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Geschärfte Sinne

Disziplinkräfte · Auspex

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 194

Stufe 1

Disziplin: Auspex

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs; sie sind nun nach sterblichen Maßstäben außergewöhnlich. Die Reichweite und Klarheit, mit der man sieht, hört und riecht, verdoppeln sich. Ebenso werden der Tast- und Geschmackssinn übermenschlich, was dem Vampir erlaubt, das Leben, das sein Opfer führt, auszumachen, wie ein Feinschmecker basierend auf dem Geschmack des Fleisches sagen könnte, mit welchem Gras eine Kuh gefüttert wurde und in welche Richtung ihr Pferch blickt. Der Vampir spürt einen Luftzug, den niemand sonst bemerkt, was ihn zu einer Tür führt, die nicht ganz geschlossen war und ihn so wieder auf die Spur seiner Beute bringt. Er mag diese Kraft nutzen, wann immer und wie lange er möchte. Natürlich macht Auspex ihn anfällig für Reizüberflutung (s. o.) Selten einmal wird ein Vampir, der Geschärfte Sinne nutzt, Vorahnungen von dem erhalten, was sich ereignen wird. Es gibt keinen Weg, diese Intuitionen zu kontrollieren, doch mit der Zeit kann ein Vampir lernen, sie post Faktum zu deuten.

System: Diese Kraft kostet nichts, ist reflexiv und erfordert keinen Wurf zum Einsatz. Wenn sie aktiv ist, sinkt die Schwierigkeit jedes Wurfs, der sich auf den Einsatz des betreffenden Sinnes bezieht, um die Auspexstufe des Charakters. Ein Charakter kann jeweils einen Sinn auf einmal oder alle von ihnen in jeder beliebigen Kombination nutzen. Diese Kraft erlaubt es dem Charakter nicht, wie mit Augen des Tiers in vollkommener Dunkelheit zu sehen (s. S. 215).

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 128–129

Stufe 1

Disziplin: Auspex

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs und erlaubt ihm, seine normale Hör-, Riech- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Zwar reichen sein Geschmacks- und Tastsinn nicht weiter als sonst, doch auch sie werden weit sensibler; der Vampir könnte einen Hauch von Alkohol im Blut eines Opfers schmecken oder spüren, wie ein Bodenbrett nachgibt, unter dem sich ein Hohlraum verbirgt. Das Kainskind kann seine Sinne jederzeit verstärken und diese Verstärkung auch beliebig lange aufrechterhalten. Auf Wunsch des Erzählers kann dies auch die Jagd erleichtern.

Dann und wann wird man durch dieses Talent auch auf drohende Gefahren aufmerksam oder hat beunruhigende Vorahnungen. Diese kurzen, nicht steuerbaren Ausblicke sind in der Regel recht verwirrend. Der Vampir hat keine Kontrolle über sie, kann aber lernen, sie einigermaßen korrekt zu deuten.

Es gibt jedoch einen Nachteil. Laute Geräusche oder helle Lichter können den Vampir stören, solange er diese Kraft nutzt. Er könnte bei einer Überladung des jeweiligen Sinns sogar für kurze Zeit erblinden oder ertauben (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage andauern).

System: Diese Fähigkeit kann nach Belieben aktiviert werden, sie hat keine Kosten, und es ist kein Wurf

erforderlich. Unter bestimmten Umständen kann der Erzähler bei einem Wahrnehmungswurf (auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit) die Schwierigkeit um den Auspex-Wert des Charakters senken, wenn dieser diese Kraft aktiviert hat.

Der Erzähler kann diese Kraft auch einsetzen, um zu überprüfen, ob der Charakter eine Gefahr spürt. Er würfelt in diesem Fall verdeckt auf den unmodifizierten Auspex-Wert des Charakters gegen eine ihm angemessen erscheinende Schwierigkeit; diese variiert je nach den Umständen und nach Gutdünken. Die Erkenntnis, dass eine Pistole auf den Kopf des Charakters gerichtet ist, mag beispielsweise vielleicht nur eine 5 erfordern, während die plötzliche Einsicht, dass ein Rivale im Kampf um den Platz im Rat der Erstgeborenen seinen endgültigen Tod plant, eine 9 erfordern mag. Beachten Sie, dass selbst diese „Vorahnung“ nur das Ergebnis der Deutung von Details ist, die das Kainskind wahrnehmen kann. Es ist keine Allwissenheit und keine wundersame Erkenntnis.

Wenn der Charakter will, kann er auch selektiv nur einen Sinn schärfen, statt quasi alle einzuschalten. In solchen Fällen fällt die Schwierigkeit für das Wahrnehmen von Reizen, die diesen Sinn betreffen, um 1, aber die Schwierigkeit zur Vermeidung von Ablenkungen oder vorübergehender Verwirrung steigt um 1.

Diese Kraft erlaubt Charakteren nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es Augen des Tiers tut

(S. 148), aber sie senkt die Schwierigkeitserhöhung für das Handeln in völliger Dunkelheit von +2 auf +1, und der Charakter kann in völliger Dunkelheit Fernkampfangriffe machen, wenn er seinen Gegner hören, riechen oder auf sonstige Weise wahrnehmen kann.