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Besessenheit

Vampire V20 ×

Disziplinkräfte · Beherrschung

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 140–141

Stufe 5

Disziplin: Beherrschung

Mit dieser Kraft kann das Kainskind die völlige Kontrolle über Geist und Körper eines sterblichen Ziels übernehmen. Worte sind nicht nötig, doch der Vampir muss Blickkontakt mit seinem Opfer haben. Während der psychischen Auseinandersetzung bleibt der Blickkontakt erhalten.

Wenn das Kainskind erst einmal den Geist seines Ziels überwunden hat, kann es dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren, indem es regelrecht in sein Denken eindringt. Der besessene Sterbliche ist quasi hirntot.

Er nimmt Ereignisse nur verschwommen und wie im Traum wahr. Der Geist des Vampirs wiederum konzentriert sich völlig auf die Kontrolle seines sterblichen Ziels. Sein unsterblicher Körper ist bewegungslos, als läge er in Starre und kann sich gegen Angriffe nicht verteidigen.

Vampire können so keine anderen Kainskinder übernehmen, da selbst der Geist des schwächsten Kainskindes stark genug ist, um so direkter geistiger Beherrschung zu widerstehen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich. Auch andere übernatürliche Kreaturen kann man so nicht übernehmen, abgesehen von Ghulen, die von dem Vampir getrunken haben, der Besessenheit anwendet.

System: Um andere zu übernehmen, muss der Vampir das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Der Spieler setzt 1 Willenskraftpunkt ein, und die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchtern würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von temporären Willenskraftpunkten. Es kann seinem Schicksal nur entgehen, wenn der Angreifer patzt, denn das macht die betroffene Person für den Rest der Geschichte unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.

Wenn das Ziel erst einmal all seine temporäre Willenskraft verloren hat, steht sein Geist dem Vampir offen. Dieser würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit 7), um festzustellen, wie vollständig seine Kontrolle der sterblichen Hülle ist. Ähnlich wie bei der Ausprägung der Disziplin Tierhaftigkeit, die den Namen Geteilter Geist trägt, erlauben mehr Erfolge dem Charakter, einige geistige Disziplinen zu verwenden (s. untenstehende Tabelle).

Vampire, die Ghule übernehmen, können die körperlichen Disziplinen einsetzen, die diese besitzen, nicht jedoch die geistigen.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg Disziplinen nicht anwendbar

2 Erfolge Auspex und andere Sinneskräfte anwendbar

3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz und andere Kräfte der emotionalen Manipulation anwenden

4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung, Irrsinn und andere Kräfte der geistigen Manipulation anwenden

5 Erfolge Der Charakter kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte anwenden

Der Charakter kann sich so weit von seinem Körper entfernen, wie er physisch dazu in der Lage ist, solange sein Geist den Sterblichen kontrolliert. Der Vampir kann sich, wenn auch in seiner sterblichen Gestalt, auch bei Tage hinauswagen. Dazu muss jedoch auch der Körper des Vampirs wach sein, was einen erfolgreichen Wurf zum Wachbleiben erfordert (s. S. 262). Verlässt der Vampir die sterbliche Hülle (freiwillig, wenn sein Körper einschläft, durch Exorzismus oder nach schweren Verletzungen), kehrt sein Bewusstsein augenblicklich in seinen Körper zurück.

Wenn der Sterbliche erst einmal nicht mehr besessen ist, erlangt er die Kontrolle über sich zurück. Das kann augenblicklich geschehen, das Opfer kann aber auch tagelang im Koma liegen, während seine Psyche diesen Missbrauch verarbeitet.

Der Vampir erlebt alles, was der besessene menschliche Körper empfindet, von Lust bis Schmerz. Tatsächlich trifft jeder Schaden, den der Körper des Opfers nimmt, auch den des Charakters (auch wenn das Kainskind normal absorbieren kann). Wenn der Besessene stirbt, ehe die Seele des Vampirs aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Charakters in Starre. Das ist angeblich eine

unwillkürliche Reaktion auf das massive Todestrauma, doch manche Kainskinder glauben, die Seele des Vampirs habe quasi Schiffbruch erlitten und müsse erst in den Körper zurückfinden.

Das Kainskind kann im Körper des Sterblichen bleiben, selbst wenn sein eigener, erstarrter Leib nicht mehr existiert, doch solch eine bemitleidenswerte Kreatur lebt wahrscheinlich nicht lange. Jedes Mal bei Sonnenaufgang muss der Vampir Mut würfeln (Schwierigkeit 8), sonst fliegt er aus dem Körper. Wenn das geschieht, landet er auf der Astralebene, und seine Seele ist auf ewig in der Geisterwelt gestrandet. Ein Vampir, der in einem sterblichen Körper gefangen ist, kann auch nicht „erneut den Kuss empfangen“; erhält eine solche Kreatur den Kuss, erleidet sie einfach den endgültigen Tod.