Beherrschung
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201
Beherrschung ist eine der gefürchtetsten Disziplinen. Kainiten mit Beherrschung sind Ursprung der Legende von vampirischer Hypnose. Mit einem Blick bricht eine Meisterin der Beherrschung Willen, versklavt die Geister und raubt ihren Opfern Identität und Erinnerung zugleich. Obgleich Beherrschung zu den verheerendsten Waffen im Arsenal eines Vampirs zählt, weist sie drei inhärente Schwächen auf. Erstens kann man Beherrschung nicht auf einen anderen Kainiten von dickerem Blut einsetzen, will heißen, Charaktere können keine Vampire von niedrigerer Generation beherrschen. Zweitens erfordert Beherrschung Blickkontakt, einen kurzen Moment, in dem die Vampirin einen Blick in die Seele ihres Opfers erhascht. Charaktere, die dem Blick der Vampirin ausweichen, können Willenskraft mit einer Schwierigkeit gleich Manipulation + Einschüchtern der Vampirin würfeln. Senken Sie die Schwierigkeit um 1, wenn der Betroffene versucht, seine Augen zu verdecken, um 2, wenn sie verhüllt sind oder um 3, wenn seine Augen komplett abgeschirmt oder gar nicht vorhanden (zum Beispiel herausgerissen) sind. Zuletzt muss die Vampirin in der Lage sein, ihre Wünsche auf eine Weise zu kommunizieren, die ihr Opfer versteht. Wenn sie keine Sprache teilen, kann sie Gesten oder Bildsprache für einfache Befehle benutzen, besonders solche, die nur aus einem Wort bestehen. Schwierigkeiten bei Beherrschung entsprechen der gegenwärtigen Willenskraft des Opfers, wenn nicht anders angegeben.
Disziplinkräfte
Befehl
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 1
Disziplin: Beherrschung
Der Vampir sieht anderen in die Augen und erteilt Ihnen Befehle, die aus einem Wort bestehen und die die Opfer sofort befolgen müssen. Dieser Befehl darf ihm nicht direkt schaden, somit kann eine Vampirin ihrem Ziel nicht befehlen, sich umzubringen oder dergleichen. Das Befehlswort kann in einem Satz eingebaut sein. Nehmen wir beispielsweise den Befehl „aufhören“. Eine offensichtliche Anwendung in einem Satz ist: „Du musst damit aufhören!“ Eine subtilere Anwendungsweise ist: „Ich habe ihm gesagt, er soll aufhören zu weinen, aber er hat geschluchzt wie ein kleines Bübchen.“
System: Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern, die Schwierigkeit ist die gegenwärtige Willenskraft des Opfers. Je mehr Erfolge Sie bei diesem Wurf erzielen, desto besser greift der Effekt. Ein Erfolg mag darin resultieren, dass das Ziel nur einen vagen Eindruck von dem Befehl hat, oder der Befehl mag sich sporadisch aktivieren, während 3+ Erfolge besagen, dass die Wurzeln des Befehls tiefer und regelmäßiger in den Geist des Ziels vordringen. Der Versuch, das Opfer dazu zu zwingen, eine Handlung zu vollführen, die im Widerspruch zu seinem Wesen stünde, führt zu sofortigem Scheitern. Einem Opfer konfligierende oder ihm indirekt schadende Befehle zu geben (wie etwa einem Ziel während eines Duells zu befehlen zu schlafen) erhöht die Schwierigkeit um +1 bis +3, je nachdem, wie folgenschwer der Befehl ist. Ein Befehl mit einer Schwierigkeit von 10+ ist unmöglich.
WIDERSTAND GEGEN BEHERRSCHUNG
D ie meisten Opfer sind nicht gefeit gegen Beherrschung. Diese Liste zählt auf, was andere Wesen tun müssen, um sich dagegen zu wehren.
Sterbliche: Es gibt nur wenige Sterbliche, die hoffen dürfen, sich der Beherrschung zu widersetzen, denn ihre Willenskraft ist nichts im Vergleich zur übernatürlichen Anziehungskraft eines Vampirs. Ein gewöhnlicher Mensch muss außergewöhnlich willensstark, tief gläubig oder vielleicht mit Kräften jenseits des Normalen versehen sein, um gegen ihre Effekte anzukämpfen.
Vampire: Eine Vampirin kann Beherrschungsfähigkeiten nicht auf einen anderen Vampir anwenden, wenn die Generation des Ziels niedriger als die ihre ist.
Wesen: Das Wesen eines Ziels kann es einfacher oder schwieriger machen, es zu manipulieren, was die Schwierigkeit um bis zu 3 senken oder erhöhen kann.
Unterwerfung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 201
Stufe 2
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit kann die Vampirin ihrem Ziel einen komplexen Befehl geben, indem sie ihn ins Unterbewusstsein des Opfers pflanzt. Dazu muss die Vampirin eine gewisse Zeit mit ihrem Opfer verbringen, während derer sie Konzentration und Blickkontakt aufrechterhalten muss. Wenn die Hypnosesitzung unterbrochen wird, muss die Vampirin einen anderen Zeitpunkt finden, um es erneut zu versuchen. Diese Zeitspanne währt so lange, wie es dauert, die Beeinflussung einzupflanzen. Die Formulierung dieser Suggestion muss spezifisch sein („Schütte Gift in den Becher des Herzogs“ oder „Beseitige diese Leichname“). Die Vampirin kann auch entscheiden, ob ihr Opfer der Suggestion sofort Folge leisten wird oder ob sie zu einem späteren Zeitpunkt wirksam wird. Unterwerfung wirkt auf das Unterbewusstsein des Ziels und erschafft keine falschen Erinnerungen oder Illusionen. Ein Ziel kann jeweils nur einem Satz durch Beherrschung eingegebener Anweisungen folgen.
System: Der Spieler muss Manipulation + Führungsqualitäten würfeln. Die Zahl der Erfolge gibt an, wie gut sich die Anweisungen festsetzen. 1 Erfolg gibt einen schwachen Eindruck an, während 5+ Erfolge bedeuten, dass jedes Ihrer Worte in die Gedanken des Opfers eingebrannt ist. Diese Fähigkeit kann man ebenfalls nicht dazu verwenden, ein Ziel dazu zu zwingen, sich selbst direkt zu schaden oder gegen sein Wesen zu handeln. Einen neuen Befehl mittels Unterwerfung hinzuzufügen, ehe der alte erlischt, erfordert einen Vergleich der alten und neuen Erfolge. Der Befehl mit der höheren Zahl von Erfolgen gewinnt. Im Falle eines Gleichstands überschreibt der neue Befehl den alten.
Vergesslicher Geist
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 202
Stufe 3
Disziplin: Beherrschung
Wenn die Vampirin diese Fähigkeit erlernt, erlangt sie die Macht, die Erinnerungen ihres Opfers umzugestalten. Sie kann Erinnerungen gänzlich löschen oder neu erstellen, tut dies jedoch durch subtile Manipulation, nicht durch telepathische Veränderung des Hirns selbst. Je gründlicher die Vampirin bei der Manipulation des Geistes ihres Opfers ist, desto effektiver wird die Erinnerungsveränderung sein. Beispielsweise ist „Du kehrtest von der Messe in Begleitung deiner Frau heim, hast deine häuslichen Pflichten erledigt und dich früh zur Ruhe begeben“ effektiver als „Du bist früh zu Bett gegangen und hast nichts Ungewöhnliches gesehen“. Als positiver Nebeneffekt kann die Vampirin diese Fähigkeit ebenfalls dazu einsetzen, festzustellen, ob die Erinnerungen ihres Zieles verändert wurden.
System: Würfeln Sie Geistesschärfe + Ausflüchte. Ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate, um das Ergebnis zu bestimmen.
| Erfolge | Resultat |
|---|---|
| 1 Erfolg | Sie können eine einzelne Erinnerung entfernen. Erinnerungsverlust hält bis zu einem Tag an. |
| 2 Erfolge | Entfernen Sie permanent eine Erinnerung, ohne sie zu verändern. |
| 3 Erfolge | Nehmen Sie leichte Veränderungen am Gedächtnis vor. |
| 4 Erfolge | Verändern oder löschen Sie ganze Szenen aus dem Gedächtnis Ihres Ziels. |
| 5 Erfolge | Schreiben Sie eine Zeitspanne im Leben des Ziels komplett um. |
Konditionierung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 202–203
Stufe 4
Disziplin: Beherrschung
Durch Anwendung von subtilen (oder vielleicht sehr direkten) geistigen Drucks kontrolliert eine Vampirin gänzlich den Geist ihres Ziels. Dies beraubt das Opfer seiner Persönlichkeit und macht es zu wenig mehr als einer Marionette. Zum Glück bindet dies die Marionette unwiederbringlich an die Vampirin und macht es anderen nahezu unmöglich, ihr ihren hirnlosen Diener abspenstig zu machen.
System: Der Spieler muss in einer erweiterten Handlung einmal pro Szene Charisma + Führungsqualitäten würfeln (Schwierigkeit = aktuelle Willenskraft des Ziels). Die Gesamtzahl der benötigten Erfolge ist gleich dem Fünffachen der Selbstbeherrschung oder des Instinkts des Ziels. Es ist hart, aber nicht unmöglich, eine Konditionierung abzuschütteln. Ein Opfer kann dies schaffen, wenn es für eine Anzahl von Wochen gleich seiner permanenten Willenskraft komplett von seiner Herrin getrennt ist. Jedweder Kontakt in der Zwischenzeit stellt ihre Kontrolle sofort wieder her. Vorausgesetzt, es meidet die Vampirin die gesamte Zeit lang, gewinnt das Opfer seine Individualität wieder. Einen konditionierten Charakter kann man ohne Blickkontakt beherrschen. Die Vampirin kann gegen
ihn andere Beherrschungskräfte mit Schwierigkeit -2 einsetzen. Andere Charaktere, die versuchen, ihn zu beherrschen, ziehen als Schwierigkeit seine Willenskraft oder die seiner Herrin heran, je nachdem, welche höher ist. Er kann 1 Punkt Willenskraft einsetzen, um den Beherrschungsbefehl eines anderen als mit seinem Wesen in Widerspruch umzuinterpretieren.
Besessenheit
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 5
Disziplin: Beherrschung
Auf dieser Stufe der Meisterschaft kann eine Vampirin ihr Bewusstsein in den Körper eines anderen einpflanzen und direkte Kontrolle über ihren Wirt ausüben. Während sie dies tut, wird ihr eigener Körper zu einer leeren Hülle, die sie bewegungslos und verletzlich zurücklässt. Ein besessenes Opfer ist sich dumpf der Tatsache bewusst, dass sein Körper sich von selbst bewegt, ist jedoch nicht in der Lage, ihn aufzuhalten. Diese Fähigkeit kann nicht gegen ein anderes übernatürliches Wesen eingesetzt werden, es sei denn, beide teilen ein Blutsband. Es ist stets am einfachsten, jene zu verletzen, die einem nahestehen.
System: Die Vampirin und das Ziel treten in einen Wettstreit des Willens ein. Die Vampirin würfelt Charisma + Einschüchtern, und das Opfer würfelt Willenskraft, beide gegen 7. Die Nettoerfolge der Vampirin senken die Willenskraft des Opfers. Wenn sie auf 0 fällt, dringt die Vampirin in den Geist ihres Opfers ein. Würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern und ziehen Sie die untenstehende Tabelle zu Rate. Wenn der Körper der Kainitin zerstört wird, kann sie unbegrenzt lang in dem ihres Wirtes bleiben, auch wenn sie in einem schwachen Kerker des Fleisches gefangen ist. Jeden Sonnenaufgang muss sie auf Mut gegen eine Schwierigkeit von 8 würfeln, sonst wird sie gewaltsam aus ihrem Wirt geschleudert. Wenn sie bei diesem Wurf scheitert, geht ihre Seele auf der Astralebene verloren. Während sie in einer sterblichen Hülle wandelt, kann die Vampirin nicht „erneut den Kuss empfangen“. Jeder Versuch, dies zu tun, bedeutet direkt den Endgültigen Tod.
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | kann keine Disziplinen nutzen |
| 2 Erfolge | kann Auspex und andere Kräfte der Wahrnehmung nutzen |
| 3 Erfolge | kann auch Präsenz und andere Kräfte zur emotionalen Manipulation nutzen. |
| 4 Erfolge | kann auch Irrsinn, Beherrschung und andere Kräfte der geistigen Manipulation nutzen |
| 5 Erfolge | kann auch Schimären, Nekromantie, Thaumaturgie und andere mystische Kräfte nutzen |
Fesseln der Psyche
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit verlangt die Vampirin ihrem Sklaven durch Schmerz Gehorsam ab. Auf ihren Befehl leidet ein aufmüpfiges Opfer schreckliche Schmerzen, bis es wieder gefügig ist.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus und würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern gegen Widerstandsfähigkeit + Empathie des Opfers. Jeder Erfolg entspricht einer Runde, die das Ziel windend, schreiend und wehklagend verbringt und physisch zu keiner anderen Handlung fähig ist. Jede solche Runde verursacht 1 Stufe nicht absorbierbaren Schlagschadens.
Gehorsam
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Als permanente Erweiterung ihrer Fähigkeiten muss die Vampirin nicht länger Blickkontakt mit jenen aufnehmen, die sie zu unterwerfen wünscht. Alles, was erforderlich ist, ist ein kurzer Hautkontakt.
Loyalität
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 6
Disziplin: Beherrschung
Die geistigen Schachfiguren der Vampirin sind jetzt sklavisch loyal, klammern sich an jedes ihrer Worte und ignorieren Befehle von Außenstehenden.
System: Erhöhen Sie die Schwierigkeit eines jeden Versuchs seitens eines anderen Vampirs, jene, die bereits unter der Kontrolle des Charakters stehen, zu kontrollieren, zu nötigen oder Beherrschungsfähigkeiten gegen sie einzusetzen, um 3. Wenn die Schwierigkeit 10+ oder mehr beträgt, ist die Handlung schlicht unmöglich.
Massenmanipulation
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 7
Disziplin: Beherrschung
Das Ausmaß der Befehlsgewalt der Vampirin über andere übersteigt das unmittelbar Persönliche, was ihr erlaubt, ihre Beherrschungsfähigkeiten gegen kleine Gruppen anzuwenden.
System: Legen Sie die Beherrschungsfähigkeit fest, die Sie benutzen wollen, und würfeln Sie als Schwierigkeit gegen die stärkste Person in der Menge. Für jeden erzielten Erfolg breitet sich der Effekt auf 1 zusätzliche Person in der Umgebung aus. Blickkontakt ist nur für das stärkste Ziel erforderlich.
Verstummen des sterblichen Geistes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 203
Stufe 7
Disziplin: Beherrschung
Der Vampirahn kann geistige Finger ausstrecken und die Körperfunktionen des Opfers damit temporär lahmlegen, bis zu und einschließlich des sofortigen Todes des Opfers, indem er dessen Herz befiehlt, nicht länger zu schlagen. Dem Titel zum Trotz wirkt diese Fähigkeit auch bei übernatürlichen Wesen, was einen Meister dieser Fähigkeit zu einem wahrhaft furchteinflößenden Wesen macht.
System: Würfeln Sie Manipulation + Medizin gegen die gegenwärtige Willenskraft des Opfers +2. Eine Schwierigkeit größer als 10 bedeutet, dass der Versuch unmöglich ist. Die Wirkung hält 1 Runde pro Erfolg an, und der Spieler muss bestimmen, welche Körperfunktion er verändern oder lahmlegen möchte, bevor er diesen Wurf ablegt. Offenkundig wirken unterschiedliche Veränderungen auf das Ziel in vielerlei Art und Weise. Das Herz eines Vampirs lahmzulegen ist eine kurzfristige Unannehmlichkeit, doch der sichere Tod für einen Sterblichen oder jeden anderen, der eines schlagenden Herzens bedarf.
Macht aus der Ferne
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204
Stufe 8
Disziplin: Beherrschung
Mit dieser Fähigkeit streift die Vampirin die Schranken des intimen, persönlichen Kontakts ab, der zuvor erforderlich war. Niemand, der die Bekanntschaft der Vampirin gemacht hat, ist vor ihren geistigen Übergriffen sicher, denn nun kann sie den Geist von jedem einfangen und kontrollieren, den sie kennt, ungeachtet der Distanz zwischen ihnen.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie gegen Geistesschärfe + Heimlichkeit des Ziels. Bei Erfolg kann der Charakter jedwede Beherrschungsfähigkeit auf das Ziel einsetzen, als hätte er Blickkontakt hergestellt. Diese Kraft kann gegen andere übernatürliche Kreaturen eingesetzt werden, dies erfordert jedoch den Einsatz eines zusätzlichen Punktes Willenskraft.
Lenken des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 204
Stufe 9
Disziplin: Beherrschung
Vampire, die den Höhepunkt dieser Disziplin erreicht haben, können ihren Einfluss durch das reglose Blut ihrer Abkömmlinge verbreiten. Im Laufe der Jahrzehnte verändern die Ziele dieser Fähigkeit Stück für Stück ihre Ziele und Ränke, um dem unmöglich subtilen Einfluss des Ahnen zu entsprechen. Diese Kraft ist so unmerklich, dass Ziele sie selten als Einfluss von außen erkennen und stattdessen oftmals glauben, dass ihre eigenen Vorlieben und Wünsche sich mit der Zeit geändert haben.
System: Die Vampirahnin gibt 1 permanenten Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Führungsqualitäten gegen 4 plus die Zahl der Generationen, bis zu der der Befehl vordringen muss. Wenn die Schwierigkeit 10 übersteigt, ist für jeden Punkt darüber ein weiterer Erfolg erforderlich, um den Befehl sich festsetzen zu lassen. Beispielsweise hätte es Schwierigkeit 13, einen Befehl bis zu Charakteren der Zehnten Generation auszusenden, und würde mindestens 4 Erfolge bei einer Schwierigkeit von 9 erfordern. Falls sich die Vampirahnin nicht jederzeit bewusst ist, wo sich ihre Abkömmlinge befinden (für ein Wesen von solcher Macht keine unmögliche Aufgabe), kann sie nur generelle Befehle weitergeben, wie etwa „Arbeitet für den Ruhm des Clans Lasombra“ oder „Vernichtet die, die Wissen unterdrücken wollen“. Ein Vampir in Starre kann diese Fähigkeit weiterhin benutzen. Ein Vampir, der Golconda erreicht hat, ist gegen diese Kraft immun. Seine Kinder jedoch können sich nicht so glücklich schätzen, wenn sie nicht auch Erleuchtung erlangt haben. Ghule der Opfer dieser Kraft sind ebenfalls betroffen, empfinden den unaufhaltsamen Drang des Befehls der Ahnin jedoch nur sehr mittelbar.