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Gaben

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Gaben ×Ananasi ×

70 Einträge

Gaben

Anmut der Spinne

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe: Katzenpfoten.

W20 · Grundregelwerk, S. 159: Diese Gabe verleiht dem Werwolf die Agilität einer Katze und macht ihn unempfindlich gegen Stürze unter 30 m. Er bewahrt selbst auf den rutschigsten Oberflächen das Gleichgewicht, und die Schwierigkeit aller Kampfhandlungen, bei denen Rammstöße oder Packen zum Einsatz kommen, sinkt um 2. Katzengeister lehren diese Gabe. System: Diese Gabe ist bei Garou, die sie einmal erlernt haben, immer aktiv.

Blutpumpe

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 3

Die Ananasi kann mehr Blut als üblich benutzen, um ihre Handlungen zu verbessern. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Für den Rest der Szene hat die Ananasi über die ihr zur Verfügung stehende Menge an Blut hinaus keine Einschränkungen darin, wie sie Blut während einer Runde ausgeben kann.

Chitinpanzer

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 5

Die Ananasi erhält einen festen Panzer über ihrem Exoskelett, der zusätzlichen Schutz bietet und Schaden regenerieren kann. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus um +4 Würfel auf Absorptionswürfe zu erhalten und wie ein Garou zu regenerieren. Diese Gabe hält eine Szene an.

Enthropischer Biss

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 4

Die Ananasi injiziert mit ihrem Biss ein starkes nekrotisches Gift, ähnlich dem der braunen Einsiedlerspinne. System: Nach einem erfolgreichen Biss kann die Spielerin zwei Punkte Gnosis ausgeben und einen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit 3 + Widerstandsfähigkeit des Opfers, maximal 9). Das Opfer erhält pro Runde eine Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden über (Erfolge) Runden. Menschen, die durch dieses Gift getötet wurden, sind besonders leicht „auszutrinken“ und bieten noch einmal halb so viele Blutpunkte wie sie es sonst tun würden. Vampire müssen fünf Blutpunkte ausgeben, um das Gift abzustoßen.

Gestohlene Momente

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Der Ananasi kann dem Opfer die letzten paar Minuten seiner Erinnerung stehlen. System: Die Werspinne muss das Opfer berühren. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und muss einen erfolgreichen Wurf auf Gnosis ablegen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Bei Erfolg stiehlt er die letzten 15 Minuten der Erinnerung des Ziels.

Gift Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 173: – Der Körper des Werwolfs entwickelt eine übernatürliche Widerstandskraft gegen alle Arten von Giften und Toxinen. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf wird dauerhaft immun gegen weltliche Gifte, von Arsen bis Alkohol, und hat +3 Würfel, um den Auswirkungen wyrmverseuchter Toxine zu widerstehen. Diese Gabe kann man beliebig ein- und ausschalten (etwa, um Alkohol zu genießen).

Gleichgewicht

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Wie die Sternenträumer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 192: Der Sternenträumer kann über jedes Sims, jedes Seil und jede andere Engstelle gehen, egal wie schmal oder rutschig sie ist. Windgeister lehren diese Gabe. System: Die Schwierigkeit fürs Klettern ist um 3 erleichtert, und Versuche, das Gleichgewicht zu halten, gelingen automatisch. Die Auswirkungen dieser Gabe sind dauerhaft.

Handfänge

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 2

Die „Hände“ des Ananasi bilden scharfe, fangzahnartige Dornen aus, die benutzt werden können, um pro Hand einem Opfer eine Dosis Gift zu injizieren. System: Der Spieler gibt einen Blutpunkt aus. Die „Fänge“ bleiben eine Szene lang bestehen und verursachen schwer heilbaren Schaden in Höhe der Körperkraft der Werspinne zusätzlich zur Giftinjektion.

Hydraulische Kraft

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 4

Die Ananasi kann das Blut, das sie trinkt, verstoffwechseln, um ihre Stärke drastisch zu erhöhen. System: Für jeden Blutpunkt, den die Werspinne ausgibt, steigt ihre Körperkraft für den Rest der Szene um 1. Sie kann bis zu (Rang) Blutpunkte auf diese Weise ausgeben.

Klammern

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe: Echsengeist.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Aus Händen und Füßen des Werwolfs sprießen Hunderte winziger Häkchen, was ihm erlaubt, über jede Oberfläche zu klettern bzw. sich an ihr festzuhalten – sogar völlig horizontale Oberflächen wie Decken. Ein Geckogeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein. Für den Rest der Szene kann der Charakter sich mit normaler Gehgeschwindigkeit über jede feste Oberfläche bewegen. Sich an einer vertikalen Oberfläche oder einer Decke festzuhalten, während man anstrengendere Tätigkeiten unternimmt (also etwa kämpft, sich mit mehr als Gehgeschwindigkeit bewegt oder einen Gullideckel zu entfernen versucht), erfordert einen automatischen Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7).

Schmerz Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Spinnenmensch-Gestalt

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 2

Durch ausgiebige Verfeinerung ihrer gestaltwandlerischen Fähigkeiten lernt die Ananasi eine „fast menschliche“ Gestalt anzunehmen. Diese Araneid-Gestalt lässt die Haut der Ananasi dunkler werden und tüpfelt sie mit rauem, borstigem Haar. Ihre Augen nehmen einen rötlichen Glanz an und ihre Finger enden in kleinen, scharfen Klauen, während sich ihre Reflexe deutlich verbessern. System: Der Charakter nimmt Araneid-Gestalt in derselben Weise an, in der ein Garou Glabro annimmt. Die Veränderungen der Attribute sind Körperkraft +1, Geschick +3, Widerstandsfähigkeit +1 Erscheinungsbild -1, zudem fügen die Klauen-Angriffe tödlichen Schaden zu.

Sprung

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 3

Wie die Stille Wanderer-Gabe: Der große Sprung.

W20 · Grundregelwerk, S. 194: Ein Wanderer mit dieser Gabe kann atemberaubende Distanzen überspringen. Sie wird von einem Kaninchengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Körperkraft + Sportlichkeit. Jeder Erfolg lässt den Charakter 30 m weit springen.

Stacheln

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 2

Wie die Metis-Gabe: Gabe des Stachelschweins.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Wenn ein Werwolf diese Gabe einsetzt, macht er eine verblüffende Verwandlung durch: Sein Fell wird länger, wird borstig und spitz wie die Stacheln eines Stachelschweins. Ein Garou muss sich in Crinos-, Hispo- oder Lupusgestalt befinden, um diese Gabe anzuwenden. Sie wird vom Stachelschwein gelehrt, das den Metis sehr zugetan ist. System: Der Charakter setzt einen Gnosispunkt ein, um sein Fell zu schärfen. Jeder, dem der Garou einen Rammstoß versetzt, der von ihm gepackt oder bewegungsunfähig gemacht wird, nimmt durch die neu gewonnenen Stacheln schwer heilbaren Schaden (Körperkraft + 1). Darüber hinaus nimmt jeder, der den Metis mit bloßer Haut und weniger als fünf Erfolgen beim Angriffswurf trifft, schwer heilbaren Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft (der Metis nimmt aber ebenfalls Schaden). Diese Gabe hält eine Szene lang oder bis der Werwolf sein Fell wieder normal werden lässt.

Überlebenskünstler

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Stufe 5

Wie die Knochenbeißer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 181: Der Werwolf wird zum ultimativen Überlebenskünstler, er braucht keine Nahrung, kein Wasser und keinen Schlaf, außerdem leidet er nicht unter extremen Temperaturen und ist immun gegen Krankheiten und Gifte. Wyrmgifte werden ihn noch immer in Mitleidenschaft ziehen, aber nur mit ihrer halben Kraft. Ein Schildkrötengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag an. Indem der Knochenbeißer einen weiteren Gnosispunkt einsetzt, erhält er drei zusätzliche Punkte Widerstandsfähigkeit und erleidet keine Wundabzüge, aber die Gabe wird schon nach zehn Runden aufhören zu wirken. Der Garou muss mindestens acht Stunden lang schlafen, wenn die Gabe ihre Wirkung verliert, und erwacht mit einem Bärenhunger.

Viele Augen

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 1

Die Ananasi kann im 360° Winkel um sich herum sehen. Wer die Werspinne direkt ansieht, wird nichts Ungewöhnliches sehen, doch wer einen Blick aus dem Augenwinkel erhascht, dem erscheint die Ananasi, als hätte sie Augen rund um ihren ganzen Kopf. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus. Die Gabe wirkt für den Rest der Szene.

Wiederherstellung des Fleisches

W20 · Die Fera · S. 57

Ananasi · Stufe 2

Die Ananasi kann Spinnen und Insekten herbeirufen, um sich mit deren Leib zu verbinden und sich so zu heilen. Sie verschlingt die Insekten und assimiliert die Spinnen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis für jede zu heilende Gesundheitsstufe nicht schwer heilbaren Schaden aus. Die Ananasi kann keine andere Handlung in der Runde ausführen, in der sie diese Gabe benutzt.

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Hatar

Blut der Schmerzen

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 1

Die Hatar verwandelt ihr Blut in ein lähmendes Gift. System: Wann immer die Werspinne es wünscht, wird jeder krank, der von ihrem Blut trinkt, was ihn hilflos zurücklässt und für den Rest der Szene jede Runde einen Widerstandswurf (Schwierigkeit 6) von ihm verlangt, um zu handeln.

Blut der Wahnbilder

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 2

Ähnlich Blut der Schmerzen kann die Hatar ihr Blut nach Belieben in ein halluzinogenes Gift verwandeln. System: Betroffene Charaktere müssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit entspricht der Gnosis der Werspinne) oder heftige Halluzinationen für den Rest der Szene erleiden.

Brennendes Blut

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Hatar · Stufe 5

Die Ananasi verwandelt ihr Blut in Säure. System: Die Ananasi kann diese Gabe nach Belieben aktivieren. Kontakt mit dem ätzenden Blut fügt (permanenter Gnosiswert) Würfel schwer heilbaren Schaden zu.

Korrumpieren

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 3

Die Hatar können mit dieser Gabe einen Gegenstand schwächen und seine natürlichen Defekte steigern. System: Der Spieler würfelt Gnosis. Jeder Erfolg sorgt dafür, dass der betroffene unbelebte Gegenstand einen Absorptionswürfel verliert.

Lähmendes Blut

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 4

Das Blut des Ananasis kann ein Opfer durch bloße Berührung lähmen. System: Ein Opfer, das vom frischen Blut der Werspinne benetzt wird, verliert drei Punkte Körperkraft. Die Körperkraft des Opfers kehrt mit einer Rate von einem Punkt pro Stunde zurück.

Puls des Unsichtbaren

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.

Ruf des Wyrms

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Diese gefährliche Gabe zieht Wyrmkreaturen an, lockt sie in Fallen und Hinterhalte oder scheucht sie aus ihren Verstecken. Jeder Geisterdiener Gaias kann diese Gabe lehren. System: Der Spieler macht einen Wurf gegen Widerstand auf Manipulation + Vortrag gegen die Willenskraft der Wyrmkreatur (beide Würfe haben Schwierigkeit 7). Verliert die Wyrmkreatur den Wettstreit, muss sie sich zur Quelle des Rufs begeben.

Winde des Bösen

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 4

Die Hatar schwächt die Barriere zwischen den Welten und erlaubt Plagen, sich an einem Ort leichter zu manifestieren. System: Die Werspinne schneidet sich in den Arm und gibt drei Blutpunkte aus; die Spielerin würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg senkt die Stufe des Todesgürtels in der direkten Umgebung um 1 für eine Stunde pro Erfolg.

Wyrmling-Blutsbande

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Hatar · Stufe 1

Die Hatar kann Wyrm-Kreaturen davon überzeugen, dass sie eine Verbündete ist, oder jemand, um den sie sich nicht kümmern müssen. System: Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe gegen Wyrm-Kreaturen ist dauerhaft um 2 reduziert und sie sind geneigt, zu glauben, dass die Werspinne eine Verbündete ist, wenn es auch nur die geringste Rechtfertigung dafür gibt.

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Kumoti

Arachnophobie

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Kumoti · Stufe 2

Die Kumoti kann in ihrem Opfer eine irrationale Angst vor Spinnen hervorrufen. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Manipulation + Einschüchtern (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Die Wirkung hält einen Tag pro Erfolg an.

Berührung der Mutter

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Kumoti · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Bewegungssinn

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Kumoti · Stufe 3

Wie die Lupus-Gabe: Geruchssicht, doch benutzt sie Bewegungserkennung statt Geruchssinn. • Geistige Barriere: Wie die Silberfang-Gabe.

Das Innere Tier

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Kumoti · Stufe 4

Wie die Theurgen-Gabe: Tierisches Wesen, abgesehen davon, dass ihre Wirkung am Ende der Szene nachlässt

Einblick der Mutter

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Kumoti · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe: Das Zweite Gesicht.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.

Einordnung

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Kumoti · Stufe 5

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.

Inspirieren

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Kumoti · Stufe 1

Wie die Schwarze Furien-Gabe: Atem der Wyldnis.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Furien geben sich den Kräften des Werdens hin und teilen diese Leidenschaft mit anderen. Mit dieser Gabe kann eine Schwarze Furie einem anderen Lebewesen Lebensfreude, ein Gefühl von Vitalität und Kraft verleihen. Ein Diener des Pegasus lehrt sie. System: Die Furie muss die Haut ihres Ziels berühren. Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 5 für Garou und Blutsgeschwister; Schwierigkeit 6 für alle anderen). Bei Erfolg durchströmt den Empfänger ein Gefühl der Energie und Klarheit – er erhält für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel für alle geistigen Würfelvorräte. Die Schwierigkeit aller Würfe auf Zorn steigt zudem um 1.

Lilian Verändern

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Kumoti · Stufe 3

Die Kumoti kann ihre Lilian-Gestalt nach Belieben verändern und sie ihrem Wunsch nach neugestalten. System: Die Spielerin macht einen Willenskraft-Wurf (Schwierigkeit 7). Die Veränderungen bleiben bestehen, bis die Gabe erneut benutzt wird.

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Myrmidon

Abbild der Großen Mutter

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 5

Für kurze Zeit nimmt der Ananasi die Gestalt einer gewaltigen Kreatur mit vier spinnengleichen Beinen, vier menschenähnlichen Armen, acht glühenden roten Augen und gewaltigen Fangzähnen an, der ganze Körper gehüllt in einen dicken Chitinpanzer. Der Myrmidon muss für eine Woche, nachdem er den Aspekt der Großen Mutter angelegt hat, in Krabblerling-Gestalt verbleiben. System: Der Spieler gibt zwei Punkte Gnosis aus und würfelt Charisma + Rituale (Schwierigkeit 9). Wenn er Erfolg hat, weist die Große Mutter-Gestalt die folgenden Attribute auf: Körperkraft +5, Widerstandsfähigkeit +6, Wahrnehmung +2 und Erscheinungsbild 0. Jeder Arm fügt Körperkraft+2 schwer heilbaren Schaden mit seinen schrecklichen Klauen zu. Alle, die der Großen Mutter-Gestalt ansichtig werdenüssen Willenskraft würfeln (Schwierigkeit 7) oder das Delirium erleiden. Dies gilt auf für andere Gestaltwandler und Werspinnen (reduziertes Delirium für Gestaltwandler). Die Verwandlung hält für eine Szene an.

Blutjagd

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe: Beutegespür mit der Ausnahme, dass die Ananasi ihrem Ziel innerhalb der letzten 24 Stunden begegnet sein oder von ihm zu irgendeinem Zeitpunkt gezehrt haben muss.

Hydraulische Stärke

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 2

Wie die Stufe Vier allgemeine Ananasi-Gabe. Myrmidonen allein können diese Gabe auf Stufe Zwei erwerben.

Illusion der Größe

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe: Eiseskälte der Verzweiflung.

W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord scheint größer und imposanter zu werden, während er sich in eine schreckliche, schattenhafte Version seiner selbst verwandelt. Alle Zuschauer sind zutiefst eingeschüchtert. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang. Dann setzt der Spieler einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Einschüchtern(Schwierigkeit 7). Wer dem Schattenlord Böses will, muss Willenskraft (Schwierigkeit 8) würfeln und dabei mehr Erfolge als der Schattenlord erzielen, um sich von seiner Gestalt nicht beeinflussen zu lassen. Misslingt der Wurf, muss das Opfer einen Willenskraftpunkt einsetzen, um angreifen oder eine andere Handlung durchführen zu können, die gegen den Schattenlord gerichtet ist – sonst kann es ihm nicht einmal widersprechen. Durch diese Gabe gewinnt der Schattenlord nicht die Kontrolle über seine eingeschüchterten Opfer – sie sind lediglich zu ängstlich, um sich ihm entgegen zu setzen.

Schwacher Arm

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 167: Indem der Philodox den Kampfstil eines Gegners beobachtet, kann er dessen Stärken und Schwächen abschätzen. Schlangen- und Windgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Handgemenge (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg gewährt einen Bonuswürfel für seine Angriffs- oder Schadenswürfel gegen den jeweiligen Gegner. Beispielsweise könnte ein Philodox, der vier Erfolge erzielt, zwei Würfel zu seinen Angriffswürfen und zwei zu seinem Schadenswürfelvorrat addieren, aber auch vier zu seinen Schadenswürfen oder drei zu den Angriffswürfen und einen zu den Schadenswürfen – jede beliebige Kombination ist möglich. Doch die Würfelverteilung kann nicht mehr verändert werden, nachdem die Gabe aktiviert ist. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal pro Szene einsetzen und am Ende der Szene verliert man die Vorzüge, die sie gebracht hat. Eine volle Runde Konzentration ist erforderlich, um diese Gabe zu nutzen.

Siegel Öffnen

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Skorpionschwanz

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 3

Dem Ananasi wächst ein gewaltiger, voll funktionsfähiger Skorpionschwanz samt Gift und Stachel. Diese Gabe kann nur in Lilian- und Pithus-Gestalt benutzt werden. System: Der Spieler gibt drei Blutpunkte aus, um den Schwanz zu erschaffen. Er fügt Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden mit einem Schlag zu (Schwierigkeit 7) und injiziert entweder das eigene Gift des Ananasis oder irgendein Gaben-basiertes Gift, das die Werspinne zu erzeugen versteht.

Verdorrender Biss

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 4

Wie die Ragabash-Gabe: Welpenkörper.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Mit dieser Gabe kann der Garou einen verheerenden Fluch gegen den Körper eines Feindes richten, der daraufhin schwach oder gelähmt wird. Viele betrachten die Anwendung dieser Kraft als nie wiedergutzumachende Kriegserklärung. Geister des Schmerzes und Geister der Krankheit lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und macht einen Wurf gegen Widerstand auf Gnosis gegen einen Wurf des Ziels auf Gnosis oder Widerstandsfähigkeit, je nachdem, was höher ist. Die Schwierigkeit des Garou ist die Willenskraft des Gegners, die des Opfers die Gnosis des Ragabashs. Jeder Erfolg erlaubt dem Ragabash, ein körperliches Attribut seines Opfers um eins zu senken. Der Effekt ist dauerhaft, doch das Opfer kann die Attribute durch Erfahrungspunkte wieder steigern. Diese Gabe kann man gegen jeden Gegner nur einmal einsetzen.

Wahre Furcht

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Myrmidon · Stufe 2

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Werwolf zeigt sich in seiner ganzen, schrecklichen Pracht – er bleckt die Zähne, fährt die Klauen aus, heult oder ragt einfach drohend über einem Feind auf. Das Entsetzen lässt einen Feind verstummen. Furchtgeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Körperkraft + Einschüchtern (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Jeder Erfolg schüchtert den Feind für eine Runde ein; das Opfer kann in dieser Zeit nicht angreifen, wohl aber sich verteidigen und ansonsten normal agieren (auch wenn seine Handlungen vermutlich im Zeichen nackten Entsetzens stehen).

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Tenere

Atem der Ananasa

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Tenere · Stufe 2

Die Werspinne erschafft eine Luftblase, die sie mit einigen Minuten Atemluft versorgt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg gibt ihm (Gehorsam) Minuten Luft und zusätzlich eine Minute pro weiterem Erfolg.

Blick der Mutter

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Tenere · Stufe 3

Wie die Galliard-Gabe: Auge der Kobra

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Mit einem schauerlichen Blick kann der Werwolf jeden in seine Reichweite ziehen. Ein Schlangengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Erscheinungsbild + Enigmas (Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels). Der Garou braucht drei Erfolge, um das Ziel an seine Seite zu rufen; weniger Erfolge bringen das Ziel zumindest dazu, sich in die richtige Richtung zu bewegen. Dort angekommen kann das Ziel tun, was es will, muss aber bis dahin sein Möglichstes tun, um den Galliard zu erreichen.

Das Geflecht Verstehen

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Tenere · Stufe 4

Der Tenere kann verborgene Verbindungen zwischen scheinbar zusammenhanglosen Dingen erkennen. System: Der Charakter addiert dauerhaft drei Würfel auf Enigmas-Würfe.

Diebische Berührung der Spinnen

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Tenere · Stufe 5

Wie die Ragabash-Gabe: Krallen der diebischen Elster.

W20 · Grundregelwerk, S. 162: Der Ragabash kann die Kräfte anderer rauben und selbst benutzen. Dabei kann es sich um Gaben (der Garou oder Fera), Geisterzauber, Vampirdisziplinen, Magussphären oder ähnliche Kräfte handeln (ob die Kräfte der Jäger eine Ausnahme bilden, liegt im Ermessen des Erzählers). Diese Gabe wird natürlich von einem Elsterngeist gelehrt. System: Der Spieler muss bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels) drei Erfolge erzielen. Wenn dies gelingt, stiehlt der Ragabash die betreffende Kraft, die von seinem Opfer nicht mehr genutzt werden kann. Die Kräfte werden fragmentarisch gestohlen, sodass ein Ragabash, der von einem Vampir die Kraft übernimmt, mit der Erde zu verschmelzen (Gestaltwandel •••) nicht auch seine Fähigkeit bekommt, im Dunkeln zu sehen oder sich Klauen wachen zu lassen (Gestaltwandel • und ••). Der Garou kann die Kraft so viele Runden lang anwenden, wie er möchte, muss aber jede Runde einen Gnosispunkt dafür ausgeben. Seine Gnosis wird für alle Eigenschaftswerte verwendet, die nur das Opfer besitzt und die zur Anwendung der Kraft nötig sind, beispielsweise der Blutvorrat eines Vampirs oder das Arete eines Magus. Der Ragabash muss etwas über die Kräfte seines Ziels in Erfahrung gebracht haben, entweder durch Beobachtung oder durch Hörensagen, und die Kraft, die er stehlen will, nach eigenem Verständnis benennen können („Ich möchte die Fähigkeit des Zauberers stehlen, Feuer zu kontrollieren!“). Diese Gabe gewährt keine Einsicht in gestohlene Kräfte, daher äußern sich Patzer häufig in dramatischer und unvergesslicher Art.

Gegenstand Umformen

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Tenere · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Der Garou kann vormals lebendes Material (allerdings kein untotes) im Handumdrehen zu etwas anderem umformen. Ein Baum kann zu einem Unterschlupf werden, ein Geweih zu einem Speer, ein Fell zu einem Harnisch und Blumen zu einem lieblichen Parfum. Der Gegenstand ähnelt dem Ausgangsmaterial (der bereits beschriebene Speer besteht zum Beispiel wie das Geweih aus Knochensubstanz, nicht aus Holz). Eine Strukturspinne lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Handwerk gegen eine Schwierigkeit, die vom Ausmaß und der Komplexität der Umformung abhängt (einen abgebrochenen Ast in einen Speer umzuformen entspricht Schwierigkeit 5, während die Umformung eines umgestürzten Baumes in ein Kanu eine Schwierigkeit von 8 hat), und setzt einen Gnosispunkt ein. Pro Erfolg behält das Material eine Szene lang seine neue Form bei, ab fünf Erfolgen ist die Umformung dauerhaft. Für einen weiteren Gnosispunkt fügen auf diese Weise geformte Waffen in der Szene, in der sie hergestellt werden, schwer heilbaren Schaden zu.

Körperflege

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Tenere · Stufe 1

Ungeachtet der Umstände präsentiert sich die Ananasi stets gepflegt und von ihrer besten Seite. System: Der Charakter ist dauerhaft immun gegen Abzüge auf Erscheinungsbild-Würfe oder irgendwelche sonstigen Abzüge dafür, verschmutzt, unordentlich, etc. auszusehen.

Unbemerkt

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Tenere · Stufe 2

Der Tenere kann einen Gegenstand oder eine kleine Anzahl an Gegenständen mit der Umgebung verschmelzen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Alle, die nach dem verborgenen Gegenstand suchen, erleiden einen Abzug in Höhe des Gehorsams des Tenere.

Weites Netz

W20 · Die Fera · S. 58

Ananasi · Tenere · Stufe 4

Der Tenere kann in kürzester Zeit ein gewaltiges Netz spinnen. System: Der Spieler gibt zwei Blutpunkte aus, was dem Charakter erlaubt, eine Fläche von der Größe eines Fußballfelds mit einem klebrigen Netz mit einer effektiven Körperkraft von 9 zu überziehen.

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Viskr

Einstimmung

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 4

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Fluch des Großen Netzes

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 1

Die Viskr macht den Vorgang, das Umbra zu betreten, für eine einzelne Person schwieriger. System: Die Ananasi berührt ihr Ziel und die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 6), um die Stufe des Todesgürtels für das Opfer um 3 zu erhöhen. Die Wirkung hält eine Szene lang an.

Geistige Verständigung

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 2

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 168: Der Garou bedient sich der Macht eines Wachtraums und kann sich mit Charakteren seiner Wahl lautlos verständigen. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt pro intelligentem Wesen seiner Wahl einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Manipulation + Ausdruck (Schwierigkeit = Willenskraft des Opfers), wenn jemand sich nicht mit ihm verständigen möchte. Alle, die er in den Wachtraum aufnimmt, können durch die geistige Verständigung normal miteinander interagieren, aber nicht mit ihrer Hilfe Schaden verursachen. Ihr realer Körper kann nach wie vor handeln, hat aber dafür -2 auf alle Würfelvorräte. Die geistige Verständigung endet, wenn alle Beteiligten es wollen oder in der Runde, indem dem Galliard der Wurf gegen einen unfreiwillig Beteiligten misslingt. Alle betroffenen Wesen müssen in Sichtweite sein. Der Garou kann, wenn er will, für nur einen Willenskraftpunkt sein gesamtes Rudel in den Wachtraum mitnehmen.

Geschwisterruf

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 4

Die Ananasi kann die beiden Werspinnen kontaktieren, die ihr physisch am nächsten sind, oder viele gewöhnliche Spinnen zu ihrer Hilfe rufen. Die Ananasi, die sie kontaktiert, erscheinen nicht sofort, werden jedoch in Kenntnis gesetzt, dass ihre Gegenwart vonnöten ist; gewöhnliche Spinnen erscheinen sofort und sind bereit, der Ananasi zu helfen. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Willenskraft (Schwierigkeit 7 um gewöhnliche Spinnen zu kontaktieren, 8 für Ananasi). Pro Erfolg antworten 50 Spinnen dem Ruf (sollte sie sich für gewöhnliche Spinnen entschieden haben).

Kokon

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Der Werwolf hüllt sich in einen dicken, undurchsichtigen Kokon aus Chitin, der entfernt an einen Sarkophag erinnert. Er kann sich darin nicht bewegen, es ist aber auch nahezu unmöglich, ihm Schaden zuzufügen. Der Kokon gewährt ihm Immunität gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Gefahren von außen. Ein Insekten- oder Weberinnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou setzt einen Gnosispunkt ein. Solange er sich im Kokon befindet, treffen den Werwolf nur Attacken, die mindestens so viel Schaden machen, wie sein Wert in Widerstandsfähigkeit + Rituale beträgt. Der Kokon schützt ihn vor niedrigerem Schaden, zerfällt aber, wenn er durchbohrt wird. Der Kokon bleibt einen Tag lang bestehen, kann aber durch den Einsatz weiterer Gnosispunkte erneuert und seine Lebensdauer damit verlängert werden. Der Garou kann die Hülle zu jedem beliebigen Zeitpunkt abstreifen.

Minderes Entflechten

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 2

Der Viskr kann einen Zauber, eine Gabe oder eine andere aktiv eingesetzte übernatürliche Kraft durch Entflechten des Effekts negieren. System: Nur gegen Stufe Eins oder Stufe Zwei Gaben, Disziplinen, Sphären-Effekte oder andere erkennbar mindere magische Fähigkeiten (wie etwa schwache Geisterzauber) anwendbar. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Geschick + Okkultismus (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg negiert den Effekt.

Verhärten

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 3

Der Viskr kann eine Zone des Großen Netzes, die er sehen kann, gegen Veränderung jeder Art resistent werden lassen. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 7) und gibt dem Zielgebiet oder Objekt drei zusätzliche Absorptionswürfel pro Erfolg. Die Zone kann nicht größer als 400 Quadratmeter sein und die Wirkung hält (Gehorsam) Tage an.

Verhüllen

W20 · Die Fera · S. 59

Ananasi · Viskr · Stufe 1

Wie die Uktena-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.

Zerbersten

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Viskr · Stufe 5

Diese mächtige Gabe entflicht selbst die mächtigsten magischen Effekte. System: Wie die Gabe: Minderes Entflechten, doch sie kostet drei Punkte Gnosis und ist in der Lage, starke Magie zu beeinflussen, inklusive Disziplinen/Sphären/Gaben/etc. bis hin zu Stufe Fünf.

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Wyrsta

Blendender Speichel

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 2

Wenn die Ananasi das Gesicht ihres Opfers mit ihrem giftigen Speichel trifft, lässt sie ihr Ziel vorübergehend erblinden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus und würfelt Geschick + Nahkampf (Schwierigkeit 8). Ein Erfolg lässt das Opfer für (List) Runden erblinden.

Gliedmaßen Verdorren Lassen

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 4

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 157: Mit einem Knurren und unheilvollem, starrem Blick lässt der Werwolf einen Arm oder ein Bein seines Gegners verdorren: Knochen brechen, Muskeln verkümmern, Fleisch trocknet aus. Wesen mit regenerativen Kräften werden den Körperteil nach einer Szene wieder vollständig hergestellt haben; bei allen anderen ist der Effekt dauerhaft. Diese Gabe wird von Geistern gelehrt, die Gift besitzen, beispielsweise Schlangen- oder Spinnengeister. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt auf Willenskraft (Schwierigkeit ist die Widerstandsfähigkeit des Opfers + 4). Das Opfer hat bei allen Würfen auf Geschick eine um 2 höhere Schwierigkeit. Wenn ein Bein betroffen ist, kann es sich nur noch mit halber Geschwindigkeit fortbewegen.

Klingen der Mantis

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 4

Die Arme der Wyrsta wachsen, bis sie denen einer Gottesanbeterin gleichen, mit scharfen, Klingen bewehrten Enden. System: Die Spielerin gibt einen Blutpunkt aus, woraufhin sich ihr erstes Paar Arme um einen halben Meter verlängert und ihnen Klingen wachsen, die Körperkraft +4 schwer heilbaren Schaden verursachen (Schwierigkeit 5). Die Werspinne verliert drei Würfel von allen Würfelvorräten, die mit Feinmotorik zu tun haben. Diese Transformation hält für eine Szene an und funktioniert in allen Gestalten außer Krabblerling.

Klingennetze

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 5

Wenn sie es wünscht, kann die Ananasi stachelbewehrte, rasiermesserscharfe Gewebe spinnen. System: Die Werspinne kann entscheiden, ob sie normale Netze oder Klingengewebe spinnt. Sie kann genug Klingennetze mit einem Blutpunkt spinnen, um einen Garou in Crinos-Gestalt einzuwickeln. Klingengewebe fügt allem, was mit ihm in Berührung kommt, jede Runde eine automatische Stufe nicht absorbierbaren schwer heilbaren Schaden zu, wenn das Opfer nicht vollkommen still hält.

Netzspinne Beschwören

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 5

Wie die Glaswandler-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Garou ist mit großen technologischem Verständnis für Computer gesegnet; außerdem kann er eine Netzspinne beschwören, einen Weberinnengeist, der seinem Beschwörer fast uneingeschränkte Kontrolle über jedes Computersystem verschafft. Die Spinne kann jedes System, in das sie eingespeist wird, stören, löschen oder vernichten. (Die genauen Auswirkungen sind dem Erzähler überlassen, sind aber üblicherweise destruktiver Natur.) Ein Avatar der Kakerlake lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Computer (Schwierigkeit 8). Bei Erfolg erscheint die Netzspinne und befolgt die Befehle des Garous. Zusätzlich zu der oben erwähnten Zerstörungsgewalt des Geistes erlaubt diese Gabe dem Garou, alle Schwierigkeiten zu halbieren, die mit Computern zu tun haben.

Schmerz in den Eingeweiden

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 2

Wie die Schwarze Furie-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 190: Die Klauen des Werwolfs verwandeln sich in krumme, mit Widerhaken versehene Krallen, von denen schwarzes Gift tropft. Dieses Gift an sich ist nicht tödlich, doch die Schmerzen, die es hervorruft, sind kaum auszuhalten. Ein Schmerzgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Zornpunkt ein, bevor der Charakter angreift. Alle Wundabzüge, die das Ziel aufgrund dieser Attacke erleidet, werden für den Rest der Szene verdoppelt (d. h. ein Verwundeter Feind verlöre vier Würfel). Wenn das Ziel durch Raserei oder anderweitig schmerzunempfindlich ist, erleidet es dennoch normale Wundabzüge.

Stimmung Verändern

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 1

Der Wyrsta kann die Stimmung einer einzelnen Person verstärken oder dämpfen und diese so ausgelassen anstatt nur glücklich werden lassen, oder völlige Verzweiflung in bloße Trauer abklingen lassen. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus, um die gewünschte emotionale Veränderung hervorzubringen.

Tierische Instinkte

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 1

Wie die Rote Klauen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 184: Der Werwolf kann die geistigen Fähigkeiten seines Opfers kurzzeitig auf die eines Tieres reduzieren. Das Opfer wird nicht unbedingt dümmer, aber menschliches Denken (Logik, Gebrauch komplexer Werkzeuge, Sprache und dergleichen) ist ihm nicht mehr möglich. Ein Avatar des Greifen lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie; Schwierigkeit = Willenskraft des Ziels. Die Wirkung hält pro Erfolg eine Runde lang an, während dieser Zeit gehorcht das Ziel nur seinen niederen Instinkten und verhält sich wie ein wildes Tier. Gibt der Garou einen Punkt Zorn aus, während er diese Gabe gegen einen normalen Menschen einsetzt, hält die Wirkung pro Erfolg einen Tag lang an.

Zeckenkörper

W20 · Die Fera · S. 60

Ananasi · Wyrsta · Stufe 3

Die Ananasi konzentriert ihr Blut, was ihr erlaubt, mehr Nährwert im gleichen Volumen zu speichern. System: Das Maximum des Blutpools der Ananasi erhöht sich dauerhaft. Bei Rang Drei steigt es auf 15, bei Rang Vier auf 20 und bei Rang Fünf auf 25.

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