Ajaba
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Gaben · Mitternachts
Ins Gedächtnis Einbrennen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Mitternachts · Stufe 1
Die Mitternacht kann einen Augenblick in die Erinnerungen eines anderen eingravieren und so sicherstellen, dass sie niemals auch nur ein einziges Detail dessen, was sie gesehen oder gehört haben, vergessen können. Diese Gabe, von einem Diener Helios gelehrt, wird oft am Schauplatz einer schrecklichen Schandtat gegen Gaia selbst benutzt. System: Die Ajaba berührt denjenigen, dem er die Erinnerung aufzwingen will und gibt einen Punkt Willenskraft aus. Das Ziel kann sich bis zu seinem Sterbebett alles, was während der Szene geschehen ist, ohne Fehl ins Gedächtnis rufen.
Regen des Verderbens
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Mitternachts · Stufe 5
Während er im Regen steht, zeigt der Ajaba auf einen menschengemachten Gegenstand oder Gebäude und spuckt Beleidigungen und Flüche gegen es aus, um so seinem Zorn und Verachtung Ausdruck zu verleihen. Der Regen wirkt wie Säure, wenn er das Gebilde trifft, er frisst sich durch Beton und korrodiert Stahl. Ein Geist des Schmerzes lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt drei Punkte Zorn aus und würfelt Geistesschärfe + Instinkt (Schwierigkeit 8). Die gewürfelten Erfolge entscheiden, wie groß die zu zerstörende Struktur sein kann. Nur ein Erfolg wäre notwendig, um eine Blockhütte einzureißen, drei für ein dreistöckiges Haus oder fünf für einen Bürokomplex. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während der Benutzer im Regen steht.
Schatten der Serengeti
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 2
Während der Ajaba ein Lied über seine gefallenen Anverwandten singt, erheben sich ihre Schatten aus dem Staub der Erde und leihen ihm ihre Stärke in seinem Unterfangen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und wirft Pflicht (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg erhebt sich eine unirdische Schattenhyäne aus der Erde um den Ajaba herum und unterstützt ihn bis zum Ende der Szene. Diese Schatten haben die Eigenschaften einer normalen Hyäne, abgesehen davon, dass sie nur drei Gesundheitsstufen besitzen. Die Schattenhyänen haben eine physische Präsenz, doch sie sind weder wirklich Natur- noch Totengeist.
Segne den Regen
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 2
Der Ajaba verfasst Worte des Dankes an den Regen, der um ihn herum fällt, und lobt ihn dafür, dass er die trockene Erde an seinen Gaben teilhaben lässt. Der Regen antwortet mit Großzügigkeit. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 7). Der Regen gibt daraufhin allen nicht vom Wyrm befleckten Wesen, die er berührt, eine Stufe Schlagschaden oder tödlichen Schaden zurück und lässt den Boden auf den er fällt ungewöhnlich fruchtbar werden. Diese Gabe kann nur benutzt werden, während man im Regen steht und der Ajaba kann einen Regenschauer nur einmal verstärken – auch wenn die Effekte der Gabe sich überall auswirken, wo derselbe Regen herabfällt.
Tiersprache
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Mitternachts · Stufe 1
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.
Tränen des Himmels
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 1
Der Ajaba streckt seine Arme zum Himmel empor und rezitiert ein spontanes Gedicht und ruft den Regen herab. Ein Himmels-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geistesschärfe + Ausdruck (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg lässt in einem Gebiet von (Pflicht) x 1,5 Kilometern Radius zehn Minuten lang Regen fallen.
Traumsprache
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 2
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Galliard kann in den Träumen anderer wandeln und diese beeinflussen. Der Werwolf muss nicht in der Nähe des Ziels sein, muss den Träumer aber kennen oder zumindest gesehen haben. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit 8). Erwacht der Träumer, solange sich der Galliard noch in seinem Traum befindet, fliegt der Werwolf aus der Traumwelt und verliert einen Gnosispunkt.
Trugbild
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Mitternachts · Stufe 4
Wie die Fianna-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 174: Der Fianna lässt eine unbewegte Illusion entstehen, die alle gewünschten Sicht-, Geräusch-, Tastund sogar Geruchskomponenten enthält. Ein Korngeist – der sogenannte „Geist des Geists“ – lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt pro Bereich mit 3 m Radius ein, der von der Illusion bedeckt sein soll, und würfelt Intelligenz + Ausdruck. Jeder, der an der Illusion zweifelt, muss Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln und dabei mehr Erfolge als der Garou erzielen, um sie zu durchschauen.
Überzeugungskraft
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 1
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.
Vertilgen
W20 · Die Fera · S. 45
Ajaba · Mitternachts · Stufe 2
Der Ajaba kann ohne Bedenken jedwedes physische Objekt verzehren und verdauen, das er in seinen Mund bekommt, angefangen mit Aas, über Pistolen bis zu Giftmüll: seine Kiefer können es zerkauen und sein Magen kann es verarbeiten. Ein Ziegen-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Wirkung dieser Gabe ist permanent, doch es kostet einen Punkt Gnosis, um etwas zu essen, das hochgiftig ist (wie etwa Giftmüll) statt lediglich gesundheitsschädlich oder unverdaulich zu sein. Die Verdauung des Ajaba zerstört Fetische und andere mit Kräften versehene Gegenstände, auch wenn auf übernatürliche Weise unzerstörbare Gegenstände ihren Transit überstehen mögen. Der Ajaba kann sogar die Rüstung eines Gegners im Kampf zerstören, einen Biss nach dem anderen.
Weisheit der alten Wege
W20 · Die Fera · S. 46
Ajaba · Mitternachts · Stufe 3
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 167: Alle Werwölfe haben eine angeborene Verbindung zu ihren Vorfahren – ein spirituelles Unterbewusstsein ihrer Rasse, zu dem sie durch intensive Meditation Zugang erlangen können. Der Philodox kann diese tief vergrabenen Erinnerungen anzapfen, um sich an uraltes Wissen zu entsinnen. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss kurz meditieren und sich auf die Vergangenheit konzentrieren. Dann würfelt der Spieler Gnosis (Schwierigkeit 9, –1 pro Punkt Vorfahren, den der Garou hat). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie genau und detailliert seine Antwort ausfällt.
Gaben · Morgengrauen
Anfachen der brennenden Wut
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 171: Diese Gabe erlaubt es dem Garou, seinen Zorn wirkungsvoll zu kanalisieren und am Brennen zu halten, solange es noch Feinde Gaias zu besiegen gibt. Ein Vielfraßgeist lehrt sie. System: Die Auswirkungen dieser Gabe sind permanent. Der Werwolf regeneriert in jeder Runde, in der er Schaden nimmt, einen Zornpunkt und muss aufgrund dieser Verletzung nicht auf Raserei würfeln (andere Vorfälle führen wie gewohnt zu Rasereiwürfen). Darüber hinaus kann der Spieler einen Zornpunkt pro Runde ausgeben ohne temporären Zorn zu verlieren. Gibt er allerdings in einer Runde mehrere Zornpunkte aus, so werden alle wie gehabt abgestrichen.
Befehligen der Geister
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
Blitzschnelle Reflexe
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Fenrir sind Gaias ultimative Krieger, sie schalten mühelos von Angriff auf Verteidigung um, wenn es der Kampf verlangt. Ein Mungogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler gibt automatisch einen Willenskraftpunkt aus. Für den gesamten nächsten Tag muss der Charakter weder Willenskraft würfeln noch Willenskraftpunkte einsetzen, um eine Verteidigungsaktion abzubrechen.
Blutige Labsal
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 199: Wendigo, ein hungriger Kannibalengeist, kann seinen Kindern die Fähigkeit beibringen, aus dem Fleisch und dem Blut eines Feindes zusätzliche Stärke zu gewinnen. Ein Avatar des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss seinen Gegner beißen und sein Blut schmecken, was bedeutet, er muss ihm mindestens eine Gesundheitsstufe Schaden zufügen, und sein Opfer muss außerdem etwas sein, das bluten kann. Wenn sein Gegner giftiges oder überhaupt kein Blut in seinem Organismus hat, wirkt diese Gabe nicht. Der Spieler würfelt dann Gnosis gegen die Widerstandsfähigkeit + 3 seines Gegners. Der Wendigo erhält für je zwei Schadensstufen, die er mit seinem Biss anrichtet, einen zusätzlichen Punkt Körperkraft (maximal + 5). Dieser Körperkraftbonus gilt für zwei Runden pro Erfolg beim Gnosiswurf. Achtung: Fleisch und Blut können süchtig machen; der Spieler muss in der Runde nach Aktivierung der Gabe umgehend einen Rasereiwurf durchführen.
Erfassen des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
Fokus der Kampfeswut
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 4
Die Ajaba versetzt sich in eine Kampftrance und minimiert die Blößen, die sie Gegnern bietet. Ein Mungo-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick+Sportlichkeit (Schwierigkeit 7). Die Ajaba kann reflexartig allen Angriffen, die gegen sie gerichtet sind, mit einem Vorrat von drei Würfeln ausweichen.
Kampfgeist
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 2
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Ein Katzengeist gewährt dem Ahroun die Gabe rasender Geschwindigkeit und blitzschnelle Reflexe, was ihm erlaubt, vor jedem Feind zuzuschlagen. System: Sobald der Ahroun diese Gabe gelernt hat, sind ihre Auswirkungen permanent. Er addiert zehn zu allen Initiativewürfen und kann, wenn er will, einen Gnosispunkt einsetzen, um weitere zehn addieren zu dürfen (kann dann allerdings keinen Zorn mehr für zusätzliche Handlungen ausgeben).
Knochenknacker
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 5
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe: Fenris‘ Biss
W20 · Grundregelwerk, S. 183: Der ohnehin verheerende Biss des Werwolfs steigert sich in unbeschreiblichen Ausmaß, sogar so weit, dass er Gliedmaßen mit einem Biss verstümmeln oder gar abtrennen kann. Ein Avatar Fenrisʼ lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Körperkraft + Instinkt (Schwierigkeit = Widerstandsfähigkeit + 3 des Gegners). Die nächste Bissattacke des Garous wird, sofern er trifft, ein Körperglied des Ziels zermalmen und verstümmeln und zusätzlich zum gewürfelten Schaden eine automatische, schwer heilbare Gesundheitsstufe verursachen, die nicht absorbiert werden kann. Das Körperglied ist nicht zu gebrauchen, bis das Ziel den Schaden regenerieren kann oder, im Fall von Menschen und anderen Wesen, die nicht regenerieren können, für immer verstümmelt. Erzielt der Spieler bei dem Wurf auf Körperkraft + Instinkt 5 + Erfolge, wird das Körperglied völlig abgetrennt.
Rasiermesserklauen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Indem der Werwolf seine Klauen an Stein, Stahl oder einer anderen harten Oberfläche wetzt, schleift er sie zur Schärfe eines Rasiermessers. Ein Katzen- oder Bärengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein, und der Ahroun nimmt sich eine Runde Zeit, um seine Klauen zu schärfen. Für den Rest der Szene verursachen seine Klauenangriffe zwei zusätzliche Schadenswürfel und haben Schwierigkeit –1.
Rudeltaktiken
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Ahroun-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 170: Die Rolle der Ahroun als Führer aller Garou ist zwar umstritten, doch es gibt keine Frage, wer das Rudel in den Kampf führen sollte. In dem der Ahroun die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, schenkt er seinen Rudelkameraden in der Hitze der Schlacht große Kampfkraft. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein, ehe er eine Rudeltaktik initiiert (s. S. 298) und verteilt einen zusätzlichen Würfelvorrat in Höhe seines Wertes in Führungsqualitäten auf alle an dem Manöver Beteiligten. Die Würfel sollten so gleichmäßig wie möglich verteilt werden, doch der Spieler darf entscheiden, wohin überzählige Würfel gehen (oder wer überhaupt welche bekommt, falls der Führungsqualitätenwert des Ahrouns ihm weniger Würfel verleiht, als das Rudel Mitglieder hat).
Schlag der Herztrommel
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Wendigo-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 198: Der Werwolf wird zum Jäger, dem keine Beute entkommt, unablässig angetrieben vom Herzschlag seiner Beute, bis dieses Herz verstummt. Ein Geisterdiener des großen Wendigo lehrt diese Gabe. System: Der Garou muss etwas besitzen, das seinem Ziel gehört, ein Stück von seinem Opfer (eine Blutprobe, eine Locke) haben oder muss schon einmal von seinem Blut getrunken haben. Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein und würfelt Wahrnehmung + Überleben (Schwierigkeit 7). Der Wendigo kann pro Erfolg einen Tag lang den Herzschlag seiner Beute hören, egal wie weit sie weg ist. Der Herzschlag wird lauter, wenn der Werwolf ihr näher kommt, was das Aufspüren mühelos macht.
Schmerz Umleiten
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 182: Diese Gabe erlaubt dem Fenrir, den Schmerz seiner Wunden an die weiterzugeben, die sie ihm zugefügt haben. Ein Kuckucksgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn ein und würfelt Manipulation + Instinkt (Schwierigkeit 8). Eine Szene lang erleidet das Ziel die Wundabzüge, die sich aus den aktuellen Verwundungen des Fenrirs ergeben, egal ob der Fenrir den Schmerz tatsächlich empfindet.
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Silberkiefer
W20 · Die Fera · S. 44
Ajaba · Morgengrauen · Stufe 3
Wie die Ahroun-Gabe: Silberklauen, abgesehen davon, dass sie Bissangriffe statt Klauenangriffe verstärkt.