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Entzücken

Disziplinkräfte · Präsenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 229–230

Stufe 3

Disziplin: Präsenz

Mit Entzücken kann ein Vampir ein Opfer in seinen Dienst zwingen. Die Gefühle entzückter Individuen verkehren sich so, dass sie dem Vampir dienen wollen. Sie wollen in dem Glauben, aus wahrer Hingabe zu handeln, jedem seiner Wünsche, jedem Verlangen und jedem Begehren nachkommen. Da nur die Emotionen des Ziels betroffen sind, nicht sein Geist, steht es dem Ziel frei, seine Fertigkeiten im Dienste des Vampirs einzusetzen, doch es macht die Reaktionen unberechenbar. Da Entzücken temporärer Natur ist, hat eine kluge Kainitin stets einen Plan, wie sie mit dem Diener verfährt, ist der Effekt einmal verflogen. Diener mögen mit Zorn, Bestürzung oder Hass reagieren, wenn sie verstehen, dass man sie verhext hat. Manche Vampire ziehen es vor, sich ihrer zu entledigen, während andere sie dauerhaft durch einen Bluteid binden.

System: Der Spieler gibt 1 Blutpunkt aus und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit gleich den aktuellen Willenskraftpunkten des Ziels). Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange das Opfer in Entzückung versetzt wird (Opfer können wie bei jeder anderen Präsenzkraft Willenskraft ausgeben, um temporär zu widerstehen). Der Erzähler möchte vielleicht für den Spieler würfeln, da der Charakter sich nie ganz der Stärke des Griffs bewusst sein kann, in dem er das Opfer hat. Er kann versuchen, das

Opfer mit weiterem Einsatz von Blut und weiteren Würfen in Gehorsam zu halten.

ErfolgeErgebnis
PatzerDas Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr in Entzücken versetzt werden.
ScheiternDie Kraft schlägt fehl.
1 Erfolge1 Stunde
2 Erfolge1 Tag
3 Erfolge1 Woche
4 Erfolge1 Monat
5 Erfolge1 Jahr

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 182–183

Stufe 3

Disziplin: Präsenz

Diese Kraft manipuliert die Gefühle anderer und bringt sie dazu, dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus vermeintlich echter, anhaltender Hingabe heraus lesen die Betroffenen dem Vampir jeden Wunsch von den Augen ab. Da dies freiwillig und aus Liebe geschieht, nicht durch Brechung des Willens des Ziels, behalten Betroffene ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.

Diese willfährigen Lakaien sind zwar angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Außerdem hat Entzücken eine begrenzte Wirkungsdauer, was etwas schwierig sein kann. Wer den Zauber abschüttelt, ist oft ungehalten. Ein kluges Kainskind entledigt sich entweder derer, die es entzückt hat, oder bindet sie durch ein Blutsband enger an sich (was die Dienstbereitschaft ihres Günstlings erleichtert).

System: Um ein Ziel zu entzücken, setzt der Spieler 1 Blutpunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (die Schwierigkeit entspricht der gegenwärtigen Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist (s. untenstehende Tabelle). Vielleicht will der Erzähler statt des Spielers würfeln, da der Charakter sich nie sicher sein kann, wie gut er sein Opfer im Griff hat. Der Vampir möchte vielleicht versuchen, das Ziel unter seiner Herrschaft zu halten, doch das geht erst, nachdem die erste Phase des Entzückens abgeklungen ist. Der Versuch einer Anwendung dieser Kraft, während Entzücken schon wirkt, bleibt wirkungslos.

Erfolge Ergebnis

Patzer Das Ziel kann für den Rest der Geschichte nicht mehr entzückt werden

Misserfolg Das Ziel kann für den Rest der Nacht nicht mehr entzückt werden

1 Erfolg 1 Stunde

2 Erfolge 1 Tag

3 Erfolge 1 Woche

4 Erfolge 1 Monat

5 Erfolge 1 Jahr