Tierlauten | -1 |
| Hat die Gestalt des Tieres | -2 |
| angenommen | |
| Gefährlicher Befehl | +1 |
| Tödlicher Befehl | +2 |
Obgleich Tiere für den Kainiten gefährliche oder potenziell tödliche Aufgaben ausführen, werden sie sich nicht auf direkt selbstmörderische Aufgaben einlassen, noch werden sie ihrer grundlegenden biologischen Natur zuwider handeln. Ängstliche Tiere, die mit Wachtätigkeit betraut sind, werden sich etwa keinem Eindringling stellen und diesen angreifen. Sie könnten aber zu ihrem Herren rennen und von der Gefahr berichten. Erfolge bestimmen die Hingabe des Tieres zum Ziel. Ein einziger Erfolg stellt die Kooperation des Tieres für die gegenwärtige Szene sicher. 3 Erfolge garantieren eine regelmäßige Aufgabe für eine Woche oder mehr. 5 Erfolge bedeuten unbegrenzte Loyalität.
Ruf der Wildnis
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259
Stufe 2
Disziplin: Tierhaftigkeit
Mit dieser Kraft verleiht ihr Tier der Stimme des Vampirs eine tiefe Affinität zu einer bestimmten Tierart. Er heult, kreischt, krächzt oder imitiert auf sonstige Weise einen Tierlaut. Jedes Tier der ausgewählten Art innerhalb von Hörweite hört den Ruf, und manche werden kommen, je nachdem, wie gut der Vampir den Tierruf imitiert. Ruf der Wildnis ruft Tiere nur herbei und stimmt sie dem Kainiten, der ihn ausführt, gegenüber positiv. Sie werden nicht angreifen, aber ohne eine Anwendung von Flüstern der Wildnis auch nicht von sich aus gehorchen. Wenn der Vampir besonders erfolgreich dabei war, die Tiere zu rufen, kann Flüstern der Wildnis nach Ermessen des Erzählers leichter sein.
System: Benennen Sie eine Art von Tier. Dies kann sehr spezifisch oder allgemeiner Natur sein. Der Kainit kann eine Tierart rufen, eine spezifische Gruppe (z.B. männliche Wölfe) oder ein, exakt benanntes Tier (die Ratte, mit der ich vor zwei Nächten sprach). Würfeln Sie Charisma + Überleben (Schwierigkeit 6).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Ein Tier antwortet |
| 2 Erfolge | Ein Viertel der Tiere in Hörweite antwortet |
| 3 Erfolge | Die Hälfte der Tiere in Hörweite antwortet |
| 4 Erfolge | Die meisten Tiere in Hörweite antworten |
| 5 Erfolge | Alle Tiere in Hörweite antworten |
Lied der Ruhe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259
Stufe 3
Disziplin: Tierhaftigkeit
So wie Tierhaftigkeit das Tier im Inneren dazu nutzt, mit gewöhnlichen Tieren zu kommunizieren, erlaubt diese Ausformung von Tierhaftigkeit ihm, Einfluss über das Tier anderer Kainiten oder über den Kampfeswillen eines Sterblichen auszuüben. Lied der Ruhe wäscht alle starken Emotionen ab und lässt das Opfer teilnahmslos und gleichgültig zurück.
System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, wenn Sie Dominanz durch Furcht geltend machen oder Manipulation + Empathie, um das Opfer sanft einzulullen. Beide Würfe haben eine Schwierigkeit von 7. Dies ist eine erweiterte Handlung und erfordert Erfolge in Höhe der Willenskraftpunkte des Opfers. Ein Fehlschlag negiert alle zuvor angesammelten Erfolge, und der Vampir muss von vorn anfangen. Ein Patzer macht das Opfer für den Rest der Szene gegen die Tierhaftigkeit des Vampirs immun. Sterbliche, denen das Feuer des Tiers in ihrem Inneren fehlt, sind handzahm und reagieren selbst auf die stressigsten Situationen mit Gleichgültigkeit. Sie ergreifen keine Eigeninitiative und werden sich nicht einmal verteidigen, wenn ihr Leben nicht eindeutig in Gefahr ist. In einer Situation, in der es um Leben und Tod geht, können sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um in Selbstverteidigung zu handeln. Um sich von dieser Kraft zu erholen, würfelt der Spieler täglich Willenskraft (Schwierigkeit 6), bis er Erfolge in Höhe der Willenskraft des Vampirs gewürfelt hat. Bei einem Vampir erfolgen die Würfe, um die Wirkung abzuschütteln, jede Szene. Zusätzlich erlaubt ein effektiver Einsatz dieser Kraft einem Vampir in Raserei einen weiteren Wurf, um dieser zu widerstehen, der mit dem ursprünglichen Widerstandswurf identisch ist. Vampire unter dem Einfluss von Lied der Ruhe können nicht zur Raserei provoziert werden.
Geteilter Geist
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 259–260
Stufe 4
Disziplin: Tierhaftigkeit
Indem sie Blickkontakt mit ihm aufnimmt, kann die Vampirin die höheren Gehirnfunktionen des Tieres unterdrücken und die Kreatur übernehmen. Der Körper der Vampirin verfällt in einen bewegungslosen Zustand ähnlich der Starre, während ihr Bewusstsein eins mit der tierischen Hülle wird.
System: Die Vampirin muss Blickkontakt mit dem Tier aufnehmen. Würfeln Sie Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8), Erfolge erlauben der Vampirin Zugriff auf manche ihrer geistigen Disziplinen, während sie sich in Tiergestalt befindet.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | kann keine Disziplinen nutzen |
| 2 Erfolge | kann Auspex und Kräfte der Wahrnehmung nutzen |
| 3 Erfolge | kann Präsenz und andere emotionale Manipulation nutzen |
| 4 Erfolge | kann Irrsinn, Beherrschen und geistige Manipulation nutzen |
| 5 Erfolge | kann Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen. |
Wenn der Effekt endet, wird der Vampir für eine Anzahl von Nächten gleich seinen Erfolgen bei der Aktivierung nervöse Ticks und andere Verhaltensweisen des Tiers zeigen. Er kann diese vorzeitig mit 1 Punkt Willenskraft abschütteln. Der Vampir kann jederzeit aus jedweder Distanz zurück in seinen Körper fahren und damit die Kraft beenden. Die Kraft endet nicht von sich aus. Dies erlaubt dem Vampir in eingeschränktem Maße, tagsüber zu handeln. Jedoch muss er nach wie vor würfeln, um wach zu bleiben (s. S. 361). Wenn der Vampir einschläft, endet die Kraft. Wenn das Tier stirbt, bevor der Vampir die Kraft beenden kann, fährt er in seinen Körper zurück und verfällt in Starre.
Entfesselung des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260
Stufe 5
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf dieser Tierhaftigkeitsstufe drängt das Tier des Vampirs nach außen und zwingt ein sterbliches oder kainitisches Opfer zu einem brutalen Tobsuchtsanfall. Das Tier des Vampirs wütet im Opfer und treibt es in eine starke Raserei.
System: Der Vampir muss Blickkontakt aufnehmen, um sein Tier zu entfesseln. Würfeln Sie Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt gegen 8. Ziehen Sie die Tabelle für Ergebnisse zu Rate:
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Scheitern | Der Vampir verfällt selbst in Raserei. |
| 1 Erfolg | Das Tier bricht aus und steckt eine zufällige Person in der Nähe an. |
| 2 Erfolge | Der Vampir ist von der Anstrengung betäubt und kann die nächste Runde nicht handeln, es sei denn, er gibt 1 Willenskraftpunkt aus. Er überträgt sein Tier erfolgreich. |
| 3+ Erfolge | Der Vampir überträgt das Tier erfolgreich |
Ist er erfolgreich, verlässt das Tier den Körper des Vampirs und fährt in das Opfer ein. Dies ist ein wirklicher Transfer des Tiers. Wenn das Opfer sich aus der Nähe des Vampirs entfernt, bevor die unnatürliche Raserei vorbei ist, verliert er es. Solange er von seinem Tier getrennt ist, kann er keine Willenskraft nutzen oder wiedererlangen. Er kann nicht in Raserei verfallen. Wenn das Opfer ein Kainskind ist, erhöht sich seine Schwierigkeit, einer Raserei zu widerstehen, um 2. Wenn das Opfer sterblich ist, wird es anfällig für Raserei, als wäre es ein Kainit. Wenn das Kainskind das Opfer findet, kann es das Tier möglicherweise zurücklocken, indem es sich als überlegener Wirt zeigt. Dies erfordert keinen Wurf, doch der Erzähler kann natürlich einen verlangen. Ziehen Sie hier das Rollenspiel den Regeln vor. Der Vampir muss das Tier überzeugen, dass er ein geeigneter Wirt ist. Alternativ kann er den gegenwärtigen Wirt töten.
Geteilte Seele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Geteilte Seele erlaubt dem Kainiten, seinen Geist mit einem Tier zu teilen, das er berührt. Sowohl er als auch das Tier erleben das Bewusstsein des anderen zur Gänze, was für beide Parteien überwältigend sein kann. Dies erlaubt dem Vampir, ideale Spione und Alliierte zu finden. Anhänger des Weg des Tieres sinnen über Seele des Tieres nach, um ihre Philosophie voranzubringen.
System: Der Vampir berührt das Tier. Würfeln Sie Wahrnehmung + Tierkunde gegen 6. Die Kraft aufrechtzuhalten kostet 1 Willenskraftpunkt pro Runde. Einfache Wahrnehmungen und Erinnerungen lassen sich in 1 Runde erfassen. Komplexe Erinnerungen erfordern 3 Runden. Ein volles, permanentes Band mit dem Tier erfordert 10 Runden abzüglich der gewürfelten Erfolge. Wenn das volle Band geschlossen ist, muss der Charakter der Raserei widerstehen. Wenn er in Raserei verfällt, verliert er auch 1 Wegpunkt, da die tierischen Instinkte seine höheren Gehirnfunktionen übermannen. Ist das volle Band etabliert, teilen die beiden fürderhin ihre Erinnerungen. Wenn er sich konzentriert, kann der Vampir von überall her in der Welt durch die Sinne des Tieres dessen Umgebung wahrnehmen. Das Tier verfügt nicht über die höheren Gehirnfunktionen, um es ihm gleichzutun. Die Schwierigkeit aller Tierhaftigkeitskräfte, die der Vampir gegen das Tier einsetzt, ist um 2 verringert. Wenn das Tier stirbt, verfällt der Vampir in Raserei wie beim Knüpfen des Bandes. Als Nebeneffekt kann diese Kraft nach Ermessen des Spielleiters den Erwerb bestimmter Vorzüge rechtfertigen oder gar die Kosten von Punkten auf dem Weg des Tiers reduzieren und dabei das Tier als eine Art Behelfsmentor nutzen. In diesem Fall bestimmen die Erfolge auf dem Wurf die Punkte des Tiers im Weg des Tiers für dessen Rolle als Mentor. Der Charakter muss erst ein volles Band eingehen.
Sprache der Tiere
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260–261
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Diese Kraft erweitert die Gaben von Flüstern der Wildnis (Tierhaftigkeit 1). Statt in der Lage zu sein, mit einem einzelnen
Tier zu sprechen, kann der Vampir zu allen Tieren sprechen, ohne Blickkontakt aufzunehmen.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Der Charakter kann eine Gruppe Tiere auswählen, mit der er sprechen will. Die inhärente Einschränkung ist, dass er nur mit jeweils einer Familie von Tieren sprechen kann. Beispielsweise mag diese Kraft auf Hund und Wölfe wirken, aber nicht zur gleichen Zeit auf Katzen oder Bären. Der Erzähler legt fest, mit welchen Gruppen der Vampir jeweils kommunizieren kann. Diese Gruppierungen sollten thematisch und dramatisch sinnvoll sein, nicht wissenschaftlich.
Tierische Labsal
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 260
Stufe 6
Disziplin: Tierhaftigkeit
Vampire finden normalerweise, dass es dem Blut von Tieren an Nahrhaftigkeit mangelt. Es schmeckt ekelhaft und nährt kaum. Manche Ahnen, die Tierhaftigkeit praktizieren, haben jedoch eine Affinität zum Blut von Tieren entwickelt, um sich effektiv von der Wildnis nähren zu können. Dies erlaubt einem Ahnen nicht, nur von Tierblut zu existieren, wohl aber, länger ohne menschliche oder kainitische Vitæ auszukommen.
System: Kein Wurf ist erforderlich. Einmal erlernt, ist diese Kraft stets wirksam. Jeder Blutpunkt eines Tiers wird effektiv zu zweien. Dies ersetzt nicht die Begierde des Kainiten nach menschlichem oder vampirischem Blut. Jedes dritte Mal, wenn der Vampir von einem Tier trinkt, erhöht sich die Schwierigkeit aller Selbstbeherrschung/Instinkt-Würfe um 1, bis er von einem Menschen oder Vampir trinkt. Dieser Effekt ist kumulativ. Wenn er beispielsweise siebenmal von einem Tier trinkt, erhöht sich ihre Schwierigkeit bei Selbstbeherrschung/ Instinkt-Würfen um 2.
Klauen des Teufels
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 7
Disziplin: Tierhaftigkeit
Auf diesem Grad der Meisterschaft ist die Macht des Vampirs über sein Tier fast vollkommen. Er kann Raserei wie eine Waffe führen, wie andere einen Dolch.
System: Geben Sie reflexiv 1 Willenskraftpunkt aus, um in Raserei zu verfallen. Kein Wurf ist erforderlich. Um eine Raserei zu beenden, geben Sie 1 Willenskraftpunkt aus und würfeln Sie Instinkt/Selbstbeherrschung. Die Schwierigkeit hängt von den gegenwärtigen Faktoren ab. Berechnen Sie sie, als würde der Vampir just in diesen Moment zur Raserei provoziert, mit einer Mindestschwierigkeit von 4.
Tiersplitter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 7
Disziplin: Tierhaftigkeit
Mit Entfesselung des Tiers überträgt der Vampir sein Tier auf ein menschliches oder kainitisches Opfer und verliert es damit effektiv für eine Weile. Mit Tiersplitter kann er sein Tier in kleinere Teile aufspalten und mehrere Charaktere gleichzeitig infizieren. Charaktere, die mit ihrem Tier infiziert sind, sind anfälliger gegen ihre Disziplinen.
System: Der Charakter kann Entfesselung des Tiers gegen mehrere Ziele gleichzeitig einsetzen und ist bei weiteren Anwendungen nicht eingeschränkt. Anders als Entfesselung des Tiers erfordert Tiersplitter keinen Blickkontakt. Würfeln Sie Charisma + Selbstbeherrschung/Instinkt gegen 5 + Anzahl der Ziele. Benutzen Sie die Erfolgstabelle von Entfesselung des Tiers (s. S. 260), doch sind alle Ziele gleichermaßen betroffen. Der Vampir kann sich entscheiden, ein Opfer mit seinem Tier zu infizieren, aber keine Raserei hervorzurufen. Kainitische Opfer erleiden +2 auf die Schwierigkeit aller Würfe, um Raserei zu widerstehen. Menschliche Opfer werden anfällig für Raserei, als wären sie Kainskinder. Zusätzlich reduziert sich die Schwierigkeit aller Disziplinkräfte, die er auf einen betroffenen Charakter einsetzt, um 1. Der Vampir kann insgesamt eine Zahl von Charakteren gleich seinen Hintergrundpunkten in Generation infizieren. Wenn er so viele Opfer gleichzeitig hat, erleidet er den Effekt des Verlusts des eigenen Tiers (s. Entfesselung des Tiers). Um weitere Charaktere zu infizieren, muss er erst einen Splitter seines Tiers zurücklocken oder den Wirt töten.
Stacheln des Tiers
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 8
Disziplin: Tierhaftigkeit
Mit dieser Kraft ist das Tier des Ahnen bereit, gegen jeden loszuschlagen, der es angreifen möchte. Das Tier infiziert Angreifer, insbesondere, wenn der Vampir bei dem Angriff Blut verliert.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8), um die Stacheln des Tiers für die Szene, oder bis der Vampir das Tier erfolgreich durch diese Kraft überträgt, zu aktivieren. Wenn der Vampir im Handgemenge oder Nahkampf einen Treffer einsteckt, schlägt das Tier zu. Der Effekt ist identisch mit Entfesselung des Tiers mit Erfolgen gleich den bei der Aktivierung von Stacheln des Tiers erwürfelten. Sollte der Vampir nach dem Absorptionswurf tödlichen Schaden erlitten haben, spritzt sein Blut auf den Angreifer und befleckt ihn mit der Wut des Tiers. Die Schwierigkeit des Angreifers, Raserei zu widerstehen, erhöht sich um 2. Es sei gesagt, dass die Fähigkeit unter normalen Umständen nur einmal pro Aktivierung funktioniert. Doch wenn der Vampir auch Tiersplitter besitzt, kann er mehrere Gegner innerhalb derselben Szene infizieren.
Tierplage
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 261
Stufe 9
Disziplin: Tierhaftigkeit
Ein Methusalem, der Meister der Tierhaftigkeit ist, kann Plagen von biblischen Ausmaßen heraufbeschwören. Indem er Ruf der Wildnis erweitert, ruft der Vampir Tiere zu sich. Statt jedoch den Ruf in der Zunge einer Tierart auszustoßen, stößt das Tier selbst einen Schrei aus, der kilometerweit zu hören ist. Er ruft jedes Tier herbei, um den Kainiten zu umwimmeln, und löst komplettes Chaos aus.
System: Würfeln Sie Charisma + Tierkunde (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg dehnte den Radius um 1,5 km um den Vampir herum aus. Alle Tiere in dem Gebiet eilen herbei, um dem Willen des Vampirs zu befolgen. Diese schiere Menge an Tieren aber kann der Vampir nur grob zu einfachen Handlungen leiten. Meist befiehlt er ihnen, ein Ziel anzugreifen oder sich über eine Gruppe herzumachen. Sie werden auf Geheiß des Vampirs auch bestimmte Ziele verschonen. Jede Runde kommen mehr Tiere herbei, um sich dem Schwarm anzuschließen. Fangen Sie an, einen Würfelvorrat aufzubauen, der sich für eine Anzahl an Zügen gleich den gewürfelten Erfolgen jede Runde um 2 erhöht. Jede Runde kann der Schwarm einen Angriffswurf gegen jeden Charakter in der Umgebung des Vampirs ausführen, abzüglich der vom Vampir ausgenommenen Ziele. Nutzen sie den akkumulierten Würfelvorrat für diese Angriffe. Der Schadenswürfelvorrat entspricht 3+Erfolge und richtet Schlagschaden an. Zusätzlich erhöht sich durch das entstandene Chaos die Schwierigkeit für Wahrnehmungswürfe für jeden Charakter innerhalb des durch Tierplage erzeugten Schwarms um 2. Schwärme sind schwierig zu verscheuchen. Feuer kann einen Schwarm eventuell auf Distanz halten. Doch ein großer Schwarm handelt mit unermüdlichem Eifer gegen alles, das nicht eine klare Gefahr für ihn als Ganzes darstellt.