Die innere Finsternis
Disziplinkräfte · Schattenspiele
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 242–243
Stufe 6
Disziplin: Schattenspiele
Diese Kraft erlaubt dem Kainiten, die in ihm gefangene Dunkelheit zu manifestieren. Auf die Aktivierung dieser Kraft hin entsteigt aus dem Vampir eine nachtschwarze Wolke, indem sie aus allen Poren kriecht, dem Mund entfleucht oder aus Augen und Ohren quillt. Die Schattenwolke hüllt das ausgewählte Ziel ein, verbrennt es mit der Kälte des Abgrunds und saugt ihm innerhalb weniger Augenblicke schmerzhaft das Blut aus.
System: Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft ab (Schwierigkeit 6) und gibt 1 Blutpunkt aus. Der so entstehende Schatten umhüllt das Ziel und erfüllt es mit Schrecken. Wer Zeuge der inneren Finsternis wird, als Ziel oder als Beobachter, mag intensive Anfälle von Furcht durchleben. Jeder Charakter mit weniger Punkten in Mut, als der Vampir Erfolge erzielt hat, flieht, kauert sich vor Furcht zusammen oder muss – im Falle eines Kainskinds – würfeln, um Rötschreck zu widerstehen. Wer von der inneren Finsternis berührt wird, verliert 2 Blutpunkte pro Runde, allerdings können Betroffene diesem
Effekt widerstehen, indem ihnen jede Runde, in der sie in Kontakt mit der Wolke bleiben, ein Widerstandsfähigkeitswurf (Schwierigkeit 6) gelingt. Wenn jemand den Vampir angreift, kehrt die Finsternis sofort zu ihm zurück, durch welche Körperöffnung auch immer sie ursprünglich gekommen ist. Der Kainit kann die Finsternis jederzeit zurückrufen, wodurch er eine Anzahl von Blutpunkten gewinnt, die denen entspricht, die der Schatten seinen Opfern entzogen hat. Einem Vampir so Blut zu rauben kommt dem Trinken desselben gleich, und Blutsbande können daraus resultieren. Darüber hinaus kann die innere Finsternis nur einem Opfer pro Runde Blut rauben, auch wenn sie mit mehreren in Kontakt sein mag. Der Vampir kann Runde für Runde entscheiden, wer das Ziel ist.