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Verschmelzung mit der Erde

Disziplinkräfte · Gestaltwandel

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 216

Stufe 3

Disziplin: Gestaltwandel

Das Transformative wird mit ausreichend Zeit und Übung zum Transzendenten. Die Verdammte kann mit dieser Stufe des Gestaltwandels ihren Körper mühsam hinab in die Erde zwingen, um an einem Ort irgendwo zwischen Erde, Himmel und Hölle zu schlummern. Im Erdreich begrabene Vampire verfallen dann in einen ekstatischen Zustand knapp vor der Starre, in dem sie sich weiterhin vage der Umgebung über ihnen bewusst sind, obgleich ihr Schlummer oftmals wichtiger erscheint, als die derzeitige Außenwelt. Dies mag der Grund sein, aus dem man munkelt, die urältesten Ahnen hätten sich dazu entscheiden, in der Erde zu schlummern.

System: Um in die Erde zu gehen, verbringt die Vampirin 1 Runde damit, ihren Leib mit der Erde zu vereinen. Ihre Spielerin gibt 1 Blutpunkt aus, und am Ende der Runde ist sie im Boden verschwunden. Wenn der Vampirin Gefahr droht, würfelt die Spielerin ihren Wegwert (Schwierigkeit 6), um sich aus diesem Zustand zu lösen und sich aus dem Erdreich zu erheben. Den Boden an der Schlafstelle der Verdammten aufzustören, ist ebenso schwierig wie gefährlich. Der Akt erfordert einen Kraftakt mit Körperkraft 5, um die Verbindung der Schläferin mit der Erde zu stören. Schlimmer noch, wenn die Schläferin sich abrupt aus der Erde erhebt, reißt sie dies aus ihrer Ekstase, hellwach und wütend. Stinkwütend.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 148–149

Stufe 3

Disziplin: Gestaltwandel

Diese Kraft, eine der kostbarsten des Gestaltwandels, befähigt Kainiten, die Erde Teil ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Vampire, die diese Kraft anwenden, können im Boden versinken.

Ein Kainit kann zwar im Boden versinken, sich aber nicht darin bewegen. Er muss außerdem mit bloßer Erde in Kontakt stehen. Holzplanken, Asphalt, ja sogar Kunstrasen vereiteln eine Verschmelzung mit der Erde – natürlich ist es für einen so mächtigen Vampir ein Leichtes, sich Klauen wachsen zu lassen und genug Bodenbelag herauszureißen, um die Erde darunter freizulegen.

Im Freien kann ein Vampir vollen Schutz vor dem Sonnenlicht finden, indem er seinen Körper eingräbt. So schlafen manche Vampire jahrhundertelang in der Erde; sie überlassen sich ihrer Umarmung und finden in der Ruhe zugleich Macht und Kraft, als versuchten sie,

den ihnen zustehenden Tod zu finden. Abergläubische und paranoide Kainiten flüstern, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht Gehennas erwachen werden.

Während der Vampir so vergraben ist, befindet er sich in einem Übergangsstadium zwischen Fleisch und Erde. Seine körperliche Existenz hängt zwischen der stofflichen Welt und der Astralebene. Insofern ist der Vampir schwer wahrzunehmen, selbst mit übernatürlichen Mitteln. Doch ein Umgraben der Erde, in der sich der Unsterbliche befindet, oder eine Störung seiner Anwesenheit auf der Astralebene schleudern ihn sofort auf die materielle Ebene zurück (und wecken ihn schlagartig), und in einer Fontäne aus Erde erhebt sich sein Leib aus dem Boden.

System: Es ist kein Wurf erforderlich, aber es muss 1 Blutpunkt investiert werden. Das Versinken in der Erde geschieht automatisch und dauert 1 Runde. Der Charakter verfällt in dieser Phase in ein Stadium 1 Punkt vor der Starre und nimmt seine Umgebung nur schemenhaft wahr. Der Spieler muss einen Menschlichkeits- oder Pfadwurf machen (Schwierigkeit 6), damit der Charakter sich vor der geplanten Zeit als Reaktion auf Gefahr aus der Erde erheben kann.

Da sich der Charakter in einem Übergangsstadium befindet, sind alle Versuche, ihn aufzustöbern (wittern, Aurasuche, Astralreise) um 2 erschwert. Astralwesen können mit dem Vampir nicht interagieren, sondern stoßen vielmehr auf eine Art schwammigen Widerstand, wenn ihre Hände durch ihn hindurchgreifen. Ähnlich fördert das Graben auf der materiellen Ebene unglaublich feste Erde zutage, die buchstäblich steinhart ist.

Versuchte Gewaltanwendung gegen den versunkenen Vampir von beiden Seiten aus schleudert ihn in seinen Körper zurück, und die Erde, mit der er sich vermengt hatte, wird in einer prasselnden Fontäne abgestoßen (alle auf Wahrnehmung beruhenden Würfe sind in dieser Runde um 2 erschwert). Der Charakter hat in der ersten Runde nach seiner Neubildung aufgrund akuter Desorientierung Initiative -2. Wenn der Vampir erst einmal wieder aus der Erde emporgestiegen ist, kann er normal agieren.