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Zeitschleife

Disziplinkräfte · Temporis

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 467

Stufe 2

Disziplin: Temporis

Ein Vampir mit dieser Kraft kann dafür sorgen, dass ein Subjekt eine Abfolge von Ereignissen immer zu aufs Neue bedenkt, bis man es unterbricht.

Diese Kraft ist äußerst unauffällig und eignet sich nicht für Kampf- oder andere Situationen, die reich an Sinnesreizen sind. Doch ein gerissener Vampir kann einen Wachposten durch diesen Trick dazu bringen, die Langeweile seiner ereignislosen Schicht erneut zu durchleben, während der Kainit sich ihm ausreichend nähert, um zuzuschlagen oder an ihm vorbeischlüpft.

Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind das Auslösen eines Déjà-vus, das das Ziel wahnsinnig und paranoid macht, oder von nagenden Zweifeln eines Opfers an seinen Sinnen und seiner geistigen Gesundheit.

System: Der Vampir konzentriert sich auf ein Opfer in Sichtweite. Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit = gegenwärtiger Willenskraftwert des Opfers). Bei Erfolg verfällt das Opfer in eine leichte Trance und durchlebt erneut die unmittelbar zurückliegenden Erfahrungen. Alternativ dazu kann der Vampir andere, spezifische Erinnerungen und Umstände aus der Vergangenheit des Opfers wachrufen, vorausgesetzt, er kann sie telepathischen eruieren. Die sich wiederholenden Ereignisse müssen insofern relativ gutartig sein, als darin nichts Bemerkenswertes und nichts, was ein sofortiges Handeln des Opfers erfordern würde, geschieht. Somit könnte der Vampir im Beispiel mit dem Wachposten diesen in Trance versetzen und unbemerkt vorbeigehen, aber nicht, wenn der Wachposten ihn vor Anwendung der Kraft entdeckt hatte. Normalerweise dauert die Absenz 1 Minute pro Erfolg. Wenn der Spieler des Vampirs 1 Blutpunkt in diese Kraft investiert, können Sie die Dauer der Trance auf der folgenden Tabelle ablesen:

Erfolge Dauer

1 Erfolg 1 Minute

2 Erfolge 10 Minuten

3 Erfolge 1 Stunde

4 Erfolge 6 Stunden

5 Erfolge 1 Tag

Opfer in Trance sind sich ihrer Umgebung und des tatsächlichen Vergehens von Zeit ringsum nicht bewusst. Doch die Geistesabwesenheit endet, wenn das Opfer Schaden nimmt oder einem plötzlichen, heftigen Sinnesreiz ausgesetzt ist, etwa einem Donnerschlag oder auch nur einem sanften Anstupsen. Ein normales Gespräch bricht die Trance nicht, ein Wortgefecht hingegen schon.