Quietus
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233
Die typische Kraft des Clans der Assamiten umfasst tatsächlich zwei separate Disziplinen, beide umgangssprachlich als Quietus bekannt, nicht nur bei jenen, die diese Künste ausüben, sondern auch bei jenen, die sich ihrer lediglich bewusst sind. Gelehrte aus Alamut behaupten, dass ihr Gründer Haqim die beiden Teile von Quietus entwickelte, damit sie einander harmonisch ergänzten, als er die Krieger und Wesire voneinander trennte und ihnen Pflichten in der dreiteiligen Gesellschaft seines Clans zuwies. Obgleich traditionelle Assamiten es im allgemeinen bevorzugen, den ursprünglichen phönizischen Namen „Abed Dume“ oder „Zerstörung des Blutes“ zu benutzen, hört man in Diskussionen am häufigsten ihren lateinischen Name „Quietus“ oder „Begleichen der Schulden“ (besonders in Bezug auf den Tod) – ohne Zweifel ob des Beiklangs, den der Name in Kombination mit den beiden Zweigen der Disziplin hat. Die Kinder Haqims haben sich stets als unbefleckte und erbarmungslose Richter des rechten Gebrauchs des Bluts gesehen, anders als Kains andere Abkömmlinge. Die Kriegerdisziplin Cruscitus (eine Übersetzung des phönizischen „Hikmat Dume“ oder „Blutweisheit“, auf Latein definiert als „Die Wissenschaft des Mordens durch Blut“) dreht sich im Großen und Ganzen um den Einsatz von Blutvergiftung zum Töten, wohingegen sich die Wesirdisziplin Hematus (eine Übersetzung des phönizischen „Mini Dume“ oder „Darbietung von Blut“, auf Latein definiert als „eine Opfergabe des Blutes“) subtiler Wege bedient, Vitæ zur Unterstützung der Aufgaben der mystischen Erforschung und des Regierungswesen zu manipulieren. In Verbindung mit dem Namen ihrer Mutterdisziplin umreißen beide Disziplinen ihre jeweilige Kunst: Quietus Cruscitus als „das Begleichen der Schulden durch die Wissenschaft des Mordens durch Blut“ und Quietus Hematus als „das Begleichen der Schulden durch die Darbietung von Blut“. Wenn Ihr Charakter bereits über eine Form von Quietus verfügt, kostet ihn die andere Art neuer Wert x 4 EP zum Erlernen. Dies erfordert einen Lehrer, der diesen Stil der Kraft beherrscht.
Quietus Cruscitus
Quietus Cruscitus ist Haqims Gabe an seine Kriegerassamiten.
Disziplinkräfte
Blutessenz
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 233–234
Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Diese Kraft bietet den eindeutigen Beweis des Sieges über einen Feind. Blutessenz ist schrecklich anzuschauen und demonstriert einen der furchterregendsten Aspekte dieser Disziplin: die Fähigkeit, die Essenz dessen, was Kainiten als „Herzblut“ bezeichnen, zu destillieren, die heilige oder unheilige Lebenskraft, die die Seele eines Wesens enthält.
System: Diese Disziplinsausprägung ist auch auf Sterbliche anwendbar. Der Charakter muss sein Opfer bis auf einen letzten Blutpunkt leertrinken (oder alle Blutpunkte ganz aussaugen, wenn das Opfer ein Kainskind ist). Dann sticht er sich in den Fingern und zeichnet die nackte Brust des Opfers nahe dem Herzen mit einem Klecks seiner Vitæ. Der Spieler gibt
1 Blutpunkt aus und bringt so den Klecks Vitæ dazu, in die Haut des Ziels zu sickern. Legen Sie dann einen erweiterten Willenskraftwurf ab (Schwierigkeit 9), der pro Erfolg 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens beim Opfer verursacht. Wie bei Diablerie kann das Opfer sich wehren, sollte es während des Prozesses bei Bewusstsein sein. Sollte ein Vampir beim Wurf scheitern, muss er innehalten, kann aber in der nächsten Runde weitermachen. Bei einem Patzer schlägt der Versuch fehl (der Vampir kann aber immer noch traditionelle Diablerie versuchen, wenn das Opfer ein Kainit ist). Sind alle Gesundheitsstufen erschöpft, reißt der Vampir die Brust des Opfers auf und das Herz aus dem Brustkasten. Das Blut des Vampirs hat das Herz zu einem halb durchscheinenden, grau-weißlichen Gefäß kalzifiziert, das als „Debitum“ bekannt ist. Das Debitum enthält die spirituelle Essenz (das „Herzblut“) des Opfers – die bei genauem Hinsehen im Inneren eingeschlossen zu sehen ist, wo sie in Verzweiflung schwimmt. Auf diese Weise konserviertes Herzblut hält sich unbegrenzt. Wenn vampirische Fänge es durchdringen, erwacht das Herz zu neuem Leben und pumpt einen Becher voll seladongrüner, wässriger, nicht brennender Flammen, die von den Umrissen her vage an das Opfer gemahnen, in den Schlund des Vampirs. Wenn das Opfer ein Kainit ist, werden dem Vampir mit dem Verzehr der Essenz alle Vorzüge und potenziellen Fallstricke einer erfolgreichen Diablerie am Opfer zuteil, ohne dass er den Bluteid riskiert. Ein Debitum zerfällt zu Asche, wenn es
Feuer oder Sonnenlicht ausgesetzt wird oder es seines Inhalts entleert wird.
Bluthärtung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 1
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Ein Kainit kann einem mit seinem Blut getränkten Gegenstand vampirische Lebenskraft verleihen. Seit der Antike bedienen sich Wesire dieser Kraft, um sowohl gewöhnliche Materialien als auch uralte Relikte ihres Clans zu konservieren.
System: Der Spieler wendet 1 Blutpunkt und 1 Runde pro 30 Liter Rauminhalt des Objekts auf (Minimum 1) und würfelt Intelligenz + Handwerk (Schwierigkeit 6). Ein Buch oder eine Schriftrolle mag nicht mehr als 1 Blutpunkt erfordern, ein handelsübliches Schwert 3, während eine Tür bis zu 12 Blutpunkte und Runden braucht, um sie zu benetzen. Der Gegenstand erhält die Anfälligkeit eines Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht, aber auch eine Anzahl von temporären zusätzlichen Absorptionswürfeln gleich den Punkten des Charakters in Widerstandsfähigkeit. Er wird für eine Zeitspanne, die von den gewürfelten Erfolgen abhängt, immun gegen Verwitterung durch den Lauf der Zeit oder die Elemente, wie etwa Wind und Wasser.
| Erfolge | Dauer |
|---|---|
| 1 Erfolg | bis zu 1 Tag |
| 2 Erfolge | bis zu 3 Tagen |
| 3 Erfolge | bis zu 1 Woche |
| 4 Erfolge | bis zu 3 Wochen |
| 5 Erfolge | bis zu 1 Monat |
| 6+ Erfolge | unbegrenzt |
Die Widerstandsfähigkeit, die dem zugrunde liegt, ist die grundlegende Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Vampirs ohne Modifikationen oder Verbesserungen. Die zusätzlichen Absorptionswürfel verbrauchen sich beim Einsatz. Ist dieser Vorrat aufgebraucht, endet die Kraft und das Objekt verliert alle vampirischen Immunitäten ebenso wie Anfälligkeiten.
Berührung des Skorpions
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 234–235
Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Berührung des Skorpions, eine Variante der Hematus-Kraft Bluthärtung, leitet sich von dem vampirischen Blut innewohnenden Mechanismus ab, reguläres Blut durch Trennung in Nahrung zu verwandeln. In diesem Fall wandelt der Assamit seine Vitæ zu einem potenten Gift um, das seinem Opfer die Widerstandskraft raubt.
System: Für den erfolgreichen Einsatz dieser Kraft ist es notwendig, dass das Kainskind mindestens 1 Blutpunkt einsetzt und einen Willenskraftwurf schafft (Schwierigkeit 6). Ist der Wurf erfolgreich, bleibt das Gift wirksam, bis es zum Einsatz kommt, trägt jedoch die Anfälligkeit des Vampirs gegen Feuer und Sonnenlicht in sich. Ein Patzer macht das ausgegebene Blut inaktiv. Der Vampir kann es nicht mehr benutzen, um Attribute zu steigern, sich zu heilen oder Disziplinen anzutreiben. Das Gift sieht wie normales Blut aus und riecht auch so. Ein Kainit ist gegen sein eigenes Gift immun, nicht jedoch gegen das anderer, die sich dieser Kraft bedienen. Er kann eine Menge von vergiftetem Blut bis zu seiner generationsabhängigen Einsatzgrenze für Blutpunkte pro Runde in ihrem Blutvorrat zum späteren Gebrauch bereithalten, jedoch sind alle in Gift verwandelten Blutpunkte für alle anderen Verwendungszwecke nutzlos. Wenn der Vampir Gefahr läuft, Ziel des Versuchs eines anderen zu werden, von ihm zu trinken, kann er alle
vorgehaltenen Blutpunkte als Verteidigungsmaßnahme an die Oberfläche treiben lassen, was sogar im Schlaf oder in der Starre als Automatismus erfolgen kann. Ein Kainit kann sich auch auf die Zunge oder in die Lippe beißen, um das vergiftete Blut in seinem Mund für einen „Kuss des Todes“ zu sammeln. Ebenso kann er sich ins eigene Fleisch schneiden, um das Gift auf eine spitze oder scharfe Waffe zu schmieren, oder es sogar in Essen mischen, in einen Becher, ein Utensil oder einen anderen scheinbar harmlosen Gegenstand geben. Wenden Sie 1 Blutpunkt und eine Runde pro 30 Liter Rauminhalt der Waffe Ihrer Wahl auf (mindestens 1). Ein Wurfpfeil, eine Pfeilspitze oder ein Dolch erfordern 1 Blutpunkt und 1 Runde für eine leichte Schicht, während ein handelsübliches Schwert oder eine Axt 3 Runden benötigen. Waffen bleiben für eine Zahl von Angriffen vergiftet, die vom ursprünglichen Willenskraftwurf abhängt. Eine mit Gift überzogene Waffe, mit der man zuschlägt oder die man abfeuert, verliert die Wirkung ihres Giftes mit einer Rate von 1 Erfolg pro Angriff, bis alle Erfolge aufgebraucht sind (egal ob ihm ausgewichen oder er geblockt oder von Rüstung abgefangen wird, verfehlt oder trifft). Vergiftete Waffen, die man in Wasser taucht, dem Zorn heftiger Winde oder dem Regen aussetzt, verlieren ihre Giftwirkung in der darauffolgenden Runde, während jene, die mit Feuer oder Sonnenlicht in Kontakt kommen, diese sofort verlieren und aussehen, als wären sie mit feiner Asche bestäubt. Um Wirkung zu zeigen, muss das Gift eingenommen werden oder in die Blutbahn des Opfers gelangen, normalerweise durch Trinken oder Verletzung durch eine blutige Waffe. Ist das Gift einmal übertragen, würfelt das Ziel sofort Widerstandsfähigkeit (+ Seelenstärke, so verfügbar). Am Ende der nächsten Runde verliert er eine Anzahl von Punkten Widerstandsfähigkeit gleich der Erfolge des Willenskraftwurfs des Kainskinds abzüglich derer des Widerstandsfähigkeitswurfs des Ziels. Wenn die Widerstandsfähigkeit eines Lebewesens auf 0 fällt, stirbt es. Wenn die eines Vampirs auf 0 fällt, verfällt er in Starre und verbleibt darin, bis seine Widerstandsfähigkeit wieder auf mindestens 1 Punkt steigt. Als defensive Handlung können Vampire und Ghule 1 Blutpunkt ausgeben, um normal zu heilen und das Gift komplett aus ihrem Blutkreislauf zu tilgen, bevor es seine Wirkung entfaltet. Diese defensive Handlung kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6) als Automatismus abhandeln. Ohne vampirische Blutheilung ist Schaden von Berührung des Skorpions permanent.
Wahrheit des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237–238
Stufe 2
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Als Mittel, um sicherzustellen, dass seine Urteile fest in der Wahrheit begründet sind, erlaubt diese Kraft einem Vampir, das Blut eines Befragten zu nutzen, um nicht nur die Wahrheit in den Worten der Zielperson zu erkennen, sondern auch die Wahrheit hinter diesen Worten.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss der Kainit über 1 Blutpunkt des Ziels verfügen, den er in ein offenes Gefäß gibt, das die Flüssigkeit unbegrenzt lange fassen kann, wie etwa ein Becken oder einen Kelch. Das Gefäß muss über Maße verfügen, die ihm erlauben, für die Dauer der Befragung einen Finger in die Vitæ zu tauchen. Diese Kraft hält für 1 Szene oder bis der Fragesteller aufhört, das Blut zu berühren, an. Das Blut reduziert sich, bis es schließlich verbraucht ist und langsam zu einem dünnen, roten Dunst verglüht, der bis zum Abschluss der Szene gänzlich verdampft und sich verflüchtigt. Zu Beginn der Szene gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus. Für jede Aussage des Ziels, die der Charakter zu untersuchen wünscht, würfelt der Spieler Wahrnehmung + Ausflüchte (Schwierigkeit gleich der Willenskraft des Ziels). Erfolge auf dem Wurf geben den Grad an Wahrheit oder Unwahrheit an, derer sich der Fragesteller bewusst wird. Jede Stufe des Erfolges baut auf der vorherigen auf. Sollten Sie beispielsweise 4 Erfolge würfeln, erlangen Sie alle Resultate bis hin zu 4 Erfolgen.
| 1 Erfolg | Sie wissen intuitiv, ob das Ziel glaubt, dass seine Aussage eine Lüge, eine Halbwahrheit oder die volle Wahrheit ist. |
| 2 Erfolge | Sie wissen intuitiv, ob die Aussage tatsächlich zutreffend und frei von Manipulation ist, dies nur teilweise ist oder eine komplette Lüge darstellt. |
| 3 Erfolge | Sie spüren intuitiv die emotionalen Beweggründe (Langeweile, Eifersucht, Zorn) hinter der Aussage des Ziels. |
| 4 Erfolge | Sie erfassen intuitiv die ganze Wahrheit, so wie das Ziel sich ihrer bewusst ist, einschließlich Informationen, an die sich das Ziel erinnert, aber die es nicht versteht. |
| 5 Erfolge | Sie erleben rätselhafte Visionen und erlangen verhüllte Hinweise auf Informationen, über die das Ziel selbst nicht verfügt. |
| 6+ Erfolge | Sie erfahren intuitiv Informationen, derer sich das Ziel nicht bewusst ist oder die es durch übernatürlichen Einfluss wie Beherrschung verloren hat. |
Dagons Ruf
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Mit dem kleinsten Kratzer, der einen Klecks Blut überträgt, auf dass es sich mit dem des Opfers vermische, wendet Dagons Ruf die Vitæ eines Opfers gegen dieses selbst. Die Augen des Ziels schwellen an und nehmen einen tief burgunderfarbenen Ton an, Muskeln setzen aus, Adern treten unter der Haut hervor, und dünne Rinnsale von kräftigem Scharlachrot fließen aus allen Körperöffnungen, um sich zu kleinen Flüssen zu vereinen. Dieses albtraumhafte Leiden hält an, bis das Ziel vor Schmerzen oder in den letzten Zuckungen zusammenbricht, ohne eine Spur der Gegenwart des Angreifers zurückzulassen.
System: Um diese Kraft zu benutzen, muss das Blut zunächst eingenommen werden oder in den Blutkreislauf des Ziels gelangen, üblicherweise durch das Trinken (selbst von einem Ghul, der zum Charakter gehört) oder durch Verletzung mit einer blutigen Waffe. Der Vampir wartet mindestens 1 Stunde, bis sein Blut vollständig absorbiert wurde und in den Blutkreislauf vordringt, um das Opfer sicher in den Griff zu bekommen. Nach einem Moment der Konzentration lässt er dann die Blutgefäße des Ziels bersten, was den ganzen Körper in einer Flut von hervorgebrochenem Hämoglobin verstrickt, die es von innen heraus erstickt. Um diese Kraft zu aktivieren, gibt der Spieler 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit orientiert sich an der gegenwärtigen Nähe des Vampirs zum Ziel oder der Zeit, die verstrichen ist, seit er das Ziel berührt hat, je nachdem, was höher ist).
| Schwie- | Distanz oder verstrichene Zeit |
|---|---|
| rigkeit | |
| 6 | Innerhalb 1 Stunde oder 1 m Abstand vom Ziel |
| 7 | Innerhalb 1 Tages oder 1,5 km vom Ziel |
| 8 | Innerhalb 1 Woche oder 15 km vom Ziel |
| 9 | Innerhalb 1 Monats oder 150 km vom Ziel |
| 10 | Mehr als 1 Monat oder 150 km vom Ziel |
Der Spieler legt einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit gegen die Widerstandsfähigkeit des Opfers ab (die Schwierigkeit beider Würfe entspricht der Willenskraft des Gegners). Das Ziel erleidet Stufen nicht absorbierbaren tödlichen Schadens gleich der Zahl der Erfolge des Spielers bei ihrem Willenskraftwurf abzüglich derer des Ziels bei seinem Willenskraftwurf. Um den Gegner weiter von innen heraus zu zerreißen, kann der Spieler jede Runde nach der ersten zusätzliche Willenskraft ausgeben, begleitet von weiteren Widerstandsfähigkeitswürfen, bis er bei einem Wurf unterliegt. Ein Patzer resultiert darin, dass der Vampir tödlichen Schaden in Höhe seiner Fehlschläge auf dem Wurf erleidet.
In Blut gereinigt
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 238
Stufe 3
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
In der Absicht, die Kraft der Vitæ zu benutzen, um zu reinigen und wiederherzustellen, lässt der Vampir sein Blut fließen, um einen anderen zu benetzen und spirituelle Unreinheiten durch äußere Einflüsse fortzutragen. Diese Kraft reinigt die Seele des Ziels und säubert seinen Geist von den von außen auferlegten übernatürlichen Makeln und Befleckungen.
System: Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus. Der Charakter tauft die Stirn der Zielperson mit 1 Blutpunkt und platziert dann die eigene Hand auf deren Kopf. Beide verbringen pro Makel, den die Zielperson zu eliminieren wünscht, mindestens 1
Stunde in tiefer Konzentration. Die Zielperson gibt eine Anzahl an Blutpunkten gleich der Stufe der jeweiligen übernatürlichen geistbeeinflussenden Kräfte dessen, die sie aufzuheben wünscht, aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit gleich der Stufe der Kraft +4). Kräfte, die die Schwierigkeit über 10 heben würden, kann man nicht läutern, und bei inhärenten Kräften ohne feste Stufe ist die Schwierigkeit 7. Ist der Wurf ein Erfolg, entfernt er die Wirkungen dieser Kraft. Ein Scheitern vergeudet das ausgegebene Blut und erfordert einen erneuten Versuch. In Blut gereinigt kann gegenwärtige und fortwährende Einflüsse durch Beherrschung, Irrsinn, Präsenz oder ähnliche Effekte auslöschen, schützt oder bewahrt das Ziel jedoch nicht vor zukünftigen Anwendungen dieser Kräfte. Diese Kraft entfernt keine natürlichen Techniken der Überzeugung, Hypnose, Gehirnwäsche oder echte emotionale Zustände und kann keine Einstellungen entfernen, die vom Clan oder der Blutlinie auferlegt wurden oder durch Blut übertragenen Einfluss wie etwa ein Blutsband. Ein Charakter kann In Blut gereinigt nicht auf sich selbst anwenden.
Baals Liebkosung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 235–236
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Als Verfeinerung von Berührung des Skorpions erlaubt Baals Liebkosung einem Vampir, sein Blut in ein ätzendes Gift zu verwandeln, das alles lebende oder untote Fleisch verbrennt, normalerweise durch das Lecken über eine Klinge, die er vor dem Ansturm auf den Gegner benetzt. Häufig spucken oder husten Krieger hasserfüllte Galle und speien ganze Ströme von Vitæ aus, die ihre Feinde zu einem Haufen blubbernden Schleims zersetzen.
System: Mit Baals Liebkosung vergiftete Waffen richten wie üblich Schaden an, doch die entstandenen Wunden sind schwer heilbar. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt diese Kraft gemäß den Regeln für Berührung des Skorpions. Statt die Widerstandsfähigkeit anzugreifen, erfordert das von Baals Liebkosung hervorgebrachte stechende Gift lediglich Hautkontakt und ruft ätzende Brandwunden hervor. Das ätzende Blut zu berühren, verursacht bei der anfänglichen Aktivierung 1 Stufe
schwer heilbaren Schadens pro Erfolg. Wenn man es einnimmt, ist der Schaden nicht absorbierbar. Fortgesetzte Berührung vergifteter Objekte, die man direkt in der Hand hält oder wenn man mit einem Kainskind ringt, das vergiftete Kleidung oder Rüstung trägt, verursacht jede Runde zusätzlichen Schaden. Dies schließt Versuche ein, vergiftete Waffen oder gegenwärtig vom Kainskind getragene Gegenstände unschädlich zu machen. Mit Gift überzogene Waffen (einschließlich der aufgeschlitzten Gliedmaßen, Klauen oder Nägel des Vampirs) richten schwer heilbaren Schaden an. Addieren Sie 1 zusätzlichen Schadenswürfel pro Erfolg beim Willenskraftwurf zur Aktivierung hinzu. Dieser Schadensbonus verbraucht sich pro Runde um 1 Punkt, bis das Gift aufgebraucht ist. Jede vergiftete Waffe ist bis dahin vom Gift zerstört. Ein Vampir kann sich auch in die Zunge oder Lippe beißen, um 1 Punkt vergiftetes Blut auf ein einzelnes Ziel zu spucken, oder bis zu dem Maximum an pro Runde einsetzbaren Blutpunkten hervorwürgen, und mehrere Ziele bespritzen. Der Kainit kann seine vergiftete Vitæ für jeden Punkt Körperkraft und Stärke, den er besitzt, bis zu 1 m weit spucken oder hervorwürgen. Alternativ kann er sie aus einer offenen Wunde verspritzen, aus selbstverursachten Verletzungen ebenso wie aus im Kampf erlittenen. Auf ein einzelnes Ziel zu spucken erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Geschick + Sportlichkeit (Schwierigkeit 6), um zu treffen, während es auf mehrere Ziele zu sprühen wie ein Pfeilhagel abgehandelt wird (s. S. 350). Gespucktes Blut, das in Kontakt mit der Haut des Opfers kommt, verursacht schwer heilbaren Schaden, als wäre das Blut eine Wurfwaffe mit einem Schadenswert gleich den Erfolgen des Vampirs auf dem Willenskraftwurf. Der Charakter kann nach wie vor Berührung des Skorpions statt Baals Liebkosung einsetzen.
Wellen des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 238–239
Stufe 4
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Mit dieser Kraft kann ein Vampir ein emotionales Echo zurücklassen, das in seinem eigenen Blut widerhallt, oder in dem jener, von denen er getrunken hat.
System: Der Vampir trinkt 1 Blutpunkt von einer Zielperson und verbringt 1 Minute in Konzentration auf die Emotion, die er ihrem Blut einprägen will. Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Charisma + Empathie (Schwierigkeit 7 unter normalen Umständen, 5, wenn der Charakter gegenwärtig die einzuprägende Emotion empfindet, 9 wenn er gegenwärtig eine starke entgegengesetzte Emotion empfindet). Das Blut einer Zielperson kann nur eine Emotion gleichzeitig in sich tragen. Bemühungen, mehrere Wellen des Herzens bei derselben Zielperson überlappen zu lassen, haben keine Wirkung. Der Vampir und die Zielperson sind immun gegen die emotionalen Effekte, die sie durch diese Kraft generieren, aber nicht gegen die Effekte anderer, die sie benutzen. Ein Vampir kann diese Kraft auf ein Lebewesen, ein anderes Kainskind (wodurch sich die beiden einen Punkt in Richtung Blutswand bewegen) oder als Verteidigungsmaßnahme auf sich selbst anwenden. Das Blut des Ziels trägt die eingeprägte Emotion für eine Anzahl von Tagen gleich den gewürfelten Erfolgen. Jeder, der die Vitæ der Zielperson schluckt, würfelt für jeden eingenommenen Blutpunkt Selbstbeherrschung oder Instinkt (Schwierigkeit = Hematus des Vampirs + 3, Maximum 9). Die Emotion übermannt den Trinker zu einem Grad und für eine Anzahl an Stunden, die davon abhängt, wie viele Blutpunkte er zu sich genommen hat: 1 Blutpunkt führt zu einer merkbaren Stimmungsschwankung, die 1 Stunde anhält. 3+ zu sich zu nehmen, schlägt den Trinker für den Großteil eines Abends in den Bann der Emotion und schränkt die geistige Kapazität ein, weil die betreffende Emotion alle anderen Gedanken und Gefühle verdrängt. Die Effekte von 5+ Blutpunkten mögen spektakulär oder katastrophal sein. Ein Trank der Furcht lähmt den Trinker, lässt ihn in Panik verfallen, schreiend davonlaufen oder vor Furcht zittern, wenn er von einem plötzlichen
Geräusch oder einer Bewegung aufgeschreckt wird. Einer, der von Hass überwältigt ist, mag jemandem, der das Pech hat, Ziel seines Zorns zu werden, die Eingeweide herausreißen, während ein von romantischer Leidenschaft erfasster Vampir sich in sein Abendessen (oder einen unglücklichen Beobachter) verlieben mag. Wellen des Herzens kann Verbündete vor der Schlacht ermutigen, sie mit Mut erfüllen oder ihre Nerven stärken, indem sie innere Unruhe durch Sicherheit und Mut besänftigt. Strategische Anwendungen umfassen das Beschützen von Herden oder das offensive Aussenden „kontaminierter“ Sethskinder und Tiere in feindliches Territorium, um die Verteidigung des Gegners zu schwächen.
Beschleunigung des sterblichen Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236
Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Um die mögliche Menge an Nahrung zu maximieren, die durch das Blut Sterblicher möglich ist, erlangen jene, die Cruscitus entwickeln, schließlich außergewöhnliche Kontrolle darüber heraus, wie sie die Vitæ verarbeiten, die sie zu sich nehmen.
System: Nachdem er seinen Durst an sterblichem Blut gestillt hat, kann der Vampir die Effektivität jedes Blutpunkts verdoppeln. Würfeln Sie Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Jeder Erfolg wandelt einen Blutpunkt in zwei um.
Blutschweiss
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 5
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Wenn ein Opfer auch nur einen Funken Reue für oder Stolz auf seine Taten hegt, kann ein Meister des Blutschweißes einen sintflutartigen Erguss von Vitæ in ihm hervorrufen, der sich als blutige Ausdünstung manifestiert, die Kleider des Opfers durchtränkt und sich in einer Pfütze zu seinen Füßen sammelt.
System: Der Kainit muss in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 3 Runden damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld befinden muss. Geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus und würfeln Sie Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Das Opfer verliert 1 Blutpunkt pro Erfolg und schwitzt ihn aus. Durch diesen Prozess verlorenes Blut ist tot und inaktiv und bietet einem Vampir keine Nahrung. Es könnte jedoch bei hungrigen Kainiten Raserei auslösen. Zusätzlich ist das Ziel von Gefühlen der Schuld und der Reue vergangener Verfehlungen wegen (Gewissen) oder einem gehässigen Drang zu prahlen (Überzeugung) überwältigt. Erzähler sollten die Wirkung dem Weg und den Tugenden anpassen. Die Zahl der gewürfelten Erfolge gibt an, wie gravierend der Impuls ist. Mit 1 Erfolg spürt das Ziel leichte Gewissensbisse, während 5+ Erfolge zu einem aufgeregten Frohlocken über seine Verbrechen führen.
Erwachen des Blutes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–240
Stufe 6
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Diese Kraft erlaubt einem Kainiten, die im Blut jener, von denen er jüngst getrunken hat, schlummernden Erinnerungen zu lesen.
System: Der Vampir muss 1 Blutpunkt von einem anderen Charakter konsumieren. Würfeln Sie Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit 7). Die Zahl der Erfolge bestimmt die Klarheit der Erinnerungen, die im Blut eines anderen widerhallen, das konsumiert wurde. Während sich die Erinnerungen manifestieren, kann der Vampir die Wirklichkeit aus den Augen verlieren, was die Schwierigkeit von auf Wahrnehmung beruhenden Würfen um 2 erhöht. Konsultieren Sie die Tabelle für die Auswirkungen, wobei jeder Grad des Erfolges auf den vorherigen aufbaut. Ein verpatzter Wurf flutet den Vampir mit zufälligen Erinnerungen derer, deren Vitæ er in der Vergangenheit zu sich genommen hat, und er ist betäubt und gänzlich unfähig zu handeln, bis er Blut im Versuch ausgibt, sich von den Visionen zu befreien (1 Blutpunkt pro Scheitern auf dem Wurf, was je nach Generationslimit mehr als 1 Runde benötigen mag).
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Vage Eindrücke der jüngsten Vergangenheit, die höchstens ein paar Stunden zurückreichen. |
| 2 Erfolge | Vage Eindrücke von Erinnerungen, die bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, einen starken emotionalen Einfluss auf die Existenz der Zielperson hatten. |
| 3 Erfolge | Relevante Details bezüglich der Erinnerungen bis zu ein paar Stunden, bevor das Blut konsumiert wurde. |
| 4 Erfolge | Relevante Details bezüglich Erinnerungen, die einen starken emotionalen Einfluss auf die Existenz der Zielperson hinaus hatten, bis hin zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde. |
| 5 Erfolge | Alles, was die Zielperson im letzten Jahrzehnt bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, gewusst oder gefühlt hat. |
| 6+ Erfolge | Alles, was die Zielperson im Laufe ihrer Existenz bis zu dem Zeitpunkt, zu dem das Blut konsumiert wurde, gewusst oder gefühlt hat. |
Kuss des Todes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236
Stufe 6
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Indem sie das Wesen von Baals Liebkosung verfeinert, fokussiert und verwandelt diese Stufe von Cruscitus vampirisches Blut in einen verderblichen und zersetzenden Saft, der sich mit Leichtigkeit durch Fleisch, Knochen, Metall und Glas frisst.
System: Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt diese Kraft ansonsten gemäß den Regeln für Baals Liebkosung und Berührung des Skorpions. Gift, das durch diese Kraft entsteht, ist ein dickflüssiger, an Sirup gemahnender, hochkonzentrierter und klebriger Saft (wie Molasse oder Teer),
der einen ranzigen Geruch verströmt. Die Schwierigkeit des anfängliches Willenskraftwurfs des Vampirs erhöht sich auf 7, und jeder umgewandelte Blutpunkt benötigt 2 Blutpunkte. Der Saft frisst sich durch fast jede Substanz. Holz und Leder zerstört er in einer einzigen Runde, Metall in zwei, Stein in drei. Besonders gut gearbeitete, dichte oder robuste Materialien halten eine weitere Runde durch, während durch mystische Kräfte erschaffene Gegenstände drei Runden zusätzlich überdauern. Kuss des Todes kann verwendet werden, um Türschlösser aufzubrechen, Beweisstücke zu beseitigen oder als Mittel zur Folter herzuhalten. Die Flüssigkeit zeigt sich von Wind und Wasser unbeeinflusst, obgleich Feuer und Sonnenlicht nach wie vor die gleiche Wirkung auf ihn haben. Vampire schneiden sich häufig ins eigene Fleisch, um den Saft wie eine Paste auf ihre Klauen, Nägel oder einen anderen Teil ihres Körpers zu schmieren. Waffen überleben fast nie die Zeit, die es benötigt, sie damit zu überziehen. Dementsprechend wird der Saft selten, wenn überhaupt, ausdrücklich dazu benutzt, den Schaden einer Waffe zu erhöhen. Der bösartige Kleister des Gifts reibt wie Schmierfett ab, haftet an allem, was er berührt und brennt für eine Zahl an Runden gleich der auf dem Willenskraftwurf gewürfelten Erfolge. Wenn diese Zeit verstrichen ist, schrumpft der Saft zusammen und verhärtet sich, bis er sich als holzkohleartiger Lehm absetzt, der scharlachrot wird, wenn man ihn zerkleinert oder zu Pulver mahlt. Der scharlachrote Staub ruft denselben Effekt wie Berührung des Skorpions hervor. Man kann ihn einatmen oder mit einer Flüssigkeit vermischen, um die gewünschten Resultate zu erzielen. Der von Kuss des Todes verursachte Schaden ist identisch mit dem von Baals Liebkosung, doch das Gift verbleibt nach dem Kontakt und verursacht fortwährend Schaden. Der anfängliche Kontakt verursacht Schaden gleich den Erfolgen beim Willenskraftwurf zur Aktivierung. Jede weitere Runde richtete es 1 Punkt weniger schwer heilbaren Schaden an, bis es keinen mehr verursachen kann. Mit 3 Erfolgen beispielsweise richtet der anfängliche Angriff 3 Punkte schwer heilbaren Schaden an. In der nächsten Runden verursacht er 2. In der dritten und letzten Runde schließlich verursacht er nur noch 1 Punkt Schaden. Ein Charakter mit Seelenstärke erhält jede Runde eine weitere Gelegenheit zum Absorbieren. Ein Vampir kann den Saft nicht für spätere Verwendung in ihrem Blutvorrat bereithalten oder ihn verspritzen, doch er kann ihn bis zur Hälfte der normalen Distanz spucken. Eine präzise, selbstverursachte Stichwunde führt nur zu einem langsamen Hervorquellen des Saftes. Kuss des Todes dient als Alternative zu, nicht als Ersatz für Baals Liebkosung oder Berührung des Skorpions.
Eindämmung des Flusses des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239
Stufe 7
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Vampire, die diese Stufe des Hematus erreichen, kontrollieren den Fluss des Blutes im Körper. Eindämmung des Flusses des Herzens setzt man normalerweise ein, um einen Vampir gegen den Versuch eines anderen zu wappnen, ihn auszusaugen, man kann die Kraft jedoch auch taktisch nutzen, um ein Opfer zu zwingen, seinen Vorrat an Blut zu erschöpfen und es möglicherweise in eine Hungerraserei zu treiben.
System: Der erste Effekt dieser Kraft kann reflexiv als defensive Handlung zum Einsatz kommen. Der Spieler schnürt eine Zahl von Blutpunkten ab (bis zu seinem Generationslimit pro Runde, nicht jedoch mehr als 5), die er in einem beliebigen Teil seines Körpers komprimieren will, und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit gleich der Zahl der zu kondensierenden Blutpunkte +5). Ist der Wurf erfolgreich, komprimiert er 6 cm³ pro Blutpunkt zu einer festen, gummiartigen Masse, die den Blutfluss zu jeder vom Vampir ausgewählten Zone innerhalb seines Körpers oder von dieser weg komplett stilllegt und somit jeglichen Verlust von Vitæ verhindert, der durch eine Wunde oder Versuche, von der ausgewählten Zone zu trinken, erfolgen mag. Das Blut verbleibt an Ort und Stelle, man kann es nicht für andere Zwecke nutzen. Aktive Disziplinen, die den Einsatz eines Körperteils erfordern, in dem sich komprimiertes Blut befindet, funktionieren nicht. Der Charakter kann das Blut jederzeit freigeben, sodass es in einen einsetzbaren Zustand zurückkehrt. Der sekundäre Effekt dieser Kraft erlaubt einem Vampir komplette Kontrolle über das Blut eines Ziels, sollte er gegenwärtig Hautkontakt mit diesem haben (wie etwa durch einen Ringkampf), oder wenn Blut des einen in den Blutkreislauf des anderen gelangt ist, üblicherweise dadurch, dass eine blutige Waffe den Körper des einen durchbohrt hat. Der Spieler gibt 1 Punkt Willenskraft aus und würfelt Manipulation + Medizin (Schwierigkeit gleich der Widerstandsfähigkeit des Ziels + 3, Maximum 9). Solange das Ziel Hautkontakt zum Vampir hat (oder sich in seinem Sichtfeld befindet, sollte ein Austausch von Vitæ erfolgt sein), hat dieser die vollständige Kontrolle über den Blutaufwand des Ziels (gemäß dem Generationslimit des Ziels) und kann seinen Blutvorrat entweder kondensieren, um ihn (gemäß dem ersten Effekt dieser Kraft) zu sperren oder jedwede sich auf Blut beziehenden Effekte zu aktivieren (Werte steigern, das Ziel heilen, Disziplinen antreiben usw.) Der sekundäre Effekt von Eindämmung des Flusses des Herzens hält für eine Anzahl von Runden gleich den Erfolgen beim Wurf an. Sollte jemand Eindämmung des Flusses des Herzens gegen einen Sterblichen einsetzen, kann der sekundäre Effekt einen Herzstillstand oder auch Blutgerinnsel, die zu einem Schlaganfall führen können, hervorrufen.
Entrückende Berührung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 236–237
Stufe 7
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Der Vampir ist nun in der Lage, Blut durch seine Haut zu absorbieren, solange er in Kontakt mit dem Blut selbst oder einer unbedeckten Stelle des Körpers des Gefäßes ist.
System: Diese Kraft ist dauerhaft wirksam, sobald man sie erlernt hat. Mit einer Berührung kann jeder Teil des Körpers Blut durch Osmose absorbieren. Ungeachtet der Generation kann er nur 2 Blutpunkte pro Runde absorbieren. Alle Standardrisiken
beim Trinken von Blut sind immer noch präsent (Blutsband, Vergiftung usw.), doch Vampire leisten Widerstand gegen den durch Berührung induzierten Kuss gegen eine Schwierigkeit von 6, während Sterbliche widerstehen können, als ob sie Vampire wären (Schwierigkeit 8).
Blut der Vernichtung
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 8
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Wer dumm genug ist, von einem Vampir mit Blut der Vernichtung zu trinken, wird wohl vergehen und den Endgültigen Tod erleiden, bevor er auch nur seinen Fehler bemerken kann. Allein einen Vampir mit dieser Kraft anzugreifen, heißt Schaden auf sich selbst oder seine Waffe zu ziehen.
System: Diese Kraft kann als Automatismus als defensive Handlung ausgeführt werden. Abgesehen von den folgenden Ausnahmen wirkt sie gemäß den Regeln für Kuss des Todes, Baals Liebkosung und Berührung des Skorpions. Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7) und gibt 1 Blutpunkt aus, um alle Vitæ im Körper des Charakters in all die toxischen oder ätzenden Gifte, die durch Kuss des Todes, Baals Liebkosung oder Berührung des Skorpions entstehen, zu verwandeln. Blut der Vernichtung zu benutzen, reduziert den Blutvorrat des Charakters um die Hälfte (aufrunden). Das Blut hat alle drei Effekte. Dies verursacht den Widerstandsfähigkeitsverlust von Berührung des Skorpions, den schwer heilbaren Schaden von Baals Liebkosung, zerstört Gegenstände wie Kuss des Todes und haftet nach dem Kontakt am Opfer, was 1 Punkt weniger Schaden jede Runde verursacht, bis er sich auf 0 reduziert. Wer einen Charakter mit Blut der Vernichtung mit einer Stich- oder Schnittwaffe angreift, die die Haut durchdringt, verliert seine Waffe, da das Gift fast jedes Material zerfrisst. Im Falle natürlicher Waffen wie etwa jenen, die durch Gestaltwandel oder Serpentis entstehen, erleidet der Angreifer automatisch 2 Stufen schwer heilbaren Schadens. Jeden Angreifer im Nahkampf, der tödlichen oder schwer heilbaren Schaden beim Vampir anrichtet, bespritzt das giftige Blut. Blut der Vernichtung hält für 1 Szene an.
Lieder ferner Vitae
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 239–241
Stufe 8
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Als abschreckende Technik eingesetzt, um Kainskinder zu bestrafen, die mit übertriebener Grausamkeit trinken, ist diese Kraft eine Verschärfung und Verfeinerung, die die Methoden von Blutschweiß mit Erwachen des Blutes verbindet, um in
der Seele eines Opfers eingekerbte residuale Eindrücke von Emotionen und Persönlichkeit durch die ihnen geraubte Vitæ hervorzurufen.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Kainskind in Kontakt mit zumindest einem Tropfen der frischen Vitæ des Ziels sein. Der Charakter verbringt 1 Runde damit, sich auf das Opfer zu konzentrieren, das sich im Sichtfeld des Charakters befinden muss. Geben Sie 4 Blutpunkte aus und würfeln Sie Geistesschärfe + Einschüchtern (Schwierigkeit gleich der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Im Falle eines Erfolges findet sich das Ziel in einer albtraumhaften Inszenierung wieder, in der er ruckartig zwischen den Perspektiven jedes Opfers wechselt, dem er je nachgestellt und von dem er getrunken hat, und deren Angst fühlt. Dadurch empfindet es nichts von dem Wohlgefühl, das das Trinken normalerweise begleiten würde. Das Opfer ist betäubt und gänzlich handlungsunfähig, würgt 2 Blutpunkte hervor, und für jeden bei dem Wurf erzielten Erfolg hält der Prozess zusätzlich 6 Sekunden/2 Runden an. Geht dem Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt das Blut aus, verfällt es für (10 –Widerstandsfähigkeit) Nächte in Starre, verliert die Hälfte seiner permanenten Willenskraft abgerundet) und erlangt automatisch die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Sobald dieser Ansturm nachlässt, legt das Opfer 2 separate Würfe ab, einen auf Mut und einen auf Selbstbeherrschung
oder Instinkt (beide mit einer Schwierigkeit von 8). Ein Scheiten des Mutwurfs lässt es für den Rest des Abends in Rötschreck verfallen, in dem seine größte Furcht seinem eigenen Antlitz gilt. Sollte es beim Wurf auf Selbstbeherrschung oder Instinkt scheitern, erlangt es die Geistesstörung Blutiger Aberglaube. Zusätzlich erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe des Ziels für den Rest der Szene um 3. Hat das Opfer zu irgendeinem Zeitpunkt Diablerie begangen, erlangt der Charakter 1 automatischen Erfolg für jede Generation, die das Opfer durch Amaranth erlangt hat.
Schwächung des Blutes der Uralten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 237
Stufe 9
Disziplin: Quietus · Quietus Cruscitus
Die höchste Ausdrucksform von Cruscitus beraubt das Blut eines anderen Vampirs seiner Macht, um so dessen Generation zu erhöhen.
System: Um diese Kraft einzusetzen, muss das Ziel irgendwann das Blut des Charakters getrunken oder anderweitig in die Blutbahn bekommen haben, üblicherweise durch das Trinken von einem Ghul, der dem Charakter gehört (oder durch die Verletzung mit einer blutigen Waffe, beispielsweise einer, die durch eine andere Cruscitus-Kraft verstärkt wurde). Der Spieler legt einen Wurf auf Willenskraft gegen den Widerstand des Opfers ab. Die Schwierigkeit für den Spieler ist Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers, während die des Opfers die Willenskraft des Charakters ist. Die effektive Generation des Ziels erhöht sich um 1 pro Erfolg, den der Spieler auf dem Willenskraftwurf über die des Opfers hinaus erzielt hat. Ein Opfer, das auf die 13. Generation fällt, erlangt die entsprechenden Schwächen, s. S. 429. Höhere Generation können nach Ermessen des Erzählers erlaubt sein. Charaktere über die
13. Generation hinaus erhalten gewiss die Schwäche Anämie und haben möglicherweise noch weitere Einschränkungen. Nach 10 – Widerstandsfähigkeit und Seelenstärke des Opfers Nächten gewinnt das Opfer 1 verlorene Generation pro Nacht zurück. Wenn eine Kainitin unter der Wirkung dieser Kraft steht, verliert sie den Zugriff auf alle Vorteile ihrer einstigen Generation, wie etwa einen höheren Blutvorrat (überschüssiges Blut wird erbrochen), die Möglichkeit, mehr Blut pro Runde auszugeben sowie hochstufige Disziplinen und Eigenschaften.
Sühnen der Sünden des Vaters
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 241
Stufe 9
Disziplin: Quietus · Quietus Hematus
Obgleich Abkunft nicht mit Schuld gleichzusetzen ist, ist vampirisches Blut manchmal dafür bekannt, einen zerstörerischen Einfluss von Erzeuger zu Kind weiterzugeben, die dieselben Verbrechen begangen haben. In solchen Fällen kommt diese Technik zur Anwendung, um eine Strafe auf die gesamte Brut eines Vampirs zu verhängen.
System: In der Runde, nachdem Sie erfolgreich eine geringere Hematus-Kraft gegen einen anderen Vampir angewandt haben, geben Sie 1 permanenten Punkt Willenskraft aus (der durch den Aufwand von Erfahrungspunkten wiedergewonnen werden kann). Würfeln Sie Manipulation + Okkultismus und geben Sie dann eine Anzahl von Blutpunkten gleich der Schwierigkeit des Wurfes für diese Kraft aus (Minimum an Blutpunkten und Schwierigkeit gleich 4 +1 für jede Generation der Nachkommen des ursprünglichen Ziels, die der Spieler zu beeinflussen wünscht, wobei Sie zusätzliche Blutpunkte und Schwierigkeit für Generationen, welche das Maximum über 10 anheben, ignorieren). Der Spieler kann eine Zahl an Nachkommen gleich dem Doppelten der Geistesschärfe des Charakters vom Effekt dieser Kraft ausnehmen. Dazu muss der Charakter die Gesichter der Kainskinder kennen, die er auszunehmen wünscht, oder ihr Blut geschmeckt haben. Wenn der Wurf erfolgreich ist, wird jeder Abkömmling innerhalb des festgelegten Generationsbandes derselben Kraft unterworfen, die dem ursprünglichen Ziel in der vorherigen Runde widerfahren ist, und zwar mit denselben Würfelergebnissen. Jeder Abkömmling widersteht den Effekten der Kraft mit seinen oder ihren eigenen relevanten Eigenschaften.