Blick der Furcht
Disziplinkräfte · Präsenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229
Stufe 2
Disziplin: Präsenz
Wie ein Funke einen Waldbrand entfachen kann, so lässt Blick der Furcht einen Vampir einen Funken der Furcht in lähmende Angst verwandeln. Indem er seine Raubtiernatur offenbart, etwa indem er seine Fänge entblößt, faucht, seine Klauen zeigt oder nach Blut schreit, entflammt Blick der Furcht die natürliche Reaktion darauf zu geistloser Panik. Opfer fliehen ohne Rücksicht auf Verluste, erstarren vor Furcht oder kauern sich zusammen und betteln um Gnade.
System: Der Spieler würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich Geistesschärfe + Mut des Ziels). Erfolg bedeutet, dass das Opfer eingeschüchtert ist, während ein Scheitern bedeutet, dass das Ziel erschrocken, aber nicht verängstigt von dem Anblick ist. 3+ Erfolge bedeuten, dass es wahnsinnig vor Furcht davonläuft. Opfer, die nirgendwohin rennen können, versuchen vor Verzweiflung, sich mit bloßen Händen durch die Wände zu graben, in der Hoffnung, so zu entkommen. Mehr noch, jeder Erfolg zieht in der nächsten Runde 1 Würfel von den Vorräten für die Handlungen des Opfers ab. Der Vampir kann Blick der Furcht einmal pro Runde gegen ein einzelnes Ziel einsetzen, jedoch kann er ihn auch als erweiterte Handlung verwndne und seine Erfolge aufaddieren, um sein Ziel komplett zu unterwerfen. Hat das Ziel so viele Würfel verloren, dass es keine Handlung mehr ausführen kann, ist es derart erschüttert und verängstigt, dass es sich auf dem Boden zusammenkauert und weint. Scheitern bei einer erweiterten Handlung bedeutet, dass der Versuch fehlschlägt. Der Vampir verliert seine angesammelten Erfolge und kann in der nächsten Runde von vorne anfangen, während das Opfer wieder normal handeln kann.