Lieder ferner Vitæ
Disziplinkräfte · Quietus
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 191–192
Stufe 8
Disziplin: Quietus
Blutmagier und erfahrene Anwender von Auspex wissen schon lange, dass Vitæ Spuren von Emotionen und Persönlichkeit übertragen kann. Diese Kraft erweckt diese Eindrücke zu neuem Leben und überwältigt einen Vampir mit „Erinnerungen“ an Wahrnehmungen und Gefühle eines Opfers, dessen Blut er trank. Besonders
willensstarke oder gestählte Ziele dieser Kraft können diese Visionen als Tagträume abtun, während diese Erfahrungen schwächere Individuen dauerhaft verändern können. Ein Nebeneffekt der Verwendung dieser Kraft besteht darin, dass ein Teil der Vitæ, aus der die Eindrücke erwachsen, vergeht. Einige Wesire vertreten die Theorie, dies sei dadurch zu erklären, dass ein Bruchstück des Bewusstseins des ursprünglichen Gefäßes seinem Räuber auf diese Art entkommen will.
System: Der Charakter berührt sein Ziel und konzentriert sich 1 Runde lang. Der Spieler bringt 4 Blutpunkte auf und würfelt Geistesschärfe + Einschüchtern gegen die permanente Willenskraft des Opfers. Hat das Ziel innerhalb der gleichen Anzahl an Nächten, wie der Charakter Punkte in Wahrnehmung hat, Diablerie begangen, so erhält der Angreifer 1 automatischen Erfolg. Das Ergebnis resultiert aus der Gesamtzahl an Erfolgen, die der Charakter erzielt. Beachten Sie, dass sämtliche Erinnerungen und Empfindungen, die das Opfer befallen, äußerst negativer Natur und sehr beängstigend sind – beispielsweise wird das Opfer dieser Kraft nie die angenehmen Erfahrungen erleben, die normalerweise mit dem Trinken einhergehen.
Zusätzlich zu den unten aufgeführten Effekten verliert das Ziel eines erfolgreichen Angriffs die gleiche Anzahl an Blutpunkten, wie Erfolge gewürfelt wurden. Diese Vitæ bricht in Form warmer Tropfen aus seinem Körper hervor, was zwar keinen Schaden verursacht, aber jeden unfreiwilligen Zeugen verängstigen sollte.
Erfolge Ergebnis
Patzer Der Angreifer erlebt eine Rückblendensequenz, in der er sein letztes Trinken aus der Sicht des Opfers empfindet. Hat der Spieler 3+ Einser gewürfelt, erleidet der Charakter eine permanente Geistesstörung, die mit dem Trinken in Zusammenhang steht.
Fehlschlag Das Ziel bleibt unbeeinflusst und für so viele Nächte gegen einen erneuten Versuch der Anwendung dieser Kraft immun, wie es Willenskraft besitzt.
1 Erfolg Das Ziel erlebt eine kurze Erinnerungssequenz (10 Sekunden/3 Runden) eines Angriffs aus der Sicht eines Opfers, von dem es getrunken hat. Während dieser Sequenz sind alle Würfe um 2 erschwert.
2 Erfolge Das Ziel erlebt eine kurze Aneinanderreihung (15 Sekunden/5 Runden) von Erinnerungen an das Trinken aus der Sicht verschiedener Gefäße. Währenddessen sind alle Würfe um 3 erschwert. Nachdem die anfänglichen Empfindungen überstanden sind, bleibt
es unruhig und muss auf alle Würfe eine zusätzliche Erschwernis von 1 auf sich nehmen. Das hält an, bis ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingt, die es einmal pro Szene durchführen darf.
3 Erfolge Das Ziel erlebt eine von seinem eigenen Unterbewusstsein erstellte Zusammenfassung des Grauens, das einige seiner Opfer empfanden, während es sie angriff und ihr Blut trank. Ihm muss ein Mutwurf (Schwierigkeit 8) gelingen, ansonsten verfällt es augenblicklich in Rötschreck. Aber auch wenn ihm dieser Wurf gelingt, erleidet es aufgrund der starken Irritation durch die Visionen für den Rest der Szene eine Erschwernis von 3 auf alle im Folgenden anfallenden Proben.
4 Erfolge Das Ziel ist erschüttert und für (8 - Selbstbeherrschung) Runden unfähig zu agieren, während sein Gewissen und seine Sinne unter einem Bombardement der schlimmsten Erinnerungen seiner Opfer leiden. Nachdem die anfängliche Intensität dieser Attacke abgeebbt ist, muss es einen erfolgreichen Mutwurf (Schwierigkeit 9) absolvieren oder in Rötschreck verfallen. Wenn dieser Wurf misslingt, muss ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 8) gelingen, um zu vermeiden, dass es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erleidet.
5 Erfolge Das Ziel gerät in eine albtraumhafte Wiederholung der größten Ängste aller Opfer, von denen es sich bisher ernährt hat. Es muss erfolgreich Selbstbeherrschung/Instinkt (Schwierigkeit 9) würfeln oder verfällt für (10 - Widerstandsfähigkeit des Ziels) Nächte in Starre, bis zu deren Ende es die Hälfte seiner permanenten Willenskraft verliert und die Geistesstörung Blutiger Aberglaube erhält. Wenn der Wurf auf Selbstbeherrschung/Instinkt gelingt, verfällt es für den Rest der Nacht in Rötschreck, in dem sein eigenes Abbild seine schlimmste Furcht darstellt. Am Ende der Nacht muss ihm ein Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 9) gelingen, sonst verliert es einen permanenten Punkt Willenskraft und erhält zusätzlich noch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube.