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Grondr

Gestaltwandlerrassen · Gestaltwandlerrassen

W20 · Die Fera · S. 237

Grondr

die Welt zu speien, wenn sie ihre Ressourcen anderweitig nutzen würden. Alternativ könnten sie ein Reich gefunden haben, das ihnen besser gefällt, und verbringen nun ihre Zeit damit, ihren Groll gegen die Werwölfe zu stärken und ihre Rückkehr zu planen ohne zu wissen, wie schlimm die Lage geworden ist. Egal wie groß ihre Macht im Kampf gegen den Wyrmmakel ist, einige wenige Grondr haben keine Chance, die Welt vor der Apokalypse zu reinigen. Vielleicht sind sie verbittert — Gaia hat sie aufgegeben, hat ihren Kriegern erlaubt, die Grondr abzuschlachten, und die anderen Gestaltwandler haben es zugelassen. Wie die Lage auch aussieht, wenn man die seltsame Weise bedenkt, wie die Zeit im Umbra vergeht, würden alle Grondr, die überlebt haben, einen Groll hegen, der Tausende von Jahren zurückgeht. Wenn solche Grondr existieren, wäre es ein harter Kampf für alle Gestaltwandler, sie davon zu überzeugen, zurückzukehren, und weitaus schwieriger, wenn sie von einer Gruppe entdeckt werden, zu der auch Garou gehören. Alter Groll stirbt nur langsam. Die Präsenz der Schädelschweine könnte sie überzeugen — wenn sie die ultimative Schande ihrer Art sehen, könnte das die Grondr überzeugen, zu beweisen, dass sie es besser können. Es könnte auch der letzte Sargnagel sein. Wenn selbst die Wereber, die gegen den Makel immun sein sollten, an den Wyrm fallen können, welche Hoffnung besteht noch für die Welt? Vielleicht ist der verstörendste Gedanke, dass die Grondr noch immer im Tiefen Umbra weiterleben. Die Schädelschweine haben nichts mit den Werebern zu tun. Sie sind nur ein glücklicher Zufall, mit dem die Überlebenden ihr Verschwinden getarnt haben. Sie wissen, was aus der Welt geworden ist, aber es ist noch nicht genug — sie können Gaia erst dann wiederherstellen, wenn der Wyrm sie verschlungen hat. Sie warten auf die Apokalypse und die unweigerliche Niederlage der Garou. Sobald ihre Verfolger alle tot sind, können sie mit der wirklichen Arbeit beginnen. Bruten Grondr hatten drei Bruten: Menschling, Metis und Scrofa. Metis-Grondr waren steril, doch waren sie weder deformiert noch Ausgestoßene. Grondr hatten keine Vorzeichen; stattdessen hatte jede Brut ihre eigenen Aufgaben. • Menschling: Die Menschlinge unter den Grondr beschützten und bewahrten das Land, das die anderen ihrer Art gereinigt hatten. Sie hatten die meisten Kontakte unter den Menschen und behielten genau im Auge, wie die Menschheit das Land verwendete. Anfängliche Gnosis: 1 • Metis: Die Grondr waren niemals zahlreich und sahen die Fortpflanzung als heilige Pflicht. Weil die Metis dies nicht konnten, waren sie für die Grondr beinahe entbehrlich. Sie dienten als Kundschafter und Krieger an der Front, da ihr Verlust nicht bedeutete, dass mögliche Nachkommen verloren gingen. Anfängliche Gnosis: 3 • Scrofa: Scrofa nutzten ihre wilden Instinkte, um sich in der brutalen Wildnis zurechtzufinden. Sie folgten den Metis in die gefährlichen Bereiche und führten die gefährliche Arbeit fort, befleckte Orte zu reinigen und die verdorbenen Wesen zu jagen. Anfängliche Gnosis: 5 Eigenschaften • Grondr verwendeten ihren Zorn genau wie die Garou und konnten in Raserei geraten. • Alle Grondr begannen das Spiel mit Zorn 4 und Willenskraft 3. • Grondr erlitten die gleichen Auswirkungen durch Silber wie die Werwölfe. Sie regenerierten auch genau wie die Garou. • Grondr hatten einen besonders scharfen Geruchssinn, und die Schwierigkeit aller Würfe, die mit ihrem Geruchssinn in Verbindung stand, wurde um 2 verringert. • Grondr konnten wie Garou seitwärts ins Umbra wechseln. • Grondr waren besonders begabt darin, leblose Gegenstände anzugreifen, darunter alles von Steinmauern bis zu Maschinen. Sie addierten zwei Würfel auf alle Schadenswürfe gegen leblose Gegenstände. Gestalten Grondr konnten fünf unterschiedliche Gestalten annehmen. • Menschling: Die Menschlingsgestalt der Grondr war im Vergleich zu anderen auffällig klein und stämmig, oft mit kleinen Augen und breiten Nasen. • Aperius: Die beinahe menschliche Gestalt der Grondr war ein muskulöser Mensch, mindestens 20 Zentimeter größer als die Menschlingsgestalt und fast doppelt so schwer. Diese Gestalt hatte außerdem kleine Hauer. Modifikatoren: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild –2, Manipulation –2 • Crinos: Die Crinos-Gestalt eines Werebers war ein schrecklicher Humanoider mit einem Eberkopf. Diese Gestalt war oft mehr als 2,40 Meter groß und hatte messerscharfe Hufe und riesige Hauer. Modifikatoren: Körperkraft +3, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +4, Erscheinungsbild 0, Manipulation -3 • Daeodon: Die tiergleiche Gestalt der Grondr erinnerte an ein riesiges, prähistorisches, fleischfressendes Wildschwein mit einer Schulterhöhe von fast 1,80 Metern und einer Länge von mehr als 3 Metern. Modifikatoren: Körperkraft +3, Geschick +1, Widerstandsfähigkeit +3, Erscheinungsbild 0, Manipulation -3 • Scrofa: Der Grondr verwandelte sich in ein Wildschwein, ungefähr 90 Zentimeter an der Schulter und mehr als 1,5 Meter lang. Diese Kreatur war gefährlich, doch weitaus weniger als die Daeodon-Gestalt. Modifikatoren: Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +3, Wahrnehmung +1, Manipulation -3 Allgemeine Grondr-Gaben Grondr beginnen das Spiel mit drei Gaben der Stufe Eins aus der allgemeinen Grondr-Gabenliste. • Geruch des Bruders (Stufe Eins) — Wie die Gabe der Kinder Gaias. • Fällende Berührung (Stufe Eins) — Wie die Ahroun-Gabe. • Herr über das Feuer (Stufe Eins) — Wie die Menschlingsgabe. • Schmerz widerstehen (Stufe Eins) — Wie die Philodox-Gabe. • Aufwühlen (Stufe Eins) — Der Grondr kann vergrabene Gegenstände riechen, die mit der Verderbnis des Wyrms befleckt sind, wie verdorbene Friedhöfe, die Wurzeln von vom Wyrm besudelten Pflanzen, Fässer mit Giftmüll oder sogar die Stöcke der Tänzer der Schwarzen Spirale. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Instinkt gegen Schwierigkeit 7. Er kann Quellen der Korruption aufspüren, die bis zu (100 x Rang) Meter tief begraben sind. Je mehr Erfolge er würfelt, umso genauer wird die Beschreibung der Quelle der Verderbnis. • Geruchssicht (Stufe Eins) — Wie die Lupus-Gabe. • Wyrmgespür (Stufe Eins) — Wie die Metis-Gabe. • Geistersprache (Stufe Eins) — Wie die Theurgen-Gabe. • Makel essen (Stufe Eins) — Indem er die Körper von Wyrmbestien, Fomori und andere Quellen des Makels verschlingt, entfernt der Grondr sie von Gaias Antlitz. Ihre Verderbnis und Giftstoffe kann er sicher verdauen. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Empathie gegen Schwierigkeit 5. Mit nur einem Erfolg ist der Charakter immun gegen alle verschlungenen Gifte und Drogen und wird keinen Wyrm-Makel durch befleckte Nahrung erleiden. • Atem der Wyldnis (Stufe Zwei) — Wie die Gabe der Schwarzen Furien. • Furche (Stufe Zwei) — Indem er einen Hauer in den Boden gräbt, kann der Grondr eine lange Furche oder einen Graben ausheben, so mühelos wie er Unkraut aus dem Boden reißt. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Instinkt mit Schwierigkeit 6 bei weicher Erde oder Sand und Schwierigkeit 8 bei harten Felsen und Beton. Die Furche, die dabei entsteht, kann pro Erfolg bis zu 30 Zentimeter tief, 30 Zentimeter breit und 3 Meter lang sein. • Gleichgewichtsgespür (Stufe Zwei) — Wie die Philodox-Gabe. • Niederstarren (Stufe Zwei) — Wie die Menschlingsgabe. • Donnernder Sturmangriff (Stufe Zwei) — Diese Gabe verleiht einem Sturmangriff übernatürliche Wucht, sodass der Grondr selbst einen Riesen zu Boden schleudern kann. System: Wenn der Grondr das Manöver Rammstoß verwendet, kann der Spieler einen Punkt Zorn ausgeben, was drei Würfel auf den Angriffswurf und den Wurf, um auf den Füßen zu bleiben, hinzufügt. Außerdem ist der Schaden, der durch den Rammstoß verursacht wird, tödlicher Schaden, kein Schlagschaden. • Hauer des Richtspruchs (Stufe Zwei) — Wie die Philodox-Gabe: Fänge des Richtspruchs. • Reinigende Hauer (Stufe Drei) — Wenn diese Gabe wirkt, werden die Zähne des Grondr strahlend weiß, so hell, dass sie beinahe mit einem inneren Licht leuchten. Der Wyrm-Makel wird durch die Berührung der Reinigenden Hauer weggekocht. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus. Wenn der Nutzer der Gabe für den Rest der Szene ein Ziel, das unter leichtem Wyrm-Makel leidet, mit einem Hauerangriff trifft und mindestens eine Stufe Schaden verursacht, wird das Ziel von dem Makel befreit, als wäre ein Ritus der Reinigung auf es gewirkt worden. Kreaturen, die starken oder fundamentalen Wyrm-Makel haben (wie Plagen, Fomori oder Tänzer der Schwarzen Spirale) werden nicht von ihrem Makel befreit;