Verdunkelung
Disziplinen · Disziplinen
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 269
Für viele Männer und Frauen, die im 13. Jahrhundert leben, lauert der Teufel in jedem Schatten und versteckt sich hinter jeder Ecke. Das Böse ist allgegenwärtig und eine Bedrohung, die man selten mit eigenen Augen sieht. Im Fall der Kainiten, die Verdunkelung gemeistert haben, ist dieser Verfolgungswahn gerechtfertigt. Während man über das Böse debattieren mag, sorgt Verdunkelung dafür, dass ein begabter Vampir in der Dunkelheit lauern könnte, jederzeit bereit zuzuschlagen oder zu fliehen. Die meisten Sterblichen, selbst die, die im Magiegespür geübt sind, können die Täuschung des Ungeheuers nicht durchdringen. Manche Individuen mögen jedoch in der Lage sein, die Täuschung zu durchschauen. Kinder, Pferde, Hunde, manche Katzen und sehr wenige religiöse Visionäre sind nicht von Verdunkelung betroffen, doch dies liegt im Ermessen des Erzählers. Das Ungeheuer muss sich in greifbarer Nähe befinden, um dies zu bewerkstelligen, nicht mehr als 5 m pro Punkt Geistesschärfe + Heimlichkeit des Opfers. Kainiten mit der Disziplin Auspex können die Verdunkelung eines Kainskinds möglicherweise durchdringen. Für mehr zu diesem Thema s. Auspex, S. 193. Die meisten Verdunkelungskräfte halten eine Szene an, sobald sie aktiviert sind, wenn das Kainskind sie nicht willentlich beendet. Einmal hochgefahren, erfordert es keinen besonderen Aufwand von Konzentration, sie aufrechtzuerhalten.
Disziplinkräfte
Todesstille
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270
Stufe 1
Disziplin: Verdunkelung
Auf diesem rudimentären Grad des Verständnisses kann der Kainit Dinge um ihn herum zum Verstummen bringen. Auch wenn Geräusche aus der Umgebung hineindringen, versinkt das Gebiet selbst in Stille.
System: Kein Wurf ist nötig. Die Kraft erzeugt eine Zone der absoluten Stille um den Charakter herum mit einem maximalen Radius von 7 m. Kein Geräusch entsteht innerhalb dieser Zone, auch wenn jeder im Inneren Geräusche von außerhalb des Wirkungsbereichs hören kann. Darüber hinaus verbleibt die Stille, wenn der Charakter 2 Blutpunkte ausgibt und 5 Runden in Konzentration innerhalb eines Raumes oder eines abgetrennten Gebietes verbringt, in diesem und hält an, bis er sich entscheidet, sie zu beenden. Ein Charakter kann immer nur eine Zone der Stille erzeugen. Sollten er oder sie Todesstille auf sich selbst (oder einen anderen Raum) einsetzen wollen, erlischt die Zone im ersten Raum automatisch.
Unsichtbare Gegenwart
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270
Stufe 2
Disziplin: Verdunkelung
An diesem Punkt kann sich die Kainitin nun ungesehen bewegen. Schatten haften ihr an, und Seths- und Kainskinder gleichermaßen wenden den Blick ab, denn ihr Geist erlaubt ihnen nicht, das schattenhafte Ungeheuer zu bemerken, dass am Rande ihres Sichtfelds lauert. Solange niemand die Vampirin bewusst sucht oder sie sich aus Versehen bemerkbar macht, kann sie nach Belieben kommen und gehen und unbegrenzt unerkannt bleiben. Sethskinder treten zur Seite, ohne zu wissen warum, um eine verdunkelten Kainitin vorbeizulassen, doch sollte das Kainskind ein Beet Rosen zertrampeln, einen schlafenden Hund treten oder an einem Wandteppich zerren, indem sie zu nah an diesem vorbeigeht, ist sie enttarnt.
System: Kein Wurf ist nötig, um Unsichtbare Gegenwart heraufzubeschwören. Sollte eine Kainitin durch einen Überraschungsangriff, ein Versehen oder gesprochene Worte Aufmerksamkeit erregen, wird dieses versehentliche Aufsehen einen Wurf auf Geistesschärfe + Heimlichkeit verlangen, mit einer Schwierigkeit von 5 bis 9, je nach Grad von Lärm oder Chaos, die die Kainitin verursacht hat. Willentliche Versuche, die Unsichtbare Gegenwart zu verletzen, während sie diese immer noch aufrechtzuerhalten versucht, hat eine hohe Schwierigkeit und kann mehrere Erfolge erfordern. Beispielsweise würde es schätzungsweise drei Erfolge erfordern und eine Schwierigkeit von 7 haben, einem Feind etwas zuzuflüstern, ohne den eigenen Standort preiszugeben. Eine sekundäre Anwendung dieser Kraft erlaubt Kainiten, einen kleinen Gegenstand zu verbergen, der sich bereits in ihrem Besitz befindet, oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit von 5 bis 9 (je nachdem, wie intensiv man sie beobachtet), einen leicht beweglichen Gegenstand zu ergreifen und verschwinden zu lassen.
Maske der tausend Gesichter
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 270–271
Stufe 3
Disziplin: Verdunkelung
Der Kainit kann die Wahrnehmung seiner Opfer beeinflussen und so als ein anderer erscheinen. Das heißt, er kann seinem Opfer von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen, ohne sein wahres Antlitz zu enthüllen. Durch die Macht seines Verstandes über den Geist anderer zwingt der Vampir sein Opfer, ein Gesicht zu sehen, das nicht das seine ist. Dies mag ein neu ausgedachter Charakter sein, der nichts mit dem Vampir gemein hat, oder eine leichte Abwandlung der Züge des Kainiten. Er mag größer erscheinen, wirken, als stamme er aus einer anderen Region oder als das jeweils andere Geschlecht. Diese Fähigkeit verleiht dem Vampir keine besondere Begabung zur Nachahmung oder dazu, die Rolle des Gesichtes zu spielen, das er erschafft. Dies hängt allein von den Talenten des Vampirs ab.
System: Um diese Erscheinung zu kreieren, würfelt die Spielerin Manipulation + Auftritt (Schwierigkeit 7). Um das Gesicht eines anderen nachzuahmen, muss die Anwenderin sich diesen gut angesehen haben. Der Erzähler möchte vielleicht die Schwierigkeit des Wurfes anheben, wenn die Vampirin die Person, die sie nachzuahmen wünscht, nur kurz gesehen hat. Wie erfolgreich die Tarnung ist, können Sie der Tabelle auf dieser Seite entnehmen. Sollte eine Vampirin ein Gesicht zu erschaffen wünschen, das deutlich anziehender ist als ihr eigenes, muss sie 1 Blutpunkt für jeden Punkt Unterschied zwischen ihrem Erscheinungsbild und dem der Tarnung ausgeben.
MASKE DER TAUSEND GESICHTER
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 1 Erfolg | Der Vampir bleibt gleich groß und gleich gebaut, kann aber leichte Veränderungen an seinen Zügen vornehmen. Nosferatu können wie normale, wenn auch hässliche Menschen erscheinen. |
| 2 Erfolge | Das Erscheinungsbild des Vampirs ist nun eine komplette Maske und ähnelt ihm in keiner Weise, wenn er das will. Selbst im Laternenschein könnte er nicht mit einem seiner Verwandten verwechselt werden. Er kann nun verändern, wie andere sein Geschlecht wahrnehmen. |
| 3 Erfolge | Der Vampir sieht aus, wie er will. |
| 4 Erfolge | Die Illusion ist nun so vollkommen, dass die Opfer sich vorstellen, dass der Vampir auch genauso klingt, wie es die Maske suggeriert. Wenn er eine bestimmte Person darstellt, zwingt die Illusion die Opfer dazu, sich vorzustellen, dass der Vampir die Bewegungen und physischen Manierismen dieser Person korrekt vollführt. |
| 5 Erfolge | Die Verwandlung ist tiefgreifend. Der Vampir kann als jemand vom anderen Geschlecht oder von ganz anderem Alter oder Größe auftreten. |
Während es nur einen Blick auf das Ziel und ein cleveres Erstellen der Maske erfordern mag, einen flüchtigen Bekannten hinters Licht zu führen, ist es etwas ganz anderes, jemanden zu täuschen, der intim mit dem Ziel verbunden ist. Dies erfordert tatsächliche Vertrautheit mit dem Ziel und vielleicht andere Würfe, um die Illusion aufrechtzuerhalten.
Verschwinden vor dem geistigen Auge
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 4
Disziplin: Verdunkelung
Die Vampirin hat nun so viel Kontrolle darüber, was ihre Opfer sehen oder nicht sehen können, dass sie unter deren Augen und anderen Sinnen verschwinden kann. Selbst wenn sie einem Sterblichen direkt gegenübersteht, kann sie diese Kraft ausüben und einfach verschwinden. Dies kann ernsthafte Auswirkungen auf jene haben, die Zeuge davon werden. Auch wenn Vampire nicht so leicht zu erschüttern sind, könnte es selbst die Untoten verunsichern, wenn ein Gefährte plötzlich verschwindet. Menschen werden tatsächlich vergessen, dass der Vampir überhaupt da war. Besonders willensschwache Menschen werden in Panik geraten und aus dem jeweiligen Gebiet fliehen, auch wenn sie sich nicht an den Grund ihrer Panik erinnern mögen (nach Ermessen des Erzählers).
System: Die Spielerin würfelt Intelligenz + Heimlichkeit ihres Charakters gegen Geistesschärfe + Aufmerksamkeit ihres Opfers. Wenn es mehr als ein Opfer gibt, verwendet sie für den Widerstand den höchsten Würfelvorrat. Wenn die Spielerin 1-3 Erfolge würfelt, verschwimmt die Vampirin, ohne jedoch ganz zu verschwinden, und erscheint geisterhaft und durchscheinend. Ab 4 Erfolgen entschwindet sie den Sinnen ihres Opfers. Wenn die Spielerin mehr Erfolge erzielt als das Opfer, vergisst dieses, dass die Vampirin überhaupt da war und neigt dazu, nicht weiter über irgendwelche konfligierenden Erinnerungen nachzudenken, die daraus entstehen mögen. Es ist möglich, wenn auch schwierig, mit einem geisterhaften Vampir zu interagieren. Ein Spieler, der einen solchen Vampir im Auge behält, würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit gegen 8. Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter mit dem geisterhaften Vampir interagieren, auch wenn er wahrscheinlich von seiner ätherischen Gegenwart verstört sein wird. Bei einem Scheitern verliert der Charakter 2 Würfel bei jedem Wurf, um mit dem geisterhaften Vampir zu interagieren, von Angriffen gegen ihn, über das Verfolgen bis hin zum Verführen des Vampirs. Nachdem andere Charaktere Zeuge wurden, wie ein Vampir vor ihren Augen verschwunden ist, müssen deren Spieler Geistesschärfe + Mut würfeln. Für Menschen ist die Schwierigkeit 9. Für Kainiten beträgt sie 5. Wenn der Spieler Erfolg hat, kann der Charakter sich in der Situation normal verhalten. Ein Scheitern bei diesem Wurf bedeutet, dass der Charakter außer sich und für zwei Runden handlungsunfähig ist, es sei denn, besagte Handlung ist Flucht.
Schutzmantel für die Versammelten
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 5
Disziplin: Verdunkelung
Nun dehnt der Vampir seine Lügen auf seine Gefährten aus und überlistet seine Opfer dahingehend, dass sie bei einer Gruppe statt nur bei ihm selbst sehen, was er sie sehen lassen möchte.
Wenn ein Charakter unter diesem Schutzmantel etwas tut, um sich zu offenbaren, fällt er ganz wie bei Unsichtbare Gegenwart aus der Täuschung heraus. Wenn der Vampir, der den Schutzmantel erschaffen hat, sich selbst enthüllt, sind alle unter dem Schutzmantel Stehenden enthüllt.
System: Für jeden Punkt Heimlichkeit, den die Vampirin besitzt, kann sie 1 zusätzliche Person unter ihren Schutzmantel nehmen. Der Schutzmantel dehnt eine beliebige Verdunkelungskraft, die die Vampirin bereits besitzt, auf jeden Charakter unter dem Mantel aus. Große Objekte, wie etwa Pferde oder Häuser, können zu den „Kosten“ 1 zusätzlichen Punktes Heimlichkeit hinzugefügt werden. Alle unter dem Schutzmantel Stehenden müssen sich gemäß den Einschränkungen der auf sie ausgedehnten Kraft verhalten und werden aus dem Schutzmantel fallen, sollten sie die Anforderungen der Kraft brechen. Wenn der Vampir, der den Schutzmantel erschaffen hat, es nicht schafft, die Anforderungen der Kraft aufrechtzuerhalten, bricht der ganze Schutzmantel zusammen.
Teufelsmaske
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271
Stufe 6
Disziplin: Verdunkelung
Nun kann die Vampirin nicht nur ihre Gegenwart vor den Sinnen anderer verbergen, sondern auch ihre Seele vor übersinnlicher Wahrnehmung. Ihre Aura wird so stumpf und unscheinbar, dass niemand sie bemerkt, da sie die generische Erscheinung der durchschnittlichen Auren um sie herum annimmt. Selbst ihre Seele verschwindet in der Menge. Darüber hinaus maskiert diese Kraft das Tier zur Gänze. Für Personen mit der Fähigkeit, das Tier aufzuspüren, ist es einfach nicht da. Die Vampirin ist in jeder Hinsicht ein ganz gewöhnlicher Mensch.
System: Die Vampirin befiehlt sich selbst, zu nichts zu werden, und ihre Seele gehorcht. Ab sofort scheitern ohne Wurf alle vampirischen oder sonstigen Fähigkeiten, die das Tier zum Ziel haben, wie etwa die Tierhaftigkeitskraft Lied der Ruhe (s. S. 259), da das Tier verschwunden zu sein scheint.
Festung der Stille
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 271–272
Stufe 7
Disziplin: Verdunkelung
Diese subtile, doch mächtige Kraft schneidet den Vampir von unerwünschten Störungen ab und erlaubt Klarheit des Geistes und gesteigerte Besinnung auf das Selbst. Ahnen setzen sie als Methode ein, sich in Isolation zu begeben, um verlorene geistige Kraft zurückzugewinnen und schnell ausgefeilte Pläne zu schmieden. Festung der Stille kann auch auf andere angewandt werden. Wenn man sie offensiv einsetzt, ruft sie Verwirrung und ein eskalierendes Delirium hervor, da sie ein Opfer in das ohrenbetäubende und unerträgliche Pochen ihres eigenen Blutes einschließt, das durch jede Vene und Arterie fließt, und so selbst den hartgesottensten Gegner die Kraft raubt und sie an den Rand des Wahnsinns treibt.
System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Mit der Aktivierung kehrt diese Kraft die Effekte von Todesstille um und schneidet einen Charakter zugleich von externen Ablenkungen ab, während sie innerlich den peripheren, unbewussten Hintergrundlärm und den inneren Monolog zur Ruhe bringt. Die Schwierigkeit aller auf Wahrnehmung basierten Würfen für Charaktere, die in der Festung der Stille meditieren, erhöht sich um 2. Diese fokussierte Kontrolle über die eigenen Gedanken erlaubt einem
solchen Charakter jedoch, seinen Willen erstarken zu lassen und alle 15 Minuten 1 verlorenen Punkt Willenskraft wiederherzustellen. Nachdem ein Charakter aufhört zu meditieren und aus der Festung der Stille zurückkehrt, ist die Schwierigkeit aller Würfe, die geistige Attribute oder Willenskraft involvieren, für den Rest des Abends um 1 reduziert. Um einen Gegner zum Ziel dieser Kraft zu machen, gibt der Spieler 1 Blutpunkt aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit = Willenskraft des Gegners). Das Ziel erlangt eine Geistesstörung, wenn der Charakter mehr Erfolge auf dem Wurf erzielt, als das Ziel permanente Willenskraft hat. Mit 3+ Erfolgen ist diese Geistesstörung permanent. Andernfalls hält sie für die Dauer der Nacht an. Für die Dauer der Szene entspricht die Menge an Erfolgen der Zahl an Würfeln für Geschick und geistige Attribute, auf die das Ziel nicht zugreifen kann. Ein Ziel kann Willenskraft auf einer Basis von 1:1 ausgeben, um durch den Einsatz dieser Kraft verlorene Würfel wiederzuerlangen.
Schnitter des Herzens
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 272
Stufe 8
Disziplin: Verdunkelung
Viele Meister der Verdunkelung haben dank der Geheimnisse, die sie durch kreativen Einsatz dieser Kraft sammeln, den Ruf der Allwissenheit. Schnitter des Herzens erforscht auf mystischem Weg das Unterbewusstsein des Ziels, um den Charakter mit dem Anschein eines Individuums zu versehen, zu dem das Opfer eine starke gefühlsmäßige Bindung hat. Diese Kraft beseitigt jegliche Zweifel, die das Ziel an der Validität der Tarnung haben mag, indem sie sich selbst aus den tiefst verwurzelten, reinen emotionalen Erinnerungen formt, die mit dieser Identität assoziiert sind.
System: Aktivieren Sie Maske der tausend Gesichter (Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe + Aufmerksamkeit des Ziels, maximal 9). Erfolg auf dem Wurf verwandelt das Gesicht des Charakters in das einer tief verwurzelten wichtigen Person, die mit dem Ziel verbunden ist, passend zur Emotion ist und relevant für die Situation, die der Vampir zu manipulieren versucht. Der Charakter muss mit der wichtigen Person weder vertraut sein noch sie kennen oder selbst ihr Gesicht gesehen haben. Für die Dauer der Szene fügt jeder Erfolg bei dem Wurf zu allen passenden gesellschaftlichen Würfen des Charakters gegen das Ziel 2 Würfel hinzu und erhöht die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe des Ziels gegen den Charakter um 2. Diese Kraft lässt den Anwender nicht notwendigerweise als jemand erscheinen, der sich noch unter den Lebenden oder Untoten befindet. Lange tote Freunde und Feinde sind genauso wahrscheinlich, und in solchen Fällen erinnert sich das Ziel an die Begegnung als einen Traum, eine Vision oder eine geisterhafte Heimsuchung.
Verhüllung der Schöpfung Gottes
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 272
Stufe 9
Disziplin: Verdunkelung
Verhüllung der Schöpfung Gottes erlaubt einer Vampirin, alle Erinnerungen an ihre Existenz aus der Realität zu entfernen. Dass manche Methusalems einen solchen Effekt erzielen können, ist reine Theorie. Kainitische Gelehrte weisen (oft von
Furcht erfüllt) darauf hin, dass, sollte diese Kraft existieren, es absolut keine Methode gibt, dies zu verifizieren, angesichts der Tatsache, dass es keine Aufzeichnungen gibt.
System: Der Charakter begibt sich zuerst an einen Ort der vollkommenen Isolation von jeglicher Beobachtung, etwa in einen Sarg. Würfeln Sie Geistesschärfe + Ausflüchte (Schwierigkeit 9) und geben Sie 1 Punkt Willenskraft aus. Bei 1 Erfolg werden die Erinnerungen von Charakteren entfernt oder vergessen, die direkt mit dem Vampir assoziiert sind, was leere und oft fragmentierte Erinnerungen zurücklässt, die Charaktere verwirren, die versuchen, sich an mit dem Vampir verbundene Ereignisse zu erinnern. Mit 2+ Erfolgen verändern sich die Erinnerungen von mit dem Vampir direkt assoziierten Charakteren in deren Geist, um sich selbst oder andere (selbst wenn dies einen Konflikt erzeugt) bei von diesem begangenen Handlungen an die Stelle des Vampirs zu setzen. Mit 3+ Erfolgen tilgen sich Passagen direkter (geschriebener oder sonstiger) Berichte, die den Vampir erwähnen, und hören auf zu existieren. Nur gähnende Löcher bleiben an Stellen zurück, die einst von den Taten des Charakters ausgefüllt waren, was nur in Legenden gefasste indirekte Anspielungen, Gerüchte oder Mythen um den Vampir in der Realität zurücklässt. Mit 4+ Erfolgen wird jegliche Spur des Vampirs gänzlich aus der Existenz gestrichen. Geschriebene Dokumente und Erinnerungen, in denen der Vampir auftaucht, schreiben sich um, um verifizierbare Lücken zu vertuschen, die entstehen könnten, wenn dies geschieht (dies vernichtet nicht den Vampir, sondern nur Beweise seiner Existenz). Nur jene Spuren ihrer Existenz, die zur Schau zu stellen der Vampir sich willentlich entscheidet, tauchen in der Geschichte auf oder bleiben intakt im Geiste anderer.