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Feuerstimme

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinkräfte · Irrsinn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 220–221

Stufe 4

Disziplin: Irrsinn

Das Feuer kommt. Tief in seinem toten Herzen weiß dies jeder Malkavianer. Man muss gut darin sein zu fliehen, wenn es kommt. Indem er sich einfach an eine Menge wendet, kann der Vampir ihr die Furcht vor dem Feuer einpflanzen und seine Zuhörer zwingen, Vernunft und höhere Geistes-EIN BLICK DURCH DIE

AUGEN DES CHAOS

A ugen des Chaos ist ein entscheidender Grund für den Ruf der Malkavianer als Seher und Propheten – diese Disziplinsausprägung gibt dem Spieler Carte Blanche, dem Erzähler direkt plotrelevante Fragen zu stellen. Sie sind aber gleichermaßen ein effektives Werkzeug für den Erzähler, übersehene Hinweise einzubringen, bedeutende bevorstehende Ereignisse anzudeuten, kritische oder plotrelevante Informationen ohne Kontext zu kommunizieren oder einen verborgenen Vorteil oder Fauxpas zu vermitteln, der nicht klar ersichtlich sein mag – wenn Giovanni den treuen kappadozianischen Haushofmeister des Prinzen meucheln wollen, wäre es so ziemlich das Schlimmste, öffentlich von diesem dem Untergang geweihten Vampir gelobt zu werden und den Klüngel an ihn zu binden.

Obgleich die Frage des Spielers direkt ist (und nicht zwangsläufig vom Charakter selbst kommt, die sie vielleicht überhaupt nicht in Erwägung gezogen hat) und die Antwort des Erzählers an den Spieler ebenso direkt sein sollte („Das Schlimmste, was dir passieren könnte, wäre, vom Haushofmeister gelobt zu werden, wozu er sich gerade anschickt“), muss der Charakter die relevanten Bilder interpretieren. Es ist unmöglich, die Logik hinter den enthüllten Geheimnissen zu erfassen oder sie anderen zu vermitteln. Bedeutung kommt durch den Filter der Bedeutungslosigkeit daher, eingebettet in Symbole, Allegorien und unnachvollziehbar scheinende Intuition. Erzähler sollten eine Liste passender Visionen vorbereiten. „Die Worte des Haushofmeisters sind mit süßem Honig gesprenkelter Geifer, doch er brennt, sobald er in dein Gesicht spritzt“ bedeutet, dass der Charakter die Gefahr in den Worten erkennt, doch weitere Erfolge offenbaren: „Schlimmer noch, er scheint die Säure nicht zu bemerken, die sich in seine Kehle und seinen Kiefer frisst, als er dich aufrichtig lobt“, was noch unübersehbarer zeigt, dass seine Worte unbewusst schädigend sind.

funktionen aufzugeben. Die Dämonen ihres Geistes nehmen eine erschreckende, feurige Erscheinung an, und sie können nicht anders, als davonzurennen.

System: Diese Kraft ist ein fokussierter, mächtigerer Seelenspuk. Der Vampir würfelt nach wie vor Manipulation + Empathie (Schwierigkeit 7). Er kann nun auf 1 Ziel pro Erfolg einwirken, auch wenn alle potenziellen Opfer nach wie vor der Stimme des Vampirs für 3 Runden lauschen müssen. Betroffene Ziele verfallen sofort in eine dem Rötschreck gleichende blinde Furcht. Vampire (oder andere der Raserei fähige Kreaturen wie

etwa Wolflinge; Ermessen des Spielleiters, inwiefern andere betroffen sind) können einen Rötschreckwurf mit Schwierigkeit +2 ablegen, um der Kraft zu widerstehen. Sterbliche sind automatisch betroffen und erinnern sich nicht daran, was sie in ihrer Angst getan haben. Die Raserei oder Furcht hält 1 Szene an, wobei die Auswirkung des Seelenspuks danach noch 1 weitere Nacht (und mit besonders feurigen Bildern) anhält. Vampire und andere können wie üblich würfeln, um ihre Raserei zu brechen. Der Vampir, der Feuerstimme benutzt, muss bei Anrufung dieser Kraft auch auf Rötschreck würfeln, auch wenn seine Schwierigkeit um 1 niedriger ist als normalerweise. Wenn jedoch der ursprüngliche Wurf, diese Kraft heraufzubeschwören, scheitert, erhöht sich stattdessen die Schwierigkeit, der Raserei zu widerstehen, um 1. Wenn der Wurf gar ein Patzer ist, folgt automatisch Rötschreck.