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Selbstfindung

Vampire V20 ×

Disziplinkräfte · Irrsinn

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 155

Stufe 7

Disziplin: Irrsinn

Ein Ahn, der über diese Kraft gebietet, kann die Seele seines Opfers erschüttern und umformen. Wer der Selbstfindung unterzogen wird, behält seine Erinnerungen. Jedoch verändert sich die Perspektive, aus der er sein Leben betrachtet. Vergleichbar mit diesem Effekt wäre eine Marienerscheinung oder die Konvertierung zu einer Religion.

Dieser Prozess greift tiefer in die Psyche des Opfers ein als das „Einpflanzen“ einer Geistesstörung; tatsächlich verursacht er eine Neuschreibung der persönlichen Geschichte des betroffenen Individuums und seines Charakters.

System: Wie schon angedeutet, kann der Vampir mit dieser Kraft das Wesen seines Opfers gegen ein anderes austauschen, das ihm passend erscheint. Hierzu muss der Charakter Blickkontakt (S. 136) herstellen. Dann absolviert der Spieler einen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers).

Ist die Anzahl der Erfolge größer oder gleich Selbstbeherrschung/Instinkt der Zielperson, kann der Spieler ein neues Wesen für das Opfer bestimmen. Dieser Effekt ist dauerhaft und kann nur durch eine zweite Selbstfindung rückgängig gemacht werden (wobei subtile Abweichungen vom ursprünglichen Wesen des Charakters bestehen bleiben können – eine so tiefgreifende Veränderung funktioniert nie fehlerfrei). Verpatzt der Angreifer den Wurf, so verändert sich sein Wesen zu dem des potentiellen Opfers.