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Lieder ferner Vitae

Disziplinkräfte · Quietus

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–241

Stufe 8

Disziplin: Quietus · Quietus Hematus

Als abschreckende Technik eingesetzt, um Kainskinder zu bestrafen, die mit übertriebener Grausamkeit trinken, ist diese Kraft eine Verschärfung und Verfeinerung, die die Methoden von Blutschweiß mit Erwachen des Blutes verbindet, um in

der Seele eines Opfers eingekerbte residuale Eindrücke von Emotionen und Persönlichkeit durch die ihnen geraubte Vitæ hervorzurufen.

System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Kainskind in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 1 Runde damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld des Charakters befinden muss. Geben Sie 4 Blutpunkte aus und würfeln Sie Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Im Falle eines Erfolges findet sich das Ziel in einer albtraumhaften Inszenierung wieder, in der er ruckartig zwischen den Perspektiven jedes Opfers wechselt, dem er je nachgestellt und von dem er getrunken hat, und deren Angst fühlt. Dadurch empfindet es nichts von dem Wohlgefühl, das das Trinken normalerweise begleiten würde. Das Opfer ist betäubt und gänzlich handlungsunfähig, würgt 2 Blutpunkte hervor, und für jeden bei dem Wurf erzielten Erfolg hält der Prozess zusätzlich 6 Sekunden/2 Runden an. Geht dem Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt das Blut aus, verfällt es für (10 –Widerstandsfähigkeit) Nächte in Starre, verliert die Hälfte seiner permanenten Willenskraft abgerundet) und erlangt automatisch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Sobald dieser Ansturm nachlässt, legt das Opfer 2 separate Würfe ab, einen auf Mut und einen auf Selbstbeherrschung

oder Instinkt (beide mit einer Schwierigkeit von 8). Ein Scheiten des Mutwurfs lässt es für den Rest des Abends in Rötschreck verfallen, in dem seine größte Furcht seinem eigenen Antlitz gilt. Sollte es beim Wurf auf Selbstbeherrschung oder Instinkt scheitern, erlangt es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Zusätzlich erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe des Ziels für den Rest der Szene um 3. Hat das Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt Diablerie begangen, erlangt der Charakter 1 automatischen Erfolg für jede Generation, die das Opfer durch Amaranth erlangt hat.