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Mythische Gestalt

Vampire V20 ×

Disziplinkräfte · Gestaltwandel

8 Punkte

Wissen der Clans · S. 68–69

Gangrel · Stufe 8

Disziplin: Gestaltwandel

Einige uralte Gangrel machten Jagd auf längst in Vergessenheit geratene Monster und stahlen diesen legendären Kreaturen ihre Häute – es handelte sich dabei um gewaltige Bestien, die nun nur noch in Mythen existieren. Von solch legendären Wesen wie Greifen, Sphingen, Drachen, Donnervögeln und Kirin berichten diese alten Gangrel, während sie immer noch umherziehen, auf der Suche nach Beute, die auf dieser Welt nicht länger zu finden ist.

Ein Gangrel, der sich in eine Mythische Gestalt verwandelt, nimmt nicht nur gewaltige Größe und ein erschreckendes Aussehen an, sondern erwirbt außerdem die besonderen Fähigkeiten, über die die jeweilige Bestie verfügt. So wäre ein

Beispiel für eine Mythische Gestalt: Drache

+3 Körperkraft, +2 Geschick, + 4 Widerstandsfähigkeit

Defensiver Bonus: Panzerplatten

Offensiver Bonus: Tödlich

Bewegungsbonus: Fliegen

Besondere Kraft: So wie bei Thaumaturgie beschrieben: Der Lockruf der Flammen (5)

Greif zum Beispiel in der Lage zu fliegen und einen verheerenden Klauenangriff durchzuführen. Wenn ein Charakter seine Mythische Gestalt festlegt, ist diese Entscheidung permanent und kann später nicht abgeändert werden.

System: Ein Charakter muss drei Blutpunkte ausgeben, um seine Mythische Gestalt anzunehmen. Die Verwandlung dauert drei Runden (gibt ein Gangrel zusätzliche Blutpunkte aus, beschleunigt das die Transformation nicht, aber der Gangrel kann dann währenddessen weiter normal handeln). Der Vampir kann seine Mythische Gestalt bis zum nächsten Sonnenaufgang wahren oder bis er entscheidet, wieder in seine alte Gestalt zurückzukehren. Wenn der Vampir diese Fähigkeit erlernt, muss festgelegt werden, um welche Art von Kreatur es sich handelt und wie sie sich spielen lässt. Diese Entscheidung kann danach nicht mehr geändert werden.

Wenn Sie diese Kraft erwerben, verteilen Sie 9 Punkte als Boni auf Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit. Wählen Sie außerdem einen defensiven und einen offensiven Bonus, sowie einen Bewegungsbonus und eine besondere Kraft (werden weiter unten aufgeführt). Es ist auch möglich, sich einen anderen Bonus auszusuchen, dafür ist jedoch die Zustimmung des Erzählers notwendig.

Defensiver Bonus (Wählen Sie 1)

Panzerplatten: Sie verfügen über 4 Rüstungspunkte, während Sie sich in dieser Gestalt befinden.

Unverwundbarkeit: Sie sind unverwundbar gegenüber einer der folgenden Schadensquellen (erleiden also keinen Schaden durch): Feuer, Säure, Elektrizität oder Gift.

Gewandt: Ihre defensiven Würfelvorräte fürs Ausweichen werden um 2 erhöht.

Offensiver Bonus (Wählen sie 1)

Tödlich: Ihr Bissangriff und/oder Ihre Klauenangriffe erhalten einen Bonus von +3 auf den Schaden.

Ringkampf: Wenn Sie ein Ziel mit einem normalen Angriff treffen, bekommen Sie das Ziel außerdem zu packen. Bei

Versuchen, sich aus Ihrem Griff zu lösen, erleidet es einen Abzug von –2.

Mehrfachangriff: Wenn Sie Handgemengeangriffe ausführen, erhalten Sie zwei Würfel, die nur verwendet werden können, wenn Sie Ihre Angriffe aufteilen (die Würfel kommen bei jedem Angriff zum Einsatz).

Bewegungsbonus (Wählen sie 1)

Aquatisch: Sie sind in der Lage, mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit zu schwimmen.

Schnell: Am Boden können Sie sich mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit bewegen.

Fliegen: Sie können mit doppelter Bewegungsgeschwindigkeit fliegen.

Besondere Kraft

Suchen Sie sich eine Disziplinkraft mit 5 oder weniger Punkten aus. Während Sie sich in der Mythischen Gestalt befinden, können Sie diese Kraft einsetzen, als ob Sie sie erworben hätten. Es ist nicht erforderlich, die Voraussetzungen für die Kraft ebenfalls zu erwerben (d.h., die niedrigstufigen Kräfte der jeweiligen Disziplin). Wenn die von Ihnen gewählte Kraft der Thaumaturgie oder der Nekromantie entspringt, müssen Sie nicht sprechen oder Gesten ausführen, um die Kraft in Ihrer Mythischen Gestalt zu aktivieren.