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Lähmender Blick

Disziplinkräfte · Präsenz

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 232

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft des Blicks der Furcht bis zu einem solchen Grad vervollkommnet, dass es heißt, dass sie in der Lage sind, mit einem Blick zu lähmen. Der Name der Kraft ist irreführend, da die Opfer dieser Kraft nicht wirklich im physischen Sinn gelähmt, sondern vielmehr vor schierem Schreck erstarrt sind.

System: Der Charakter muss Blickkontakt mit dem Opfer herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern gegen die gegenwärtige Willenskraft des Ziels. Erfolg lässt das Opfer so angstvoll zurück, dass es in einen wimmernden, katatonischen Zustand verfällt, unfähig, irgendeine Handlung zu unternehmen, außer sich wie ein Säugling zusammenzukauern und sinnlos vor sich hinzubrabbeln. Der Zustand hält für einen Zeitraum an, der von der Zahl der gewürfelten Erfolge abhängt. Wenn das Leben des Opfers unmittelbar bedroht ist (durch Angriff, nahenden Sonnenaufgang usw.), darf der arme Teufel versuchen, die Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu durchbrechen (Schwierigkeit gleich dem Einschüchtern des Charakters + 3). 1 Erfolg beendet die Lähmung.

ErfolgeErgebnis
1 Erfolg3 Runden
2 Erfolge5 Minuten
3 ErfolgeRest der Szene
4 Erfolge1 Stunde
5 ErfolgeRest der Nacht
6+ ErfolgeEine Woche (oder mehr, nach Ermessen des Erzählers)

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 185

Stufe 6

Disziplin: Präsenz

Manche Ahnen haben ihre Meisterschaft von Blick der Furcht so weit ausgefeilt, dass es heißt, sie könnten mit einem Blick lähmen. Der Name der Kraft ist im Grunde falsch gewählt, da die Opfer dieser Kraft nicht gelähmt sind, sondern sich vielmehr vor nackter Angst nicht mehr bewegen können.

System: Der Charakter muss mit seinem Opfer Blickkontakt herstellen. Der Spieler würfelt Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die momentane Willenskraft des Ziels). Ein Erfolg versetzt das Opfer in solchen Schrecken, dass es in einen katatonischen Zustand verfällt. Es ist nicht mehr zu irgendwelchen Handlungen in der Lage, außer sich wie ein Fötus zusammenzurollen und zusammenhanglos zu brabbeln. Die Wirkungsdauer hängt von der Anzahl der Erfolge ab. Wenn das Leben des Opfers bedroht ist (durch einen Angriff, den nahenden Sonnenaufgang usw.), kann der arme Tropf versuchen, seine Lähmung mit einem Wurf auf Mut zu brechen (Schwierigkeit ist der Wert des Charakters in Einschüchtern +3). Ein Erfolg beendet die Willenslähmung. Ein Patzer versetzt das Opfer für den Rest der Nacht in einen Zustand des Rötschrecks.

Erfolge Ergebnis

1 Erfolg 3 Runden

2 Erfolge 5 Minuten

3 Erfolge Rest der Szene

4 Erfolge 1 Stunde

5 Erfolge Rest der Nacht

6+ Erfolge 1 Woche (oder mehr, Entscheidung des Erzählers)