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Serpentis

Disziplinen · Disziplinen

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249

Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Disziplin stellt ein Geheimnis dar, das die Anhänger Sets wie ihren Augapfel hüten. Außenstehende sehen selten genug etwas von ihren Effekten, um ein verlässliches Verständnis zu erlangen. Die Anwender kultivieren den Nimbus des Geheimnisvollen und lassen die Ängstlichen und die Neidischen sich ausmalen, wozu sie fähig sein mögen. Der Name dieser Disziplin ist leicht irreführend, da sie nicht bloß eine Affinität zu Schlangen bietet. Sie erlaubt dem Setiten, Eigenschaften des legendären Typhon und der legendären Echidna anzunehmen. Allerlei Geschichten kursieren unter den Anhängern, die erklären sollen, warum sie die Optik griechischer Ungeheuer statt der Sets selbst annehmen, doch die vorherrschende Position ist, dass die Disziplin funktioniert und sie reichen historische Berichte weiter, die Set ob der geteilten mythologischen Symbolik mit der typhonischen Bestie in Verbindung bringen. Serpentis-Verwandlungen halten, wenn nicht anders angegeben, für die Szene an, wenn man sie nicht vorzeitig beendet. Überdies können Serpentis-Kräfte in Verbindung miteinander eingesetzt werden.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201

Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Jünger des Set hüten die Geheimnisse dieser Disziplin eifersüchtig und lehren die Kunst der Verderbnis nur diejenigen, die sie als würdig erachten. Die meisten Vampire fürchten die Setiten nur wegen dieser Disziplin, dem Weg der Schlange und des Versuchers; diese Disziplin kann in anderen eine Urangst wachrufen, besonders in denen, die sich an die Geschichte Edens erinnern.

Disziplinkräfte

Die Augen der Schlange

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201

Stufe 1

Disziplin: Serpentis

Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Die Augen des Kainskindes erscheinen golden mit einer großen, schwarzen Iris und ziehen Sterbliche unwiderstehlich an. Ihre Wirkung lässt Sterbliche erstarren, wenn sie hineinblicken; sie sind bewegungslos, bis der Charakter den Blick abwendet.

System: Es ist kein Wurf erforderlich, doch können sich Sterbliche den Auswirkungen entziehen, indem sie es vermeiden, dem Vampir in die Augen zu sehen. Vampire und andere übernatürliche Wesen können ebenfalls Opfer dieser Kraft werden, doch muss dem Setiten dafür ein Willenskraftwurf (Schwierigkeit 9) gelingen. Wenn man übernatürliche Wesen angreift oder anderweitig verletzt, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um den Bann zu brechen.

Verzaubernder Blick

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 249–250

Stufe 1

Disziplin: Serpentis

Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Er nimmt verlockende, geradezu bezaubernde Züge an, wie etwa die goldenen Augen einer Schlange oder eine Haut, die wie Perlen glänzt. Mit einem Blick kann er lähmen, und Sterbliche in seiner Umgebung fühlen sich zu ihm hingezogen. Diese Züge sind stets auf subtile Weise übernatürlicher Art. Wenn jemand genau aufpasst, verraten sie die unmenschliche Natur des Setiten, eine flüchtige Betrachtung jedoch gibt nichts preis.

System: Kein Wurf ist erforderlich. Solange die Kraft aktiv ist, genießt der Setit dank seiner verführerischen Züge eine Schwierigkeit von -1 auf alle gesellschaftlichen Handlungen. Sein lähmender Blick wirkt nur auf einen einzelnen Charakter, der dem Vampir seine Aufmerksamkeit schenken muss. Der Blick wird auf übernatürliche Charaktere ebenso wie auf Sterbliche wirken, doch erstere können 1 Punkt Willenskraft ausgeben und Willenskraft würfeln (Schwierigkeit: Charisma + Ausflüchte des Vampirs), um dem Blick zu widerstehen. Ein betroffener Charakter unterbricht den Blickkontakt automatisch, wenn er klar in Gefahr ist.

Schlangenzunge

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 201

Stufe 2

Disziplin: Serpentis

Der Vampir kann seine Zunge in eine etwa unterarmlange, gespaltene Schlangenzunge verwandeln, die er auch im Nahkampf einsetzen kann. Sie kann bis zu 50 cm lang werden.

System: Die rasiermesserscharfe Schlangenzunge verursacht schwer heilbare Wunden (Schwierigkeit 6, Schaden = Körperkraft). Verursacht sie Schaden, kann das Kainskind in der nächsten Runde beginnen, das Blut des Opfers zu trinken, als hätte er seine Fänge in den Hals des Opfers versenkt. Die Zunge entspricht, so entsetzlich das klingt, dem Biss in jeder Hinsicht, einschließlich der gleichzeitig angsterfüllten und ekstatischen Hilflosigkeit sterblicher Opfer. Zusätzlich ist die Zunge enorm vibrationsempfindlich, was den Vampir befähigt, sich in der Dunkelheit, die der Clan bevorzugt, ungehindert zu bewegen. Indem der Vampir die Zunge aus dem Mund hervorschießen lässt und wieder einrollt, kann er alle durch Finsternis entstehenden Abzüge (S. 274) halbieren.

Typhonischer Schlund

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 250

Stufe 2

Disziplin: Serpentis

Die Kiefer des Vampirs nehmen eine grausame, flexible Gestalt an, und er kann sie in vielerlei Weise kontrollieren. Seine Unterkiefer dehnen sich bis zu seiner Brust aus, die Fänge wachsen bis zur Größe kleiner Dolche an, die Zunge spaltet sich und peitscht bis zu der Länge von einem Meter hervor, und die Kehle dehnt sich aus, um alles zu verschlingen, was er in seinen Mund bekommen kann. Er kann sich entscheiden, manche oder alle dieser Veränderungen anzunehmen, wenn er Typhonischer Schlund aktiviert.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus, um Typhonischer Schlund als Automatismus zu aktivieren. Die peitschende Zunge richtet schwer heilbare Wunden an (Schwierigkeit 7 zum Angriff, Körperkraft Schaden) und kann als zusätzlicher Angriff im Sinne von mehrfachen Handlungen eingesetzt werden (s. S. 324). Darüber hinaus erlaubt der Saugrüssel in seiner Zunge dem Charakter, von seinem Opfer zu trinken, als hätte er es gebissen, wenn er seinen Gegner verwundet. Er erleidet außerdem keine Abzüge durch Dunkelheit, solange seine Zunge herausgestreckt ist. Seine Kiefer erlauben ihm, außerhalb des Ringkampfs Bissangriffe auszuführen. Erfolgreiche Bisse verursachen 1 zusätzlichen Würfel Schaden und initiieren automatisch einen Ringkampf. Wenn der Charakter einen Gegner beißt, kann seine vergrößerte Kehle 5 Blutpunkte pro Runde konsumieren statt der üblichen 3.

Natternhaut

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 250

Stufe 3

Disziplin: Serpentis

Mit dieser Kraft wird das Fleisch des Setiten ledrig, schuppig, schleimig und auch ansonsten monströs. Der Körper wird flexibel und formbar, und es wird schwieriger, ihn zu verletzen.

System: Sie geben 1 Blutpunkt aus, und der Charakter verwandelt sich als Automatismus. Natternhaut reduziert die Schwierigkeiten beim Absorbieren auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit benutzen, um jedweden schwer heilbaren Schaden zu absorbieren, der nicht von Feuer oder Sonnenlicht herrührt. Außerdem vermag er durch jede Öffnung zu schlüpfen, die breit genug ist, dass der Kopf hindurchpasst. Überdies kann er als Automatismus aus jedem Ringkampf entkommen. Diese Veränderung kann subtil sein, wenn der Vampir während der Aktivierung 1 Punkt Willenskraft ausgibt. In diesem Fall wird eine flüchtige Untersuchung seine übernatürliche Natur nicht offenbaren, wenn er wenigstens züchtig angezogen ist. Wenn er sich entscheidet, die Last seiner übernatürlichen Natur zu schultern, reduzieren Sie die Schwierigkeit bei Einschüchtern um 2.

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202

Stufe 3

Disziplin: Serpentis

Indem der Vampir sich seines Bluts bedient, kann er seine Haut in eine fleckige, schuppige Schlangenhaut verwandeln. Ein Vampir in dieser Gestalt wird agiler und biegsamer.

System: Der Vampir setzt 1 Blut- und 1 Willenskraftpunkt ein. Seine Haut wird schuppig und fleckig; das senkt zusammen mit der gesteigerten Flexibilität des Charakters die Absorptionsschwierigkeit auf 5. Der Vampir kann seine Widerstandsfähigkeit einsetzen, um schwer heilbaren Schaden von Fängen und Klauen zu absorbieren, nicht aber von Feuer, Sonnenlicht oder anderen übernatürlichen Energien. Der Mund des Vampirs verbreitert sich, seine Fänge werden länger, und so kann sein Biss 1 Würfel mehr Schaden verursachen. Schließlich vermag der Vampir durch jede Öffnung schlüpfen, die groß genug ist, dass er seinen Kopf durchstecken kann.

Das Erscheinungsbild des Vampirs fällt auf 1, und er ist eindeutig unmenschlich, wenn man ihn einigermaßen genau ansieht, doch zufällige Passanten könnten es übersehen, wenn der Vampir im Dunklen steht oder dicke Kleidung trägt.

Kobragestalt

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202

Stufe 4

Disziplin: Serpentis

Der Kainit ist in der Lage, sich in eine schwarze Kobra von über 3 m Länge und einem Durchmesser von 50 cm zu verwandeln. Die Kobragestalt hat mehrere Vorteile: die Fähigkeit, durch kleine Löcher zu kriechen, den giftigen Biss und den einzigartigen Geruchssinn. Der Charakter kann in dieser Gestalt alle anderen Disziplinen einsetzen, die nicht den Gebrauch von Händen (wie etwa die Klauen des Tiers) erfordern.

System: Für die Verwandlung sind keine Würfe, aber der Einsatz eines Blutpunktes erforderlich; sie dauert 3 Runden. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit; der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in Schlangengestalt, wenn er sich nicht früher zurückverwandeln will. Nach Ermessen des Erzählers können die Würfelvorräte für Wahrnehmungen, die im Zusammenhang mit Gerüchen und Vibrationen stehen, erhöht werden, die Schwierigkeit für alle Hören-Würfe steigt jedoch um 2. Der Kobrabiss macht Schaden wie der des Vampirs, aber der Vampir muss sein Opfer nicht packen; darüber hinaus ist das Gift seines Bisses tödlich für Sterbliche.

Typhonischer Avatar

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 4

Disziplin: Serpentis

Nun kann der Setit zu einer typhonischen Bestie, eine Kreatur aus den Legenden, werden. Sie erscheint als großgewachsener Schakal mit einem harten, gespaltenen, stachelbewehrten Schwanz, bedrohlichen, spitzen Ohren und einer langen Schnauze. Typhonische Bestien sind rot, schwarz oder eine Mischung aus beidem. Alternativ kann sie eine Hybridform aus Mensch und Schlange annehmen, mit einem langen Greifschwanz statt Beinen. Setiten benutzen dies als eine Art von „Kriegsgestalt“ und zu religiösen Funktionen.

System: Geben Sie 1 Blutpunkt aus. Die Verwandlung dauert 3 Runden, doch zusätzliche Blutpunkte können ausgegeben werden, um die Zeit um eine Runde zu verringern. 4 Blutpunkte machen die Verwandlung zum Automatismus. Beide Gestalten erhalten 2 Punkte Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit hinzu. Die Tiergestalt bewegt sich mit der doppelten Geschwindigkeit des Vampirs, richtet 2 zusätzliche Würfel Bissschaden an und reduziert die Schwierigkeiten, das Gleichgewicht zu wahren, um 2. Der Schwanz der Hybridform kann als Teil mehrfacher Handlungen für einen zusätzlichen Angriff eingesetzt werden, er erhält 5 Punkte Körperkraft hinzu statt nur 2. Beide Gestalten sind ohne Frage erkennbar übernatürlich. Der Vampir ruft in Sterblichen Angst und Ehrfurcht hervor. Sterbliche mit weniger permanenten Punkten in Willenskraft, als der Wert des Vampirs in Serpentis, müssen fliehen oder sich unterwerfen. Sie können für 1 Runde handeln, indem sie 1 Punkt Willenskraft ausgeben. Sterbliche mit mehr Willenskraft können diese würfeln (Schwierigkeit entsprechend der Serpentis der Vampirin), um Angst und Ehrfurcht zu vermeiden. Wenn Sie Typhonischer Avatar lernen, wählen Sie entweder die Tier- oder Hybridgestalt. Sie können die andere Gestalt später für die Hälfte der üblichen Erfahrungspunktekosten erwerben.

Herz der Finsternis

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 202–203

Stufe 5

Disziplin: Serpentis

Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Es kann diese Operation sogar bei anderen Kainiten anwenden. Diese Kraft kann nur bei Neumond angewandt werden. In jeder anderen Mondphase scheitert das Ritual. Nach seiner Entfernung muss das Herz in eine kleine, tönerne Urne verpackt und diese vergraben werden. Nun kann man ihn nicht mehr pfählen, und es fällt ihm leichter, der Raserei zu widerstehen. Schließlich ist das Herz der Quell der Emotionen, und

deshalb wird die Schwierigkeit für alle Rasereiwürfe um 2 verringert.

Kainiten achten darauf, ihr Herz vor Gefahren zu schützen. Wenn ein anderer das Herz findet, ist der Vampir dem Finder vollständig ausgeliefert. Das Herz kann man nur vernichten, indem man es dem Feuer überantwortet oder dem Sonnenlicht aussetzt. Geschieht dies, so stirbt das Kainskind auf der Stelle, es verbrennt zu einem glühenden Haufen aus Asche und geschwärzten Knochen. Pfählt man das herausgenommene Herz, fällt der Vampir augenblicklich in Starre.

Ein Vampir kann sein Herz entweder bei sich tragen oder mehrere falsche Herzen an verschiedenen Plätzen vergraben. Ein kluges Kainskind meidet oft das Versteck seines eigenen Herzens, um dessen Entdeckung zu verhindern. Die in Setitenkunde Bewanderten erzählen im Flüsterton, verderbte Ahnen des Clans kontrollierten ihre Untergebenen, indem sie deren Herzen in ihrem Besitz halten.

System: Diese Kraft erfordert keine Würfe. Wer Zeuge wird, wie sich ein Vampir das Herz aus der Brust reißt (oder es einem anderen Vampir herausschneidet), muss einen Mutwurf machen. Ein Scheitern kann alles Mögliche bedeuten, von heftiger Beklemmung bis hin zu völligem Ekel und sogar Rötschreck.

Mutter der Monster

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 5

Disziplin: Serpentis

Man nannte Echidna die Mutter der Monster. Diese Kraft erlaubt dem Setiten, kleine typhonische Bestien aus seinem Fleisch zu gebären. Die Monster wachsen aus seiner Haut, wobei sie zunächst Augen und Münder aus seinem Fleisch formen und dann aus seinem Körper hervorbrechen und dabei einen Teil von ihm mit sich nehmen. Diese Monster haben eine kindliche Intelligenz und verstehen, was der Vampir sagt. Sie folgen seinen Kommandos rückhaltlos und lassen sich weder durch gegenteilige Befehle noch Einschüchterung von ihrer Pflicht abbringen. Manche Setiten können andere mythologische Bestien erschaffen. Es halten sich auch hartnäckig Gerüchte, manche Setiten könnten rudimentäre Menschen aus ihrem Fleisch erschaffen.

System: Geben Sie einen oder mehrere Blutpunkte aus und streichen Sie 1 Gesundheitsstufe auf ihrem Charakterbogen aus. Diese können Sie nicht regenerieren, solange die Bestien von Ihnen getrennt bleiben. Der erste Blutpunkt erschafft das Monster, weitere dienen als Blutvorrat, den die Bestie benutzen kann, um (wie ein Vampir) Schaden zu heilen oder Serpentis

•••• zu aktivieren.

TYPHONISCHE BESTIE

Attribute: Körperkraft 3, Geschick 3, Widerstandsfähigkeit 3, Intelligenz 1, Geistesschärfe 3, Wahrnehmung 4, Charisma 1, Manipulation 1, Erscheinungsbild 1

Fähigkeiten: Einschüchtern 3, Handgemenge 3, Sportlichkeit 3

Gesundheitsstufen: OK, OK, -3, -5, bewegungsunfähig

Disziplinen: Die Bestie hat die Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke des Vampirs.

Absorption: +3 Absorptionswürfel Rüstung

Angriffe: Biss (Körperkraft +1 tödlich), Klauen (Körperkraft tödlich)

Die Geburt jedes Monsters dauert 1 Runde. Der Vampir kann nur so viel Blut für den Blutvorrat des Monsters ausgeben, wie es ihm in einer Runde möglich ist. Der Vampir kann ein Monster als Automatismus wieder in sein Fleisch aufnehmen, was ihm dessen verbleibenden Blutvorrat zurückgibt und die verlorene Gesundheitsstufe wiederherstellt. Er kann auch die Leiche einer Bestie wieder in sich aufnehmen, um die verlorene Gesundheitsstufe zurückzuerlangen. Der Setit kann sich für eine andere mythologische Gestalt für das Untier entscheiden. Jedoch müssen diese Monster eindeutig übernatürlich sein.

Gift der Echidna

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251

Stufe 6

Disziplin: Serpentis

Auf dieser Stufe wird der Biss des Vampirs giftig wie der einer Puffotter.

System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, sobald er beißt. Betroffene Opfer erleiden die Serpentis des Setiten als tödlichen Schaden, zusätzlich zu dem Schaden, den der Biss verursacht haben mag. Menschen, die den Schaden überleben, sind gelähmt (-5 auf alle Handlungen) und müssen für 5 Minuten alle 30 Sekunden einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit bestehen oder sterben.

Kobrafänge

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203

Stufe 6

Disziplin: Serpentis

Ein Charakter, der Kobragestalt anwendet, gewinnt deren giftigen Biss zusammen mit seiner Schlangengestalt. Leider bringen riesige, schwarze Kobras, Leute meist dazu, so schnell wie möglich wegzurennen. Diese Serpentiskraft ermöglicht es einem Vampir, den tödlichen Biss ohne die Ganzkörperverwandlung zu erlangen, was den Überraschungseffekt beträchtlich verstärkt. Die Polizei wird aber Fragen stellen, wenn jemand unter unwahrscheinlichen Umständen an einem Kobrabiss stirbt, weswegen Kobrafänge immer noch ein gewisses Maß an Vorsicht verlangen.

System: Das Kainskind gibt 1 Blutpunkt aus, und in einer Runde höhlen sich seine Fänge aus, werden dünner und entwickeln Giftdrüsen. Der Vampir injiziert das Gift, wenn er beißt.

Er muss das Opfer weiterhin packen, und der Biss verursacht den üblichen Schaden, tötet jedoch einen Menschen innerhalb einer Minute.

Gebissene Vampire oder andere übernatürlich widerstandsfähige Geschöpfe erleiden 10 Stufen schwer heilbaren Schadens -1 Stufe pro Punkt Widerstandsfähigkeit über einen Zeitraum von 5 Minuten.

Gestalt des Sturms

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 251–252

Stufe 7

Disziplin: Serpentis

Set war als Gott der Stürme bekannt. Mit dieser Kraft wird der Vampir zeitweilig zum Sturm, sein Körper löst sich in einer Wolke tobender Winde, Regen und Blitzen auf und dringt unablässig auf alles um ihn herum ein.

System: Die Verwandlung benötigt eine volle Runde. Geben Sie 2 Blutpunkte pro Runde aus, in der sie in der Gestalt des Sturms bleiben. Dieser unheilige Sturm nimmt 3 m pro Punkt Serpentis des Vampirs ein und kann sich mit der Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit bewegen. Er ist in dieser Gestalt immun gegen körperlichen Schaden. Erhöhen Sie alle Wahrnehmungsschwierigkeiten um 3. Würfeln Sie jede Runde Ihre Serpentis als Schlagschaden gegen jeden Charakter innerhalb des Sturms. Für 1 Blutpunkt kann der Vampir einen Blitzschlag heraufbeschwören, der auf einen Gegner niederfährt. Der Angriff erfordert einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus und richtet schwer heilbaren Schaden in Höhe der Serpentis des Vampirs an. Man kann ihn nicht blocken oder parieren, sondern ihm nur ausweichen oder ihn absorbieren. Indem sie bei der Aktivierung 1 Punkt Willenskraft ausgibt, kann der Vampir materiell im Zentrum des Sturms verbleiben. Er wird immun gegen die Effekte des Sturms, kann jedoch weiterhin körperliche Handlungen ausführen.

Göttliches Bild

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203

Stufe 7

Disziplin: Serpentis

Viele Setiten-Ahnen niedriger Generation sind nicht mehr auf die Illusion der Verdunkelung angewiesen, um als Götter zu erscheinen.

Durch dieses Serpentiskraft kann ein Vampir körperlich die Gestalt eines Gottes annehmen. Männliche Kainskinder nehmen im Allgemeinen die Gestalt Sets selbst an: die eines muskulösen Mannes mit dem Kopf der „typhonischen Bestie“, eines Tiers mit langer Schnauze und aufrecht stehenden, flachen Ohren. Seltener nehmen Sie die Gestalt des krokodilköpfigen Sobek, den die Ägypter häufig mit Set verbanden, oder die des wolfsköpfigen Kriegsgottes Wepwawet an, der oft mit Sets Sohn Anubis gleichgesetzt wird. Vampirinnen nehmen im Allgemeinen die Gestalt der kobraköpfigen Renenet an, der Frau Sobeks, oder die der Nilpferdgöttin Taweret, die manchmal als Gefährtin Sets gilt. Beide waren Göttinnen der Fruchtbarkeit und der Geburt. Die Doktrin der Setiten bezeichnet diese vier Gottheiten als Sets älteste Kinder.

Wenn er das Göttliche Bild annimmt, wird der Vampir stärker, zäher und beeindruckender. Wichtiger ist aber vielleicht, dass der Wille des Vampirs stärker wird, wenn er sich mit einem göttlichen Vorfahren identifiziert.

System: Der Charakter gibt 3 Blutpunkte aus und verbringt 1 Runde damit, sich in das Göttliche Bild zu verwandeln. Als Göttliches Bild gewinnt er 2 Punkte Körperkraft und Widerstandsfähigkeit und je 1 Punkt Charisma und Manipulation, sein Erscheinungsbild sinkt jedoch auf 1. Diese Punkte können den Vampir über sein Generationslimit hinaustragen. Zudem gewinnt der Charakter 2 Punkte Willenskraft (bis zu einem Maximum von 10). Der Kainit kann das Göttliche Bild eine Szene lang aufrechterhalten.

Ein Vampir hat nur eine Gestalt, die er mit Göttliches Bild annehmen kann (es sei denn, er kauft die Kraft ein zweites Mal). Der Charakter weiß nicht, welches Göttliche Bild er annehmen wird, bis er die Kraft zum ersten Mal nutzt, der Spieler hat aber natürlich die freie Wahl.

Herzensdieb

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 203–204

Stufe 8

Disziplin: Serpentis

Die Serpentiskraft Herz der Finsternis benötigt normalerweise Stunden, wenn man sie auf andere Vampire anwendet, und wirkt nur bei Neumond. Manche Ahnen indes können einem anderen Vampir das Herz mit einem Fingerschnippen herausreißen. Das vernichtet den Vampir nicht, es sei denn, der Angreifer zerstört dann das gestohlene Herz. Herzensdieb ist trotz ihrer Geschwindigkeit keine leicht einzusetzende Kraft, aber nur wenige Disziplinen bringen einen Vampir so schnell und vollständig in die Gewalt eines anderen.

System: Der Charakter gibt 1 Punkt Willenskraft aus. Das Entfernen des Herzens eines sich wehrenden Vampirs ist eine schwere Aufgabe, vergleichbar mit dem Pfählen: Der Charakter muss mindestens 3 Erfolge bei einem Wurf auf Geschick + Handgemenge (Schwierigkeit 9) erzielen. Das Opfer darf die Erfolge des Angreifers mit Seelenstärke „absorbieren“, aber Widerstandsfähigkeit hilft gegen diesen magischen Angriff nicht.

Ein Vampir, der so sein Herz verliert, erleidet 1 Stufe nicht absorbierbaren, schwer heilbaren Schaden und erhält alle Vor- und Nachteile des Herzens der Dunkelheit. Der Raserei zu widerstehen wird leichter (Schwierigkeit -2), und man kann ihn nicht pfählen, indem man ihm einen Holzpflock in die Brust stößt. Andererseits wird ihn ein durch das Herz gestoßener Pfahl sofort in die Starre treiben, und wenn man es Feuer oder Sonnenlicht aussetzt, verbrennt der Vampir zu Asche; selbst ein Biss in das Herz wird dem betroffenen Vampir schwer heilbare Wunden zufügen.

Zerberus‘ Zorn

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 8

Disziplin: Serpentis

Echidnas und Typhons dreiköpfiger Sohn Zerberus bewacht die Pforten der Unterwelt. Mit dieser Kraft wachsen dem Setiten zwei zusätzliche Köpfe, die benutzt werden können, um über Opfer herzufallen.

System: Geben Sie 2 Blutpunkte aus. Dem Setiten wachsen zwei zusätzliche Köpfe aus der Brust, den Schultern oder dem Rücken. Diese zwei Köpfe erhalten je eine zusätzliche volle Handlung pro Runde. Sie sind auf Handlungen beschränkt, die ein Kopf unternehmen kann, wie etwa Bisse oder Beherrschungskräfte. Wenn der Anwender Typhons Schlund aktiviert, profitieren diese zusätzlichen Köpfe davon. Als zusätzlicher Effekt nimmt der Vampir Zerberus‘ Affinität für die Unterwelt an. Er kann Geister sehen, und seine zusätzlichen Köpfe können mit ihnen interagieren, als wären sie materiell.

Apeps Schatten

Vampire: Die Maskerade Jubiläumsausgabe · S. 204

Stufe 9

Disziplin: Serpentis

Nur Set und seine direkten Nachkommen können diese erschreckende Kraft anwenden. Diese uralten Monster können die Gestalt des von Set besiegten Apep annehmen. Der Vampir wird zu einer Riesenschlange aus flüssiger Finsternis – nicht aus Schatten, sondern aus Unlicht, genau wie die von Schattenspiele beschworene Schwärze. In dieser Gestalt kann ihn keine physische Kraft verletzen: weder Klauen noch Fänge, Kugeln oder Explosionen, nur Feuer, Sonnenlicht oder mystische Kräfte.

Physische Barrieren können einen Vampir, dessen schattenhafte Gestalt durch jede noch so kleine Spalte passt, nicht aufhalten. Der Vampir kann aber vollkommen frei körperliche und übernatürliche Kräfte anwenden.

System: Die Gestalt Apeps anzunehmen kostet 1 Willenskraftpunkt. Der Vampir behält sie für 1 Szene bei, wenn die Verwandlung nach 3 Runden abgeschlossen ist. In dieser Gestalt nimmt der Vampir keinen physischen Schaden: Fäuste, Waffen oder einstürzende Gebäude haben auf ihn dieselben Auswirkungen wie auf einen normalen Schatten. Feuer und Sonnenlicht richten hingegen ganz normal schwer heilbaren Schaden an, und mystische Kräfte (wie etwa Thaumaturgie) wirken ebenso. Der Vampir erhält 3 Punkte auf jedes körperliche Attribut. Ignorieren Sie in diesem Zusammenhang die Generationsbeschränkungen. Seine Körperkraft kann der Vampir einsetzen, um Nahkampfangriffe zu machen und für (Körperkraft +2) Schadenswürfel zu beißen. Ebenso kann der Vampir jede Disziplin einsetzen, die keine Hände voraussetzt.

Göttlichkeit

Vampire: Das Dunkle Zeitalter - Jubiläumsausgabe · S. 252

Stufe 9

Disziplin: Serpentis

Diese furchterregende Fähigkeit verleiht dem Setiten den Mantel eines Gottes. Obschon die meisten Setiten diese Kraft dadurch manifestieren, dass sie ähnlich den ägyptischen Göttern den Kopf eines Tieres annehmen, manifestiert doch jeder von ihnen Göttlichkeit auf andere Weise. Manche werden einen Meter größer. Andere nehmen einen glänzenden, goldenen Leib an. Ungeachtet der Manifestation ist das Ergebnis des Einsatzes dieser Kraft stets auffällig und ehrfurchtgebietend.

System: Wenden Sie 3 Blutpunkte und 1 Runde auf. Wenn Sie Göttlichkeit erwerben, bestimmen Sie deren spezifische Effekte. Sie können andere Formen von Göttlichkeit als zusätzliche ••••• ••••-Kraft erwerben. Teilen Sie die Punkte des Charakters in Serpentis unter dessen Attributen auf, wobei nicht mehr als die Hälfte auf ein einzelnes Attribut entfallen darf. Dies kann einen Vampir über seine normalen Generationsbeschränkungen heben. Göttlichkeit erlaubt auch weitere Spieleffekte, doch diese muss der Spieler zusammen mit dem Erzähler festlegen, wenn er diese Kraft wählt. Beispielsweise könnte ein Setit mit Rubinkörper keinen Schaden von körperlichen Angriffen erleiden oder ein Vampir, der wie die Sonne glänzt, bei allen Vampiren in ihrer Umgebung Rötschreck auslösen und 3 Punkte schwer heilbaren Schadens anrichten.