Valeren
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474 · Blutlinien
Valeren ist eine Kriegerdisziplin, ein Überbleibsel aus der Zeit, als Salubri als edle Kämpfer und Ritter der Kainiten agierten. Auch heute hat sie noch ihren Effekt, die Salubri antitribu aber setzen sie auf wesentlich weniger edle Weise ein.
Wie Obeah verleiht Valeren seinen Anwendern das sagenumwobene dritte Auge Saulots. Es erscheint, wenn der Vampir die zweite Stufe Valeren meistert. Das genaue Wesen des Auges und sein Zweck sind Vampiren außerhalb der Salubri antitribu quasi unbekannt. Manche nehmen an, das Auge gewähre ihnen die Fähigkeit des Sehens jenseits des Sehens, während andere sich zu der Theorie versteigen, das Auge erlaube ihnen, den Makel der Hölle an den nicht zum Sabbat gehörenden Salubri wahrzunehmen.
Disziplinkräfte
Lebensgespür
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474
Stufe 1
Disziplin: Valeren
Ein Heiler sucht nach Krankheiten in seinem Patienten, um sie zu heilen. Salubri antitribu hingegen erfahren, wie nahe das Ziel dem Tode ist, um den Prozess etwas zu beschleunigen.
System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.
Betäubender Griff
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474
Stufe 2
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu kann die Schmerzen eines Ziels lindern, was ihm erlaubt, einen Ghul zum Weiterkämpfen zu stärken. Diese Kraft kann außerdem Menschen einschlafen lassen, was seinen Nutzen bei der Flucht haben kann (auch wenn die Furie den betreffenden Sterblichen mit derselben Wahrscheinlichkeit einfach töten wird).
System: Die Disziplin ist mit der Obeah-Kraft auf S. 457 identisch.
Weissagung der Krankheit (2 Punkte)
Wissen der Blutlinien · S. 59
Salubri · Stufe 2
Diese Kraft erlaubt es dem Salubri, über die Fähigkeiten von Obeah oder Valeren hinauszugehen, um Wunden zu untersuchen und den unterschwelligen Schaden zu enthüllen, den Krankheiten und Leiden verursachen. Am besten lässt sich diese Kraft von einem medizinisch ausgebildeten Salubri einsetzen, aber schon Novizen finden sie nützlich.
System: Der Salubri hält seine Hände über den Patienten und das dritte Auge bringt auf sanfte Art und Weise eine Vision von dem befallenen Gewebe hervor, die aus reinem Licht besteht (neugeborene Salubri beschreiben sie reizend als Hologramme). Der Spieler würfelt auf Wahrnehmung + Medizin (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg enthüllt ein Detail der Erkrankung. Dazu gehören auch der voraussichtliche Krankheitsverlauf, Symptome und potentielle Behandlungsmöglichkeiten. Darüber hinaus kann der Vampir die Erkrankung, wenn er sie einmal erahnt hat, mithilfe von Corpore Sano (V20, S. 458) vollständig heilen. Die Schwierigkeit hängt dabei von dem Bekanntheitsgrad und der Ansteckungsgefahr der Erkrankung ab (Schwierigkeit 5 für eine gewöhnliche Erkältung, Schwierigkeit 7 für die meisten Formen von Herpes oder Windpocken oder Schwierigkeit 9 für Ebola oder HIV).
Flammende Berührung
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474
Stufe 3
Disziplin: Valeren
Die Berührung des Charakters bringt einen brennenden Schmerz mit sich, als drücke er dem Opfer glühendes Metall auf die Haut. Auch wenn die Kraft keinen Schaden verursacht, können die Schmerzen schwere Traumata verursachen. Dass sie sich gut zum Foltern eignet, sollte klar sein.
System: Der Vampir muss sein Ziel berühren, damit die Kraft wirkt, und wenn er die Hand wegnimmt, lässt die Wirkung schnell nach. Auch setzt der Spieler mindestens 1 Blutpunkt ein, um die Kraft zu aktivieren. Jeder eingesetzte Blutpunkt senkt den Blutvorrat des Opfers um 2, solange die Furie Körperkontakt mit ihrem Opfer hat. Diese Kraft wird oft bei Verhören und Folter eingesetzt, bricht den Widerstand des Opfers und macht es wesentlich mitteilsamer.
Rüstung aus Kains Zorn
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474
Stufe 4
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu wird von einem hellen, blutroten Heiligenschein umgeben. Diese Phantomrüstung schützt ihn vor den meisten Angriffen, vor allem aber vor Rötschreck.
System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Nahkampf (Schwierigkeit 7). Pro Erfolg erhält der Charakter 1 Punkt Rüstungsschutz gegen Schlag- und tödlichen Schaden bis maximal 5. Zudem erhält er für je 2 gewürfelte Erfolge 1 Zusatzwürfel, um Rötschreck im Kampf (nicht aber durch Feuer oder Sonnenlicht ausgelöst) zu widerstehen. Die Kraft wirkt 1 Szene lang.
Samiels Rache
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 474–475
Stufe 5
Disziplin: Valeren
Der Salubri antitribu legt übermenschliche Kraft und Genauigkeit in seinen Hieb, wobei sich sein drittes Auge öffnet und in einem wilden Eisblau strahlt. Manche Salubri rufen dabei die Namen archaischer Krieger an, während andere einfach ihre normalen Augen schließen, und Samiel den Streich ausführen lassen.
System: Diese Kraft kostet 3 Blutpunkte. Jeder Angriff, den der Vampir führt, trifft, da magische Kräfte den Schlag lenken. Solchen Angriffen kann man nicht ausweichen, kann sie aber blocken, parieren und absorbieren. Der Hieb trifft, als hätte der Salubri antitribu mit seinem gesamten Würfelvorrat für Geschick + Nahkampf oder Handgemenge Erfolge erzielt (was beträchtlichen Schaden anrichtet). Diese Kraft kann man nur einmal pro Runde einsetzen und nur dann, wenn der Salubri antitribu ausschließlich angreift. Diese Kraft wirkt auch nicht auf Fernkampfwaffen, nur auf die bloßen Hände und Nahkampfwaffen.
Gesegnete Agonie
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 475
Stufe 6
Disziplin: Valeren
Der Vampir kann wie bei der Flammenden Berührung mit einer bloßen Berührung Schmerzen verursachen, aber dieser Schmerz hält an und nimmt noch zu, wenn die Furie die Hand wegnimmt. Man glaubt, diese Kraft habe ursprünglich dazu gedient, Salubrikrieger an den Schmerz zu gewöhnen, den sie im Kampf erleiden würden. Aber Sabbatsalubri verwenden die Gesegnete Agonie auf rüdere Weise. Wenn man Gesegnete Agonie mit genügend Kraft einsetzt, kann sie Vampire in Raserei treiben, Wolflinge kampfunfähig machen und Sterbliche auf der Stelle töten.
System: Der Spieler würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 8) und setzt 1 Blutpunkt ein. Die Kraft wirkt 1 Szene lang, diese Dauer kann aber mit einem weiteren Willenskraftwurf verlängert werden, wenn der Salubri antitribu will (er muss kein weiteres Blut einsetzen). Der Charakter muss sein Ziel berühren, damit die Kraft wirkt.
Auf Wunsch kann der Vampir dem Opfer körperlichen Schaden zufügen; das kostet pro Gesundheitsstufe 1 Blutpunkt, allerdings muss er dafür den Körperkontakt aufrechterhalten. Vampiren und anderen übernatürlichen Kreaturen derart zugefügter Schaden verschwindet beim nächsten Sonnenaufgang, aber Sterbliche müssen den Schaden normal heilen. Dieser Schaden zählt als tödlich, und Sterbliche können ihn nicht absorbieren.
Um ein Opfer in Raserei zu stürzen, muss der Salubri mehr Schaden verursachen, als das Ziel Willenskraft hat. Das Ziel kann dies mit einem geglückten Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) verhindern.