Steinhaut
Disziplinkräfte · Gestaltwandel
Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 218
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Das Blut gibt dem Körper die Kraft, sich zu verhärten. Wenn der Charakter es wünscht, wird seine Haut feinem, festen Stein gleich: kühl, glatt und unglaublich schwierig zu durchdringen. Der Grad, in dem sich die Haut verändert, ist von Ahn zu Ahn verschieden, doch es gibt stets irgendein Anzeichen, dass sie sich in ihrem Wesen verändert hat. Beispielsweise mag sie sich hart anfühlen, ohne Poren und glatt sein oder die Farbe von Onyx annehmen.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Verwandlung geschieht als Automatismus. Schadenswürfelvorräte, um dem Vampir körperliche Wunden zuzufügen, sind um die Hälfte reduziert (abrunden). Feuer, Sonnenlicht und andere übernatürliche Arten schwer heilbaren Schadens dringen durch Steinhaut hindurch.
Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 150–151
Stufe 6
Disziplin: Gestaltwandel
Es gibt schon lange Geschichten über die Kampfkraft der Gangrelahnen und ihre unmenschliche Unverwüstlichkeit. Schlecht informierte Individuen halten die Geschichten über Schwerter, die an ihrer Haut zerbrechen, und Kugeln, die flachgedrückt werden, für übertriebene Berichte über die Wirkungen von Seelenstärke. Die, die verlässlichere Informationen haben, wissen, dass solche Geschichten das Ergebnis von Begegnungen mit Gangrel sind, die Steinhaut hatten. Die Haut eines Ahnen mit dieser Kraft wird zu einer Art flexiblem Stein, obwohl sie nicht anders als normale Haut und Muskeln zu sein scheint. Tatsächlich fühlt sie sich bei Berührung sogar normal an.
System: Der Spieler wendet 3 Blutpunkte auf, um Steinhaut zu aktivieren, die sofort wirksam wird. Die Kraft wirkt für den Rest der Szene. Während sie aktiv ist, werden alle Würfelvorräte für den Schaden durch körperliche Angriffe, die gegen den Charakter gemacht werden, halbiert (abrunden). Dazu gehören Angriffe, die mit Fäusten, Klauen, Schwertern, Schusswaffen und Explosionen gemacht werden, nicht aber Feuer, Sonnenlicht oder übernatürliche Kräfte (es sei denn, der fragliche Effekt ist ein direkter körperlicher Angriff, wie ein Stein, der mit Bewegung durch den Geist geschleudert wird). Zusätzlich kann ein Charakter versuchen, während diese Kraft wirkt, Nahkampfangriffe mit bloßen Händen zu parieren, als führe er eine Waffe.