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Blick der Furcht

Disziplinkräfte · Präsenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229

Stufe 2

Disziplin: Präsenz

Wie ein Funke einen Waldbrand entfachen kann, so lässt Blick der Furcht einen Vampir einen Funken der Furcht in lähmende Angst verwandeln. Indem er seine Raubtiernatur offenbart, etwa indem er seine Fänge entblößt, faucht, seine Klauen zeigt oder nach Blut schreit, entflammt Blick der Furcht die natürliche Reaktion darauf zu geistloser Panik. Opfer fliehen ohne Rücksicht auf Verluste, erstarren vor Furcht oder kauern sich zusammen und betteln um Gnade.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Mut des Ziels). Erfolg bedeutet, dass das Opfer eingeschüchtert ist, während ein Scheitern bedeutet, dass das Ziel erschrocken, aber nicht verängstigt von dem Anblick ist. 3+ Erfolge bedeuten, dass es wahnsinnig vor Furcht davonläuft. Opfer, die nirgendwohin rennen können, versuchen vor Verzweiflung, sich mit bloßen Händen durch die Wände zu graben, in der Hoffnung, so zu entkommen. Mehr noch, jeder Erfolg zieht in der nächsten Runde 1 Würfel von den Vorräten für die Handlungen des Opfers ab. Der Vampir kann Blick der Furcht einmal pro Runde gegen ein einzelnes Ziel einsetzen, jedoch kann er ihn auch als erweiterte Handlung verwndne und seine Erfolge aufaddieren, um sein Ziel komplett zu unterwerfen. Hat das Ziel so viele Würfel verloren, dass es keine Handlung mehr ausführen kann, ist es derart erschüttert und verängstigt, dass es sich auf dem Boden zusammenkauert und weint. Scheitern bei einer erweiterten Handlung bedeutet, dass der Versuch fehlschlägt. Der Vampir verliert seine angesammelten Erfolge und kann in der nächsten Runde von vorne anfangen, während das Opfer wieder normal handeln kann.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182

Stufe 2

Disziplin: Präsenz

Zwar können alle Vampire in ihren Opfern große Furcht und Abscheu hervorrufen, indem sie Klauen und Zähne unter lautem, bösartigem Zischen entblößen, Anwender dieser Disziplin aber sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen. Blick der Furcht treibt das Opfer in den Wahnsinn, in die Reglosigkeit oder in eine Flucht Hals über Kopf. Selbst der Tapferste wird vor dem grässlichen Gesicht des Vampirs zurückweichen.

System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchterung (Schwierigkeit = Geistesschärfe des Opfers +3). Jeder Erfolg bedeutet, dass das Ziel eingeschüchtert ist, während 3+ Erfolge anzeigen, dass es vor Angst wegrennt. Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um 1.

Der Charakter kann Blick der Furcht pro Runde nur ein Mal gegen ein Ziel einzusetzen versuchen; probiert er es in aufeinanderfolgenden Runden, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, dass es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Misserfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln, und der Spieler muss in der nächsten Runde von vorne anfangen.

Ein Patzer bedeutet, dass das Ziel nicht beeindruckt ist – vielleicht findet es das Gehabe des Vampirs sogar possierlich –, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz des Charakters von Erfolg gekrönt sein.