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Seelenflug

Disziplinkräfte · Auspex

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 197

Stufe 5

Disziplin: Auspex

Hexen benötigten zum Fliegen Magie und Toxikologie. Eine Meisterin des Auspex bedarf keiner solch gewöhnlichen Dinge. Kainskinder mit dieser Ehrfurcht gebietenden Fähigkeit können ihr Bewusstsein so erweitern, dass sie ihren Geist von ihrem Körper zu trennen vermögen. Wie in den Geschichten über Hexen kann die Vampirin mit unglaublicher Geschwindigkeit fliegen, und kein Weg ist zu weit, solange ihr Ziel über dem Erdboden und unter dem Mond liegt. Sie lässt ihren Körper in Starre zurück und ist nicht in der Lage zu sehen oder zu fühlen, was mit ihm geschieht. Das Kainskind bleibt durch einen spirituellen silbernen Faden an ihn gebunden, ungeachtet dessen, wie weit es reist. Sollte dieser Faden reißen, wird es zum Geist und mag ein solcher verbleiben, wenn es nicht zu seinem Leib zurückkehren kann.

System: Die Spielerin gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Intelligenz + Magiegespür. Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab. Somit hat ein Zielort im Blickfeld Schwierigkeit 4, ein ferner, aber sehr vertrauter Ort Schwierigkeit 6, und die Reise zu einem unvertrauten Ort, den man nur vom Hörensagen kennt, hätte Schwierigkeit 8 oder 9. Die Erfolge, die sie erzielt, sollten die Fähigkeit des Charakters widerspiegeln, sich an diesem fernen Ort sinnvoll zu manifestieren. Ein Fehlwurf bedeutet, dass der Charakter sein Bewusstsein nicht von seinem Körper lösen kann, und ein Patzer könnte katastrophale Auswirkungen haben und seine Seele in eine zufällige Richtung und Entfernung schleudern, vielleicht in irgendein spirituelles Reich, den Albtraum eines schlafenden Kindes oder einen Ort auf der Welt, wo die Sonne scheint (die Sonne würde nicht seine Seele verbrennen, doch ohne Zweifel einen Wurf erfordern, um Rötschreck zu widerstehen). Diese Kraft zu aktivieren kostet 1 Punkt Willenskraft, und jede neue Szene, in der der Charakter im Flug verbleiben will, erfordert den Aufwand eines weiteren Punktes Willenskraft sowie einen neuen Wurf. Die Vampirin kann nicht physisch mit der materiellen Welt interagieren, während ihre Seele von ihrem Körper getrennt ist. Bestenfalls kann sie 1 Willenskraftpunkt ausgeben, um sich anderen als geisterhafte Erscheinung zu zeigen und zu den Anwesenden sprechen. Sie kann nur geistige Disziplinen benutzen, die ihr zur Verfügung stehen, einschließlich anderer Stufen von Auspex.