Präsenz
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 228–229
Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Eine Vampirin mit dieser Kraft kann die Gefühle anderer verändern. Das reicht von den subtilsten kleinen Impulsen bis hin zu einem Sturm der Emotionen. Präsenz kann von leidenschaftlicher Liebe bis zu lähmender Angst eine große Bandbreite von Gefühlen hervorrufen. Diese Disziplin hat drei Vorteile. Erstens kann ein Kainit Präsenz gegen ganze Gruppen einsetzen, nicht nur gegen Einzelne. Zweitens ist sie subtil. Ein Vampir kann die Gemütsbewegungen anderer manipulieren, ohne seine Natur preiszugeben. Drittens setzt sich Präsenz über alle Schranken, von Geschlecht, Stand, Alter und Religion, hinweg und macht selbst vor übernatürlichen Wesen nicht Halt. Diese Kraft wirkt auf Sterbliche und Vampire gleichermaßen wie auf andere übernatürliche Wesen. Die Kehrseite ist, dass Präsenz die Emotionen ihrer Ziele kontrolliert, nicht ihre Taten. Wenn man Präsenz nicht mit einem Verständnis des Wesens des Ziels sowie subtiler Manipulation kombiniert, ist sie ein stumpfes und unberechenbares Schwert. Jeder kann Präsenz für eine Szene widerstehen, indem er 1 Willenskraftpunkt ausgibt und dann einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 8) besteht. Der Betroffene muss weiter Willenskraft ausgeben, bis er nicht länger in der Gegenwart des Vampirs ist (oder im Fall von Herbeirufen, bis die Wirkung verfliegt). Vampire, die 3+ Generationen älter sind als die Anwenderin, müssen nur 1 Punkt Willenskraft ausgeben, um ihre Präsenz für eine ganze Nacht zu ignorieren. In diesem Fall ist kein Wurf auf Willenskraft erforderlich.
Disziplinkräfte
Ehrfurcht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 1
Disziplin: Präsenz
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen und wird empfänglich für seine Ansichten. Die Opfer können nicht umhin, ihm zu vertrauen und über seine Scherze zu lachen. Der Vampir hat ihre Aufmerksamkeit und nutzt dies zu seinem Vorteil. Zwar ist Ehrfurcht am effektivsten für erste Eindrücke, doch wirkt es auch auf jene, die bereits eine Meinung bezüglich des Vampirs haben. Sollte jemand denken, der Vampir sei ein heimtückischer Lügner, wird Ehrfurcht seine Meinung nicht ändern, kann ihn aber in Erwägung ziehen lassen, dass der Vampir vielleicht dieses eine Mal die Wahrheit sagt. Trotz der Intensität dieser Anziehungskraft verlieren die Betroffenen nicht ihren Selbsterhaltungstrieb. Gefahr bricht den Zauber der Faszination, ebenso wie ein Verlassen des Umfelds des Anwenders. Die Erinnerung an die Begegnung verbleibt jedoch, und das Ziel erinnert sich, was es dem Vampir gegenüber empfand, was künftige Interaktionen beeinflussen wird.
System: Der Spieler entscheidet sich, welchen Eindruck sein Charakter hinterlassen will. Der Eindruck sollte einfacher Natur sein, z.B.: seriös, kompetent oder gefährlich. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Auftritt (Schwierigkeit 7). Die Zahl der gewürfelten Erfolge bestimmt, wie viele Leute betroffen sind. Wenn mehr Leute anwesend sind, als der Charakter beeinflussen kann, wirkt Ehrfurcht zuerst auf die mit dem niedrigeren Willenskraftwert. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene oder bis der Charakter sich dazu entschließt, sie aufzuheben.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Person |
| 2 Erfolge | 2 Personen |
| 3 Erfolge | 6 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Jeder in der unmittelbaren Umgebung des Vampirs |
Jene, die betroffen sind, können Willenskraft einsetzen, um den Effekt zu überwinden, müssen jedoch weiter jede Szene Willenskraft ausgeben, solange sie in der Nähe des Vampirs bleiben. Sobald jemand eine Anzahl von Willenskraftpunkten gleich den gewürfelten Erfolgen ausgibt, schüttelt er die Wirkung von Ehrfurcht ab und bleibt für den Rest der Nacht unbeeinflusst. Der Vampir gewinnt zusätzliche Würfel gleich ihren Punkten in Präsenz auf alle Handlungen gegen einen Betroffenen, die der gewählten Reaktion Vorschub leisten oder sie sich zu Nutze machen würde.
Blick der Furcht
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 2
Disziplin: Präsenz
Wie ein Funke einen Waldbrand entfachen kann, so lässt Blick der Furcht einen Vampir einen Funken der Furcht in lähmende Angst verwandeln. Indem er seine Raubtiernatur offenbart, etwa indem er seine Fänge entblößt, faucht, seine Klauen zeigt oder nach Blut schreit, entflammt Blick der Furcht die natürliche Reaktion darauf zu geistloser Panik. Opfer fliehen ohne Rücksicht auf Verluste, erstarren vor Furcht oder kauern sich zusammen und betteln um Gnade.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Mut des Ziels). Erfolg bedeutet, dass das Opfer eingeschüchtert ist, während ein Scheitern bedeutet, dass das Ziel erschrocken, aber nicht verängstigt von dem Anblick ist. 3+ Erfolge bedeuten, dass es wahnsinnig vor Furcht davonläuft. Opfer, die nirgendwohin rennen können, versuchen vor Verzweiflung, sich mit bloßen Händen durch die Wände zu graben, in der Hoffnung, so zu entkommen. Mehr noch, jeder Erfolg zieht in der nächsten Runde 1 Würfel von den Vorräten für die Handlungen des Opfers ab. Der Vampir kann Blick der Furcht einmal pro Runde gegen ein einzelnes Ziel einsetzen, jedoch kann er ihn auch als erweiterte Handlung verwndne und seine Erfolge aufaddieren, um sein Ziel komplett zu unterwerfen. Hat das Ziel so viele Würfel verloren, dass es keine Handlung mehr ausführen kann, ist es derart erschüttert und verängstigt, dass es sich auf dem Boden zusammenkauert und weint. Scheitern bei einer erweiterten Handlung bedeutet, dass der Versuch fehlschlägt. Der Vampir verliert seine angesammelten Erfolge und kann in der nächsten Runde von vorne anfangen, während das Opfer wieder normal handeln kann.
Entzücken
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229–230
Stufe 3
Disziplin: Präsenz
Mit Entzücken kann ein Vampir ein Opfer in seinen Dienst zwingen. Die Gefühle entzückter Individuen verkehren sich so, dass sie dem Vampir dienen wollen. Sie wollen in dem Glauben, aus wahrer Hingabe zu handeln, jedem seiner Wünsche, jedem Verlangen und jedem Begehren nachkommen. Da nur die Emotionen des Ziels betroffen sind, nicht sein Geist, steht es dem Ziel frei, seine Fertigkeiten im Dienste des Vampirs einzusetzen, doch es macht die Reaktionen unberechenbar. Da Entzücken temporärer Natur ist, hat eine kluge Kainitin stets einen Plan, wie sie mit dem Diener verfährt, ist der Effekt einmal verflogen. Diener mögen mit Zorn, Bestürzung oder Hass reagieren, wenn sie verstehen, dass man sie verhext hat. Manche Vampire ziehen es vor, sich ihrer zu entledigen, während andere sie dauerhaft durch einen Bluteid binden.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit gleich den aktuellen Willenskraftpunkten des Ziels). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange das Opfer in Entzückung versetzt wird (Opfer können wie bei jeder anderen Präsenzkraft Willenskraft ausgeben, um temporär zu widerstehen). Der Erzähler möchte vielleicht für den Spieler würfeln, da der Charakter sich nie ganz der Stärke des Griffs bewusst sein kann, in dem er das Opfer hat. Er kann versuchen, das
Opfer mit weiterem Einsatz von Blut und weiteren Würfen in Gehorsam zu halten.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Patzer | Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr in Entzücken versetzt werden. |
| Scheitern | Die Kraft schlägt fehl. |
| 1 Erfolge | 1 Stunde |
| 2 Erfolge | 1 Tag |
| 3 Erfolge | 1 Woche |
| 4 Erfolge | 1 Monat |
| 5 Erfolge | 1 Jahr |
Herbeirufen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 230–231
Stufe 4
Disziplin: Präsenz
Mithilfe dieser eindrucksvollen Kraft kann ein Kainit jede Person, egal ob sterblich oder übernatürlich, die er je getroffen hat, aus beliebiger Entfernung herbeirufen. Das Ziel des Rufes kommt so schnell es kann, möglicherweise ohne auch zu wissen warum. Es weiß intuitiv, wie es seinen Rufer finden kann – selbst wenn der Vampir sich zu einem anderen Ort begibt, lenkt das Ziel seinen eigenen Kurs um, sobald es kann. Immer kommt es zu dem Vampir selbst, nicht zu einem vorbestimmten Ort. Obgleich diese Kraft dem Vampir erlaubt, jemanden über unglaubliche Entfernungen hinweg zu rufen, ist das Reisen in der
Welt des finsteren Mittelalters eine langsame Angelegenheit, somit ist sie auf lokaler Ebene am nützlichsten. Selbst wenn die gewünschte Person eine Passage auf dem schnellsten Schiff bucht oder ein guter Reiter ist, kann die Reise Tage, Wochen oder Monate dauern. Natürlich sind auch die finanziellen Mittel des Betroffenen ein Faktor. Sollte er nicht das Geld haben, schnell zu reisen, wird es ihn weitaus mehr Zeit kosten anzukommen. Das Ziel denkt vor allem daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt jedoch nicht sein eigenes Wohlbefinden. Dies ist weniger relevant, wenn es nur einen Raum durchqueren muss, falls es dazu nicht an einer Bande Schläger vorbeimuss, die darauf aus sind, es zu Brei zu schlagen. Der Betroffene behält seinen Überlebensinstinkt und wird zwar nicht vor physischer Gewalt zurückschrecken, um den Vampir zu erreichen, sich aber keinen selbstmörderischen Situationen aussetzen. Der Ruf verfliegt mit Sonnenaufgang, wenn man ihn nicht mit zusätzlichen Erfolgen verlängert. Doch solange der Vampir willens und dazu in der Lage ist, ist garantiert, dass er sein gewünschtes Ziel eines Nachts willkommen heißen wird – natürlich nur, solange diesem unterwegs nichts zustößt.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte. Die Basisschwierigkeit beträgt 5. Sie erhöht sich auf 7, falls der Vampir dem Ziel nur flüchtig begegnet ist. Wenn der Charakter in der Vergangenheit erfolgreich Präsenz auf das Ziel angewandt hat, sinkt die Schwierigkeit auf 4, sollte der Versuch jedoch gescheitert sein, erhöht sich die Schwierigkeit auf 8. Der Vampir kann Erfolge entweder dafür einsetzen, sich das Opfer beeilen zu lassen, oder die Dauer des Rufes auszudehnen.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| Scheitern | Der Vampir kann die Zielperson für den Rest der Nacht nicht mehr herbeirufen. |
| 1 Erfolg | Die Zielperson nähert sich gemächlich und zögerlich. |
| 2 Erfolge | Die Zielperson nähert sich ungern und ist von Hindernissen leicht aufzuhalten. |
| 3 Erfolge | Die Zielperson nähert sich in normalem Tempo. |
| 4 Erfolge | Die Zielperson kommt eilig herbei und überwindet jedes Hindernis. |
| 5 Erfolge | Die Zielperson eilt zum Vampir und tut alles, um ihn zu erreichen. |
Sie können auch zusätzliche Erfolge ausgeben, um den Ruf zu verlängern. Wenn Sie einen Sterblichen beschwören, können Sie 1 Erfolg einsetzen, um den Ruf um 1 Tag zu verlängern. Für Vampire müssen dafür 2 Erfolge ausgegeben werden. Sterbliche wie Vampire werden rasten und sich eine Zuflucht suchen, wenn sie das als nötig empfinden.
Majestät
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 5
Disziplin: Präsenz
Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten um ein Tausendfaches verstärken. Das Attraktive mutet den Betrachter wie lähmende Schönheit an. Das Unscheinbare wird grotesk entstellt. Majestät ruft uneingeschränkten Respekt, Hingabe oder Furcht in Personen um den Vampir herum hervor – oder all dies zugleich. Die Schwachen kriechen vor ihm, um eilends jeder seiner Launen zu gehorchen, und selbst den Unverzagtesten ist es beinahe unmöglich, sich ihm zu widersetzen. Betroffene empfinden den Vampir als so vortrefflich, dass sie es nicht wagen, sein Missfallen zu riskieren. Ihm gegenüber die Stimme zu erheben fällt schwer. Die Hand gegen ihn zu erheben ist undenkbar. Die wenigen, die den überwältigenden Nimbus um den Vampir soweit abzuschütteln vermögen, dass sie sich ihm widersetzen können, werden von den vielen anderen Personen unter seinem Bann niedergebrüllt, bevor der Kainit auch nur zu reagieren braucht. Unter dem Einfluss von Majestät brechen Herzen, erbeben die Mächtigen und geraten die Kühnen ins Wanken. Weise Kainskinder nutzen diese Kraft gegen Sterbliche und Unsterbliche gleichermaßen mit Bedacht. Obgleich Majestät einflussreiche Politiker und ehrwürdige Erstgeborene einzuschüchtern vermag, muss der Vampir vorsichtig sein, dass die Folgen nicht später auf ihn zurückfallen. Immerhin verliert ein vor anderen erniedrigter Würdenträger schnell seinen Nutzen, während ein gedemütigter Kainit Jahrhunderte hat, um seine Rache zu planen.
System: Kein Wurf ist seitens des Vampirs erforderlich, doch er muss 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Eine Zielperson muss einen Mutwurf schaffen (Schwierigkeit gleich Charisma + Einschüchtern des Vampirs, Maximum 9), wenn sie dem Vampir gegenüber unhöflich zu sein oder ihm auch nur zu trotzen wünscht.
Erfolg erlaubt dem Betroffenen, für einen Augenblick normal zu agieren, obgleich er das Gewicht des Missfallens des Vampirs auf ihn niederdrücken spürt. Eine Zielperson, die bei dem Wurf scheitert, bricht ihre geplante Handlung ab und tut auf absurde Weise ihr Möglichstes, sich vor dem Vampir zu erniedrigen, ganz gleich wer sonst noch zusieht. Die Wirkung von Majestät hält für eine Szene an.
Funke des Zorns
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231–232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann die Gemüter erhitzen und mit einem Mindestmaß an Aufwand alten Unmut und Zorn zum Kochen bringen. Funke des Zorns löst Auseinandersetzungen und Streit aus und kann Vampire sogar zur Raserei treiben.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge bestimmen die Zahl der betroffenen Opfer. Wenn man diese Kraft in einer Menschenmenge benutzt, sind die Leute in nächster Nähe zum Charakter betroffen. Ein Vampir, der von dieser Kraft betroffen ist, muss 1 Willenskraftpunkt ausgeben oder einen Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt ablegen (Schwierigkeit = Manipulation + Ausflüchte des Charakters). Ein Scheitern lässt das Ziel in Raserei verfallen. Wenn der Charakter, der Funke des Zorns einsetzt, den Aktivierungswurf verpatzt, verfällt er auf der Stelle in Raserei.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 2 Leute |
| 2 Erfolge | 4 Leute |
| 3 Erfolge | 8 Leute |
| 4 Erfolge | 20 Leute |
| 5 Erfolge | Jeder in unmittelbarer Umgebung des Charakters |
Königsmacher
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 231
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Diese Kraft lässt den Vampir seine Präsenz auf einen anderen ausdehnen und gewährt ihm gesellschaftliche Umgangsformen, derer er normalerweise nicht fähig ist. Der ahnungsloseste grobe Klotz kann ein Verständnis der menschlichen Natur erlangen, das unausstehlichste Gör kann sich in ein perfektes Beispiel von Tugend und Anmut verwandeln und das schüchternste Mauerblümchen kann zum charismatischen Herz und der Seele eines Festes werden. Doch noch mächtiger ist Königsmacher, wenn es auf jemanden angewandt wird, der bereits kompetent ist. Ein fähiger Redner kann mit dem Segen von Königsmacher eine Ansprache halten, derer man für Jahrtausende gedenken wird. Ein begabter Sänger wird in der Lage sein, mit der Stimme eines Engels zu singen. Ein bezauberndes Lächeln kann so strahlend erscheinen, dass es selbst die schwärzesten Herzen schmelzen lässt. Um diese Kraft zu nutzen, muss der Vampir innerhalb des Sichtfelds und in Hörweite des Ziels sein und ununterbrochen in Gegenwart des Ziels bleiben.
System: Der Spieler sucht sich ein Ziel im Sichtfeld und der Hörweite des Vampirs aus. Er gibt dann 1 Blutpunkt aus und würfelt Manipulation + Empathie. Die Schwierigkeit ist normalerweise 7, doch sollte der Vampir und das Ziel einander gut kennen, sinkt sie auf 5. Ein Erfolg erlaubt dem Vampir, so viele Bonuswürfel, wie er Punkte in Präsenz hat, auf alle gesellschaftlichen Würfe des Ziels zu addieren. Je 2 Erfolge erlauben dem Vampir auch, die Schwierigkeit der gesellschaftlichen Würfe des Ziels um 1 zu verringern. Ein Scheitern bedeutet, dass der Vampir dem Ziel nicht länger helfen kann. Die Kraft bleibt für eine Szene oder bis der Vampir sich entscheidet, sie nicht länger aufrechtzuerhalten, aktiv.
Lähmender Blick
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft des Blicks der Furcht bis zu einem solchen Grad vervollkommnet, dass es heißt, dass sie in der Lage sind, mit einem Blick zu lähmen. Der Name der Kraft ist irreführend, da die Opfer dieser Kraft nicht wirklich im physischen Sinn gelähmt, sondern vielmehr vor schierem Schreck erstarrt sind.
System: Der Charakter muss Blickkontakt mit dem Opfer herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Erfolg lässt das Opfer so angstvoll zurück, dass es in einen wimmernden, katatonischen Zustand verfällt, unfähig, irgendeine Handlung zu unternehmen, außer sich wie ein Säugling zusammenzukauern und sinnlos vor sich hinzubrabbeln. Der Zustand hält für einen Zeitraum an, der von der Zahl der gewürfelten Erfolge abhängt. Wenn das Leben des Opfers unmittelbar bedroht ist (durch Angriff, nahenden Sonnenaufgang usw.), darf der arme Teufel versuchen, die Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu durchbrechen (Schwierigkeit gleich dem Einschüchtern des Charakters + 3). 1 Erfolg beendet die Lähmung.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 3 Runden |
| 2 Erfolge | 5 Minuten |
| 3 Erfolge | Rest der Szene |
| 4 Erfolge | 1 Stunde |
| 5 Erfolge | Rest der Nacht |
| 6+ Erfolge | Eine Woche (oder mehr, nach Ermessen des Erzählers) |
Liebe
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 6
Disziplin: Präsenz
Der Bluteid ist eines der mächtigsten Werkzeuge im Inventar eines Ahnen. Jedoch kennen viele junge Vampire seine Gefahren, und somit sind Alternativen erforderlich. Die Präsenzkraft Liebe ist eine solche Alternative, da sie das Band ohne all die hässlichen Nebenwirkungen simuliert. Obgleich sie eine nicht ganz so sichere Methode zur Kontrolle wie ein wahres Blutsband ist und auch nicht so lang anhält, ist Liebe dennoch ein äußerst potentes Kontrollmittel.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich den gegenwärtigen Willenskraftpunkten des Ziels). Ein Erfolg bedeutet, dass das
Opfer sich dem Vampir so verbunden fühlt, als wäre es an ihn blutsgebunden. Jeder Erfolg reduziert auch für jeden gesellschaftlichen Wurf, der gegen den Vampir ausgeführt werden soll, die gesellschaftlichen Würfelvorräte um 1. Diese Kraft hält für eine Szene an und kann über mehrere Szenen in derselben Nacht auf dasselbe Opfer angewandt werden.
Kooperation
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232
Stufe 7
Disziplin: Präsenz
Friedliche Koexistenz ist kein verbreitetes Credo in der vampirischen Gesellschaft. Diese Kraft kann die von ihr Betroffenen mit einem sehr fragilen Geist der Kameradschaft erfüllen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, die Meisterschaft ihres Clans über diese Ausprägung von Präsenz sei der einzige Grund, warum jemals irgendetwas Großes gelingt. Andere entgegnen, sie sei der einzige Weg, wie arrogante und aufgeblasene Ventrue jemals etwas zu Wege bringen könnten. Wenige bestreiten, dass Kooperation erschreckend effektive Resultate hervorbringen kann.
System: Um Kooperation zu wirken, geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 8). Die Zahl der Betroffenen hängt davon ab, wie viele Erfolge Sie würfeln. Kooperation hält für die Szene an, in der sie heraufbeschworen wurde, obgleich besonders starke Anwender von Präsenz länger andauernde Gefühle der Friedfertigkeit erzeugen, indem sie einmal pro Szene einen Willenskraftpunkt ausgeben. Solange diese Kraft wirkt, sind alle unter ihrem Einfluss gegenüber einander positiver eingestellt und sind bereitwilliger, Vertrauen entgegenzubringen oder kooperative Pläne zu schmieden. Spieler sollten die Auswirkungen von Kooperation ausspielen, doch es gibt ein paar konkrete Effekte des Einsatzes der Kraft. So sind Würfe auf Selbstbeherrschung/Instinkt, um einer durch Beleidigungen innerhalb der Gruppe ausgelösten Raserei zu widerstehen, in ihrer Schwierigkeit um 3 reduziert, und gewisse gesellschaftliche Schwächen mögen sich für die Dauer von Kooperation weniger stark auswirken. Andere Effekte können nach Ermessen des Erzählers auftreten.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 2 Personen |
| 2 Erfolge | 4 Personen |
| 3 Erfolge | 8 Personen |
| 4 Erfolge | 20 Personen |
| 5 Erfolge | Jeder in der unmittelbaren Umgebung des Charakters |
Eiserner Befehl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232–233
Stufe 8
Disziplin: Präsenz
Normalerweise kann jeder Präsenz durch eine Willensanstrengung für eine kurze Zeit widerstehen. Manche Ahnen der Toreador und Ventrue haben eine solche Kraft der Persönlichkeit entwickelt, dass man ihren Präsenzkräften nicht ohne wahrhaft heroische Anstrengungen widerstehen kann.
System: Sobald ein Charakter diese Kraft erlernt, ist sie stets wirksam. Ein Sterblicher kann keine Willenskraft einsetzen, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen (für die Belange dieser Kraft umfasst die Definition von „Sterblicher“ keine übernatürlich aktiven Menschen wie etwa Ghule oder jene, die Wahren Glauben besitzen). Ein übernatürliches Wesen muss beim ersten Mal, wenn es versucht, einen Punkt Willenskraft auszugeben, um die Präsenz des Charakters zu überwinden, Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Charakters + 2. Schwierigkeiten von 10+ bedeuten, dass der Wurf gar nicht erst versucht werden kann). Für den Rest der Nacht ist das Maximum an Willenskraftpunkten, die es ausgeben kann, um der Präsenz des Charakters zu widerstehen, gleich der Zahl der von ihm gewürfelten Erfolge. Ein Patzer verdoppelt den Präsenz-Würfelvorrat des Charakters gegen das unglückselige Opfer für den Rest der Nacht.
Puls des Volkes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233
Stufe 9
Disziplin: Präsenz
Ein Vampir, der seine Präsenz bis zu diesem furchteinflößenden Grad entwickelt hat, kann das emotionale Klima einer ganzen Region um sich herum bis zum Ausmaß einer Großstadt oder einer ländlichen Grafschaft kontrollieren. Diese Kraft wirkt stets auf einer niedrigen Stufe und stimmt jene, die in dem Gebiet weilen, auf die Gemütslage des Kainiten ein, doch sie kann auch dazu dienen, eine spezifische Emotion in den Geist jedes Wesens im Gebiet zu projizieren. Puls des Volkes wirkt auf Anwohner deutlich stärker als auf Durchreisende und hat auch einen deutlichen Effekt auf jene, die zur Zeit anderswo weilen, aber dennoch eine starke Verbindung zum betroffenen Ort haben.
System: Der Charakter muss am fraglichen Ort anwesend sein und zumindest oberflächliche persönliche Kenntnis von den Leuten und Gebräuchen haben. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (Schwierigkeit 9, obgleich Spezialisierungen oder Erzählerermessen diese Schwierigkeit reduzieren mögen, wenn ein Charakter eng mit einem bestimmten Ort vertraut ist). Die Zahl der Erfolge geben an, wie lange sterbliche Anwohner von der spezifischen Emotion betroffen sind, die der Charakter aussendet. Besucher ohne Verbindung zum Gebiet und übernatürliche Wesen werden für eine Dauer betroffen, die eine Erfolgsstufe niedriger ist. Der Charakter kann sich entscheiden, diesen Effekt jederzeit zu terminieren, ehe er verfliegt. Man kann Puls des Volkes aus der Starre heraus anwenden.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | 1 Minute |
| 2 Erfolge | 10 Minuten |
| 3 Erfolge | 1 Stunde |
| 4 Erfolge | 1 Tag |
| 5 Erfolge | 1 Woche |