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Anrufung des Herolds der Hölle

Disziplinkräfte · Daimonion

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 208

Stufe 8

Disziplin: Daimonion

Während Dämonischer Diener einen Dämon herbeiruft, der dem Vampir zu Willen ist, ruft Anrufung des Herolds der Hölle etwas viel Größeres hervor, das weit jenseits der Kontrolle des Vampirs ist. Anrufung des Herolds der Hölle reißt ein Loch in die Wirklichkeit, dem ein Dämonenfürst entsteigen und Unheil anrichten kann.

System: Um Anrufung des Herolds der Hölle zu wirken, gibt die Spielerin 5 Blutpunkte aus und würfelt Manipulation + Okkultismus gegen 7. Jeder Erfolg richtet bei der Vampirin 1 Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schadens an, da die Wirklichkeit selbst den Frevel der Vampirin rächt. Würfeln Sie nach diesem Wurf einen Würfel. Wenn das Resultat kleiner gleich der Anzahl der gewürfelten Erfolge ist, war der Einsatz der Kraft erfolgreich. Andernfalls bleibt der Ruf der Baali an die Hölle unbeantwortet, und sie muss es riskieren, die Kraft erneut zu aktivieren, wenn sie das Tor zu öffnen wünscht. Ist die Kreatur hervorgekommen, erleidet sie 1 nicht absorbierbare Stufe schwer heilbaren Schadens pro Stunde, da sie langsam zurück in die Hölle diffundiert. Sie verursacht massive Vernichtung und Verwüstung und verschlingt alles in ihrem Pfad. Die Kreatur kann erscheinen, wie immer sie es wünscht. Normalerweise nimmt sie die Gestalt einer massiven Wolke von zuckenden Tentakeln an. Sterbliche, die des Herolds der Hölle ansichtig werden, verlieren pro Runde 1 permanenten Punkt Willenskraft. Einmal auf 0 reduziert, werden sie zu vor sich hin brabbelnden Idioten. Charaktere mit

Wahrem Glauben sind dagegen immun. Tatsächlich sind die Auswirkungen Wahren Glaubens auf den Herold der Hölle verdreifacht. Dies schließt die Aktivierungswürfelvorräte für alle Fähigkeiten des Wahren Glaubens mit ein. Die Vampirin ist keineswegs sicher vor dem Herold der Hölle. Sie sollte sofort fliehen, wenn sie den Einsatz der Disziplin überleben will.

Herold der Hölle

Attribute: Intelligenz 5, Geistesschärfe 5, Wahrnehmung 7, Körperkraft 7, Geschick 2, Widerstandsfähigkeit 9, Charisma 5, Manipulation 7, Erscheinungsbild (irrelevant, 0 oder 9)

Fähigkeiten: Aufmerksamkeit 4, Sportlichkeit 2, Handgemenge 7, Einschüchtern 7, Ausflüchte 5, Tierkunde 1, Okkultismus 7

Disziplin: Daimonion 6 (jedweder Effekt von Höllengeborene Investitur), Fliegen 6, Präsenz 5, Seelenstärke 7, Stärke 7, Tierhaftigkeit 5

Willenskraft: 12

Gesundheitsstufen: OK x 10, -1 x 5, -3 x 5, -5 x 3, außer Gefecht

Tugenden: Überzeugung 8, Instinkt 8, Mut 10