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Serpentis

Das dunkle Zeitalter ×

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Disziplin stellt ein Geheimnis dar, das die Anhänger Sets wie ihren Augapfel hüten. Außenstehende sehen selten genug etwas von ihren Effekten, um ein verlässliches Verständnis zu erlangen. Die Anwender kultivieren den Nimbus des Geheimnisvollen und lassen die Ängstlichen und die Neidischen sich ausmalen, wozu sie fähig sein mögen. Der Name dieser Disziplin ist leicht irreführend, da sie nicht bloß eine Affinität zu Schlangen bietet. Sie erlaubt dem Setiten, Eigenschaften des legendären Typhon und der legendären Echidna anzunehmen. Allerlei Geschichten kursieren unter den Anhängern, die erklären sollen, warum sie die Optik griechischer Ungeheuer statt der Sets selbst annehmen, doch die vorherrschende Position ist, dass die Disziplin funktioniert und sie reichen historische Berichte weiter, die Set ob der geteilten mythologischen Symbolik mit der typhonischen Bestie in Verbindung bringen. Serpentis-Verwandlungen halten, wenn nicht anders angegeben, für die Szene an, wenn man sie nicht vorzeitig beendet. Überdies können Serpentis-Kräfte in Verbindung miteinander eingesetzt werden.

Disziplinkräfte

Verzaubernder Blick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249–250

Stufe 1

Disziplin: Serpentis

Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Er nimmt verlockende, geradezu bezaubernde Züge an, wie etwa die goldenen Augen einer Schlange oder eine Haut, die wie Perlen glänzt. Mit einem Blick kann er lähmen, und Sterbliche in seiner Umgebung fühlen sich zu ihm hingezogen. Diese Züge sind stets auf subtile Weise übernatürlicher Art. Wenn jemand genau aufpasst, verraten sie die unmenschliche Natur des Setiten, eine flüchtige Betrachtung jedoch gibt nichts preis.

System: Kein Wurf ist erforderlich. Solange die Kraft aktiv ist, genießt der Setit dank seiner verführerischen Züge eine Schwierigkeit von -1 auf alle gesellschaftlichen Handlungen. Sein lähmender Blick wirkt nur auf einen einzelnen Charakter, der dem Vampir seine Aufmerksamkeit schenken muss. Der Blick wird auf übernatürliche Charaktere ebenso wie auf Sterbliche wirken, doch erstere können 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Willenskraft würfeln (Schwierigkeit: Charisma + Ausflüchte des Vampirs), um dem Blick zu widerstehen. Ein betroffener Charakter unterbricht den Blickkontakt automatisch, wenn er klar in Gefahr ist.

Typhonischer Schlund

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 250

Stufe 2

Disziplin: Serpentis

Die Kiefer des Vampirs nehmen eine grausame, flexible Gestalt an, und er kann sie in vielerlei Weise kontrollieren. Seine Unterkiefer dehnen sich bis zu seiner Brust aus, die Fänge wachsen bis zur Größe kleiner Dolche an, die Zunge spaltet sich und peitscht bis zu der Länge von einem Meter hervor, und die Kehle dehnt sich aus, um alles zu verschlingen, was er in seinen Mund bekommen kann. Er kann sich entscheiden, manche oder alle dieser Veränderungen anzunehmen, wenn er Typhonischer Schlund aktiviert.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Typhonischer Schlund als Automatismus zu aktivieren. Die peitschende Zunge richtet schwer heilbare Wunden an (Schwierigkeit 7 zum Angriff, Körperkraft Schaden) und kann als zusätzlicher Angriff im Sinne von mehrfachen Handlungen eingesetzt werden (s. S. 324). Darüber hinaus erlaubt der Saugrüssel in seiner Zunge dem Charakter, von seinem Opfer zu trinken, als hätte er es gebissen, wenn er seinen Gegner verwundet. Er erleidet außerdem keine Abzüge durch Dunkelheit, solange seine Zunge herausgestreckt ist. Seine Kiefer erlauben ihm, außerhalb des Ringkampfs Bissangriffe auszuführen. Erfolgreiche Bisse verursachen 1 zusätzlichen Würfel Schaden und initiieren automatisch einen Ringkampf. Wenn der Charakter einen Gegner beißt, kann seine vergrößerte Kehle 5 Blutpunkte pro Runde konsumieren statt der üblichen 3.

Natternhaut

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 250

Stufe 3

Disziplin: Serpentis

Mit dieser Kraft wird das Fleisch des Setiten ledrig, schuppig, schleimig und auch ansonsten monströs. Der Körper wird flexibel und formbar, und es wird schwieriger, ihn zu verletzen.

System: Sie geben 1 Blutpunkt aus, und der Charakter verwandelt sich als Automatismus. Natternhaut reduziert die Schwierigkeiten beim Absorbieren auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit benutzen, um jedweden schwer heilbaren Schaden zu absorbieren, der nicht von Feuer oder Sonnenlicht herrührt. Außerdem vermag er durch jede Öffnung zu schlüpfen, die breit genug ist, dass der Kopf hindurchpasst. Überdies kann er als Automatismus aus jedem Ringkampf entkommen. Diese Veränderung kann subtil sein, wenn der Vampir während der Aktivierung 1 Punkt Willenskraft ausgibt. In diesem Fall wird eine flüchtige Untersuchung seine übernatürliche Natur nicht offenbaren, wenn er wenigstens züchtig angezogen ist. Wenn er sich entscheidet, die Last seiner übernatürlichen Natur zu schultern, reduzieren Sie die Schwierigkeit bei Einschüchtern um 2.

Typhonischer Avatar

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 4

Disziplin: Serpentis

Nun kann der Setit zu einer typhonischen Bestie, eine Kreatur aus den Legenden, werden. Sie erscheint als großgewachsener Schakal mit einem harten, gespaltenen, stachelbewehrten Schwanz, bedrohlichen, spitzen Ohren und einer langen Schnauze. Typhonische Bestien sind rot, schwarz oder eine Mischung aus beidem. Alternativ kann sie eine Hybridform aus Mensch und Schlange annehmen, mit einem langen Greifschwanz statt Beinen. Setiten benutzen dies als eine Art von „Kriegsgestalt“ und zu religiösen Funktionen.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Die Verwandlung dauert 3 Runden, doch zusätzliche Blutpunkte können ausgegeben werden, um die Zeit um eine Runde zu verringern. 4 Blutpunkte machen die Verwandlung zum Automatismus. Beide Gestalten erhalten 2 Punkte Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit hinzu. Die Tiergestalt bewegt sich mit der doppelten Geschwindigkeit des Vampirs, richtet 2 zusätzliche Würfel Bissschaden an und reduziert die Schwierigkeiten, das Gleichgewicht zu wahren, um 2. Der Schwanz der Hybridform kann als Teil mehrfacher Handlungen für einen zusätzlichen Angriff eingesetzt werden, er erhält 5 Punkte Körperkraft hinzu statt nur 2. Beide Gestalten sind ohne Frage erkennbar übernatürlich. Der Vampir ruft in Sterblichen Angst und Ehrfurcht hervor. Sterbliche mit weniger permanenten Punkten in Willenskraft, als der Wert des Vampirs in Serpentis, müssen fliehen oder sich unterwerfen. Sie können für 1 Runde handeln, indem sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Sterbliche mit mehr Willenskraft können diese würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Serpentis der Vampirin), um Angst und Ehrfurcht zu vermeiden. Wenn Sie Typhonischer Avatar lernen, wählen Sie entweder die Tier- oder Hybridgestalt. Sie können die andere Gestalt später für die Hälfte der üblichen Erfahrungspunktekosten erwerben.

Mutter der Monster

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 5

Disziplin: Serpentis

Man nannte Echidna die Mutter der Monster. Diese Kraft erlaubt dem Setiten, kleine typhonische Bestien aus seinem Fleisch zu gebären. Die Monster wachsen aus seiner Haut, wobei sie zunächst Augen und Münder aus seinem Fleisch formen und dann aus seinem Körper hervorbrechen und dabei einen Teil von ihm mit sich nehmen. Diese Monster haben eine kindliche Intelligenz und verstehen, was der Vampir sagt. Sie folgen seinen Kommandos rückhaltlos und lassen sich weder durch gegenteilige Befehle noch Einschüchterung von ihrer Pflicht abbringen. Manche Setiten können andere mythologische Bestien erschaffen. Es halten sich auch hartnäckig Gerüchte, manche Setiten könnten rudimentäre Menschen aus ihrem Fleisch erschaffen.

System: Geben Sie einen oder mehrere Blutpunkte aus und streichen Sie 1 Gesundheitsstufe auf ihrem Charakterbogen aus. Diese können Sie nicht regenerieren, solange die Bestien von Ihnen getrennt bleiben. Der erste Blutpunkt erschafft das Monster, weitere dienen als Blutvorrat, den die Bestie benutzen kann, um (wie ein Vampir) Schaden zu heilen oder Serpentis

•••• zu aktivieren.

TYPHONISCHE BESTIE

Attribute: Körperkraft 3, Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 4, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1

Fähigkeiten: Einschüchtern 3, Handgemenge 3, Sportlichkeit 3

Gesundheitsstufen: OK, OK, -3, -5, bewegungsunfähig

Disziplinen: Die Bestie hat die Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke des Vampirs.

Absorption: +3 Absorptionswürfel Rüstung

Angriffe: Biss (Körperkraft +1 tödlich), Klauen (Körperkraft tödlich)

Die Geburt jedes Monsters dauert 1 Runde. Der Vampir kann nur so viel Blut für den Blutvorrat des Monsters ausgeben, wie es ihm in einer Runde möglich ist. Der Vampir kann ein Monster als Automatismus wieder in sein Fleisch aufnehmen, was ihm dessen verbleibenden Blutvorrat zurückgibt und die verlorene Gesundheitsstufe wiederherstellt. Er kann auch die Leiche einer Bestie wieder in sich aufnehmen, um die verlorene Gesundheitsstufe zurückzuerlangen. Der Setit kann sich für eine andere mythologische Gestalt für das Untier entscheiden. Jedoch müssen diese Monster eindeutig übernatürlich sein.

Gift der Echidna

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 6

Disziplin: Serpentis

Auf dieser Stufe wird der Biss des Vampirs giftig wie der einer Puffotter.

System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, sobald er beißt. Betroffene Opfer erleiden die Serpentis des Setiten als tödlichen Schaden, zusätzlich zu dem Schaden, den der Biss verursacht haben mag. Menschen, die den Schaden überleben, sind gelähmt (-5 auf alle Handlungen) und müssen für 5 Minuten alle 30 Sekunden einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit bestehen oder sterben.

Gestalt des Sturms

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251–252

Stufe 7

Disziplin: Serpentis

Set war als Gott der Stürme bekannt. Mit dieser Kraft wird der Vampir zeitweilig zum Sturm, sein Körper löst sich in einer Wolke tobender Winde, Regen und Blitzen auf und dringt unablässig auf alles um ihn herum ein.

System: Die Verwandlung benötigt eine volle Runde. Geben Sie 2 Blutpunkte pro Runde aus, in der sie in der Gestalt des Sturms bleiben. Dieser unheilige Sturm nimmt 3 m pro Punkt Serpentis des Vampirs ein und kann sich mit der Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit bewegen. Er ist in dieser Gestalt immun gegen körperlichen Schaden. Erhöhen Sie alle Wahrnehmungsschwierigkeiten um 3. Würfeln Sie jede Runde Ihre Serpentis als Schlagschaden gegen jeden Charakter innerhalb des Sturms. Für 1 Blutpunkt kann der Vampir einen Blitzschlag heraufbeschwören, der auf einen Gegner niederfährt. Der Angriff erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus und richtet schwer heilbaren Schaden in Höhe der Serpentis des Vampirs an. Man kann ihn nicht blocken oder parieren, sondern ihm nur ausweichen oder ihn absorbieren. Indem sie bei der Aktivierung 1 Punkt Willenskraft ausgibt, kann der Vampir materiell im Zentrum des Sturms verbleiben. Er wird immun gegen die Effekte des Sturms, kann jedoch weiterhin körperliche Handlungen ausführen.

Zerberus‘ Zorn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 8

Disziplin: Serpentis

Echidnas und Typhons dreiköpfiger Sohn Zerberus bewacht die Pforten der Unterwelt. Mit dieser Kraft wachsen dem Setiten zwei zusätzliche Köpfe, die benutzt werden können, um über Opfer herzufallen.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus. Dem Setiten wachsen zwei zusätzliche Köpfe aus der Brust, den Schultern oder dem Rücken. Diese zwei Köpfe erhalten je eine zusätzliche volle Handlung pro Runde. Sie sind auf Handlungen beschränkt, die ein Kopf unternehmen kann, wie etwa Bisse oder Beherrschungskräfte. Wenn der Anwender Typhons Schlund aktiviert, profitieren diese zusätzlichen Köpfe davon. Als zusätzlicher Effekt nimmt der Vampir Zerberus‘ Affinität für die Unterwelt an. Er kann Geister sehen, und seine zusätzlichen Köpfe können mit ihnen interagieren, als wären sie materiell.

Göttlichkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 9

Disziplin: Serpentis

Diese furchterregende Fähigkeit verleiht dem Setiten den Mantel eines Gottes. Obschon die meisten Setiten diese Kraft dadurch manifestieren, dass sie ähnlich den ägyptischen Göttern den Kopf eines Tieres annehmen, manifestiert doch jeder von ihnen Göttlichkeit auf andere Weise. Manche werden einen Meter größer. Andere nehmen einen glänzenden, goldenen Leib an. Ungeachtet der Manifestation ist das Ergebnis des Einsatzes dieser Kraft stets auffällig und ehrfurchtgebietend.

System: Wenden Sie 3 Blutpunkte und 1 Runde auf. Wenn Sie Göttlichkeit erwerben, bestimmen Sie deren spezifische Effekte. Sie können andere Formen von Göttlichkeit als zusätzliche ••••• ••••-Kraft erwerben. Teilen Sie die Punkte des Charakters in Serpentis unter dessen Attributen auf, wobei nicht mehr als die Hälfte auf ein einzelnes Attribut entfallen darf. Dies kann einen Vampir über seine normalen Generationsbeschränkungen heben. Göttlichkeit erlaubt auch weitere Spieleffekte, doch diese muss der Spieler zusammen mit dem Erzähler festlegen, wenn er diese Kraft wählt. Beispielsweise könnte ein Setit mit Rubinkörper keinen Schaden von körperlichen Angriffen erleiden oder ein Vampir, der wie die Sonne glänzt, bei allen Vampiren in ihrer Umgebung Rötschreck auslösen und 3 Punkte schwer heilbaren Schadens anrichten.