Berührung des Skorpions
Disziplinkräfte · Quietus
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 234–235
Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Berührung des Skorpions, eine Variante der Hematus-Kraft Bluthärtung, leitet sich von dem vampirischen Blut innewohnenden Mechanismus ab, reguläres Blut durch Trennung in Nahrung zu verwandeln. In diesem Fall wandelt der Assamit seine Vitæ zu einem potenten Gift um, das seinem Opfer die Widerstandskraft raubt.
System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich, bleibt das Gift wirksam, bis es zum Einsatz kommt, trägt jedoch die Anfälligkeit des Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht in sich. Ein Patzer macht das ausgegebene Blut inaktiv. Der Vampir kann es nicht mehr benutzen, um Attribute zu steigern, sich zu heilen oder Disziplinen anzutreiben. Das Gift sieht wie normales Blut aus und riecht auch so. Ein Kainit ist gegen sein eigenes Gift immun, nicht jedoch gegen das anderer, die sich dieser Kraft bedienen. Er kann eine Menge von vergiftetem Blut bis zu seiner generationsabhängigen Einsatzgrenze für Blutpunkte pro Runde in ihrem Blutvorrat zum späteren Gebrauch bereithalten, jedoch sind alle in Gift verwandelten Blutpunkte für alle anderen Verwendungszwecke nutzlos. Wenn der Vampir Gefahr läuft, Ziel des Versuchs eines anderen zu werden, von ihm zu trinken, kann er alle
vorgehaltenen Blutpunkte als Verteidigungsmaßnahme an die Oberfläche treiben lassen, was sogar im Schlaf oder in der Starre als Automatismus erfolgen kann. Ein Kainit kann sich auch auf die Zunge oder in die Lippe beißen, um das vergiftete Blut in seinem Mund für einen „Kuss des Todes“ zu sammeln. Ebenso kann er sich ins eigene Fleisch schneiden, um das Gift auf eine spitze oder scharfe Waffe zu schmieren, oder es sogar in Essen mischen, in einen Becher, ein Utensil oder einen anderen scheinbar harmlosen Gegenstand geben. Wenden Sie 1 Blutpunkt und eine Runde pro 30 Liter Rauminhalt der Waffe Ihrer Wahl auf (mindestens 1). Ein Wurfpfeil, eine Pfeilspitze oder ein Dolch erfordern 1 Blutpunkt und 1 Runde für eine leichte Schicht, während ein handelsübliches Schwert oder eine Axt 3 Runden benötigen. Waffen bleiben für eine Zahl von Angriffen vergiftet, die vom ursprünglichen Willenskraftwurf abhängt. Eine mit Gift überzogene Waffe, mit der man zuschlägt oder die man abfeuert, verliert die Wirkung ihres Giftes mit einer Rate von 1 Erfolg pro Angriff, bis alle Erfolge aufgebraucht sind (egal ob ihm ausgewichen oder er geblockt oder von Rüstung abgefangen wird, verfehlt oder trifft). Vergiftete Waffen, die man in Wasser taucht, dem Zorn heftiger Winde oder dem Regen aussetzt, verlieren ihre Giftwirkung in der darauffolgenden Runde, während jene, die mit Feuer oder Sonnenlicht in Kontakt kommen, diese sofort verlieren und aussehen, als wären sie mit feiner Asche bestäubt. Um Wirkung zu zeigen, muss das Gift eingenommen werden oder in die Blutbahn des Opfers gelangen, normalerweise durch Trinken oder Verletzung durch eine blutige Waffe. Ist das Gift einmal übertragen, würfelt das Ziel sofort Widerstandsfähigkeit (+ Seelenstärke, so verfügbar). Am Ende der nächsten Runde verliert er eine Anzahl von Punkten Widerstandsfähigkeit gleich der Erfolge des Willenskraftwurfs des Kainskinds abzüglich derer des Widerstandsfähigkeitswurfs des Ziels. Wenn die Widerstandsfähigkeit eines Lebewesens auf 0 fällt, stirbt es. Wenn die eines Vampirs auf 0 fällt, verfällt er in Starre und verbleibt darin, bis seine Widerstandsfähigkeit wieder auf mindestens 1 Punkt steigt. Als defensive Handlung können Vampire und Ghule 1 Blutpunkt ausgeben, um normal zu heilen und das Gift komplett aus ihrem Blutkreislauf zu tilgen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Diese defensive Handlung kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) als Automatismus abhandeln. Ohne vampirische Blutheilung ist Schaden von Berührung des Skorpions permanent.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 186–187
Stufe 2
Disziplin: Quietus
Indem Vampire die Eigenschaften ihres eigenen Blutes verändern, können sie es als Gift verwenden, das ihre Beute ihrer Resistenz beraubt. Diese Kraft fürchten andere Kainiten sehr, und es zirkulieren in zitternden Klüngeln schreckliche Geschichten aller Art über die Methoden der Verabreichung des Blutes. Es ist bekannt, dass Kainskinder, die Quietus beherrschen, das Gift häufig verabreichen, indem sie ihre Waffen damit bestreichen, ihre Gegner mit einer Berührung vergiften oder es spucken wie eine Kobra. Ein apokrypher Bericht erzählt von einem stolzen Prinzen, der entdeckte, dass ein Assamit plante, ihn auszubluten und den Möchtegern-Assassinen per Diablerie zu töten begann. Auf halbem Wege stellte er fest, dass er eine bedrohliche Menge verunreinigten Blutes getrunken hatte und konnte dann dem neuerlichen Angriff des geschwächten Hashashiyyin nicht mehr widerstehen.
System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Gelingt der Wurf und trifft der Vampir (wobei er nicht unbedingt Schaden verursachen muss), verliert das Opfer 1 Punkt Widerstandsfähigkeit pro eingesetztem Blutpunkt – Vampire, die versuchen, das Blut des Kainskind zu trinken, das Berührung des Skorpions einsetzt, gelten automatisch als „getroffen“.
Das Opfer kann sich gegen das Gift mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke (Schwierigkeit 6) wehren; die erzielten Erfolge minimieren die des Vampirs zur Schädigung des Ziels. Die Maximalzahl von Blutpunkten, die ein Kainskind jeweils umsetzen kann, entspricht seiner Widerstandsfähigkeit. Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange die Widerstandsfähigkeit verloren ist.
Erfolge Ergebnis
1 Erfolg 1 Runde
2 Erfolge 1 Stunde
3 Erfolge 1 Tag
4 Erfolge 1 Monat
5 Erfolge Dauerhaft (allerdings kann man mit Erfahrungspunkten Widerstandsfähigkeit zurückkaufen).
Wenn ein Sterblicher durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, wird er sehr krank und verliert seine Immunität gegen Krankheiten. Wenn ein Kainskind durch diese Kraft auf Widerstandsfähigkeit 0 fällt, fällt es in Starre und erholt sich erst wieder, wenn einer seiner Widerstandsfähigkeitspunkte zurückkehrt. Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Kainskindes dauerhaft zerstört wurde, kann er sich nur auf mystischem Wege wieder aus der Starre retten.
Um seinem Ziel mit seinem Gift zu schaden, muss der Kainit seine Haut berühren oder es mit etwas treffen, das mit dem Gift bestrichen ist. Viele Assamiten bestreichen ihre Waffen mit der Ausscheidung, während andere das Gift in ihren Händen sammeln (oder es für einen „Todeskuss“ auf ihre Lippen streichen) und ihre Gegner damit berühren. So vergiftete Waffen müssen nahkampftauglich sein – Pfeile, Schleudersteine, Kugeln und dergleichen kann man nicht mit genügend Gift bestreichen, um Schaden zu machen, und es tropft im Flug herunter. Spieler, deren Vampire ihre Ziele anspucken
wollen, müssen einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit machen (Schwierigkeit 6). Nicht mehr als 2 Blutpunkte können gespien werden, und ein Kainskind kann pro Körperkraft- und/oder Stärkepunkt, die der Charakter besitzt, über eine Entfernung von 3 m spucken. Assamiten sind gegen ihr eigenes Gift immun, nicht aber gegen das Blutgift anderer Kainskinder mit dieser Kraft.