Ananasi
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Gaben
Anmut der Spinne
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 3
Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.
Blutpumpe
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 3
Die Ananasi kann mehr Blut als üblich benutzen, um ihre Handlungen zu verbessern. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene hat die Ananasi über die ihr zur Verfügung stehende Menge an Blut hinaus keine Einschränkungen darin, wie sie Blut während einer Runde ausgeben kann.
Chitinpanzer
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 5
Die Ananasi erhält einen festen Panzer über ihrem Exoskelett, der zusätzlichen Schutz bietet und Schaden regenerieren kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus um +4 Würfel auf Absorptionswürfe zu erhalten und wie ein Garou zu regenerieren. Diese Gabe hält eine Szene an.
Enthropischer Biss
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 4
Die Ananasi injiziert mit ihrem Biss ein starkes nekrotisches Gift, ähnlich dem der braunen Einsiedlerspinne. System: Nach einem erfolgreichen Biss kann die Spielerin zwei Punkte Gnosis ausgeben und einen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit 3 + Widerstandsfähigkeit des Opfers, maximal 9). Das Opfer erhält pro Runde eine Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden über (Erfolge) Runden. Menschen, die durch dieses Gift getötet wurden, sind besonders leicht „auszutrinken“ und bieten noch einmal halb so viele Blutpunkte wie sie es sonst tun würden. Vampire müssen fünf Blutpunkte ausgeben, um das Gift abzustoßen.
Gestohlene Momente
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Der Ananasi kann dem Opfer die letzten paar Minuten seiner Erinnerung stehlen. System: Die Werspinne muss das Opfer berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und muss einen erfolgreichen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei Erfolg stiehlt er die letzten 15 Minuten der Erinnerung des Ziels.
Gift Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).
Gleichgewicht
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Wie die Sternenträumer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.
Handfänge
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 2
Die „Hände“ des Ananasi bilden scharfe, fangzahnartige Dornen aus, die benutzt werden können, um pro Hand einem Opfer eine Dosis Gift zu injizieren. System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus. Die „Fänge“ bleiben eine Szene lang bestehen und verursachen schwer heilbaren Schaden in Höhe der Körperkraft der Werspinne zusätzlich zur Giftinjektion.
Hydraulische Kraft
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 4
Die Ananasi kann das Blut, das sie trinkt, verstoffwechseln, um ihre Stärke drastisch zu erhöhen. System: Für jeden Blutpunkt, den die Werspinne ausgibt, steigt ihre Körperkraft für den Rest der Szene um 1. Sie kann bis zu (Rang) Blutpunkte auf diese Weise ausgeben.
Klammern
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).
Schmerz Widerstehen
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Wie die Philodox-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.
Spinnenmensch-Gestalt
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 2
Durch ausgiebige Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Ananasi eine „fast menschliche“ Gestalt anzunehmen. Diese Araneid-Gestalt lässt die Haut der Ananasi dunkler werden und tüpfelt sie mit rauem, borstigem Haar. Ihre Augen nehmen einen rötlichen Glanz an und ihre Finger enden in kleinen, scharfen Klauen, während sich ihre Reflexe deutlich verbessern. System: Der Charakter nimmt Araneid-Gestalt in derselben Weise an, in der ein Garou Glabro annimmt. Die Veränderungen der Attribute sind Körperkraft +1, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +1 Erscheinungsbild -1, zudem fügen die Klauen-Angriffe tödlichen Schaden zu.
Sprung
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 3
Wie die Stille Wanderer-Gabe: Der große Sprung.
W20 · Grundregelwerk, S. 194: Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.
Stacheln
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 2
Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins.
W20 · Grundregelwerk, S. 157: Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.
Überlebenskünstler
W20 · Die Fera · S. 58
Ananasi · Stufe 5
Wie die Knochenbeißer-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.
Viele Augen
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 1
Die Ananasi kann im 360° Winkel um sich herum sehen. Wer die Werspinne direkt ansieht, wird nichts Ungewöhnliches sehen, doch wer einen Blick aus dem Augenwinkel erhascht, dem erscheint die Ananasi, als hätte sie Augen rund um ihren ganzen Kopf. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus. Die Gabe wirkt für den Rest der Szene.
Wiederherstellung des Fleisches
W20 · Die Fera · S. 57
Ananasi · Stufe 2
Die Ananasi kann Spinnen und Insekten herbeirufen, um sich mit deren Leib zu verbinden und sich so zu heilen. Sie verschlingt die Insekten und assimiliert die Spinnen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis für jede zu heilende Gesundheitsstufe nicht schwer heilbaren Schaden aus. Die Ananasi kann keine andere Handlung in der Runde ausführen, in der sie diese Gabe benutzt.
Gaben · Hatar
Blut der Schmerzen
W20 · Die Fera · S. 58
Die Hatar verwandelt ihr Blut in ein lähmendes Gift. System: Wann immer die Werspinne es wünscht, wird jeder krank, der von ihrem Blut trinkt, was ihn hilflos zurücklässt und für den Rest der Szene jede Runde einen Widerstandswurf (Schwierigkeit 6) von ihm verlangt, um zu handeln.
Blut der Wahnbilder
W20 · Die Fera · S. 58
Ähnlich Blut der Schmerzen kann die Hatar ihr Blut nach Belieben in ein halluzinogenes Gift verwandeln. System: Betroffene Charaktere müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entspricht der Gnosis der Werspinne) oder heftige Halluzinationen für den Rest der Szene erleiden.
Brennendes Blut
W20 · Die Fera · S. 59
Die Ananasi verwandelt ihr Blut in Säure. System: Die Ananasi kann diese Gabe nach Belieben aktivieren. Kontakt mit dem ätzenden Blut fügt (permanenter Gnosiswert) Würfel schwer heilbaren Schaden zu.
Korrumpieren
W20 · Die Fera · S. 58
Die Hatar können mit dieser Gabe einen Gegenstand schwächen und seine natürlichen Defekte steigern. System: Der Spieler würfelt Gnosis. Jeder Erfolg sorgt dafür, dass der betroffene unbelebte Gegenstand einen Absorptionswürfel verliert.
Lähmendes Blut
W20 · Die Fera · S. 58
Das Blut des Ananasis kann ein Opfer durch bloße Berührung lähmen. System: Ein Opfer, das vom frischen Blut der Werspinne benetzt wird, verliert drei Punkte Körperkraft. Die Körperkraft des Opfers kehrt mit einer Rate von einem Punkt pro Stunde zurück.
Puls des Unsichtbaren
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Theurgen-Gabe
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Ruf des Wyrms
W20 · Die Fera · S. 58
Wie die Galliard-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.
Winde des Bösen
W20 · Die Fera · S. 58
Die Hatar schwächt die Barriere zwischen den Welten und erlaubt Plagen, sich an einem Ort leichter zu manifestieren. System: Die Werspinne schneidet sich in den Arm und gibt drei Blutpunkte aus; die Spielerin würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg senkt die Stufe des Todesgürtels in der direkten Umgebung um 1 für eine Stunde pro Erfolg.