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Apis

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27 Einträge · Seite 1 von 2

Gaben

Bande des Schicksals

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 2

Indem er sich konzentriert, kann der Apis die Fäden erkennen, die jemanden mit dem ihm vorbestimmten Gefährten verbinden – ebenso wie dunklere Schicksalsfäden. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Enigmas (Schwierigkeit 7). Wenn er Erfolg hat, nimmt der Charakter die Bande des Schicksals als schimmernde rote Fäden wahr, die sich von Herz, Leber oder Händen des Beobachteten in die Richtung der Person oder der Personen erstrecken, denen ein gemeinsames Schicksal mit dem Ziel vorherbestimmt ist. Die Fäden können locker oder straff erscheinen; je straffer der Faden, desto enger das Band oder desto näher ist das geteilte Schicksal seiner Erfüllung. Die Gabe enthüllt jedoch nicht, ob das vorherbestimmte Band zum Guten oder Schlechten gereicht.

Berührung der Mutter

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 163: Der Theurg kanalisiert seine spirituelle Kraft in seinen Händen und heilt damit die Wunden eines lebenden Wesens. Ein Werwolf kann mit dieser Gabe nicht sich selbst, Geister oder Untote heilen. Sie wird von einem Bären- oder einem Einhorngeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt und würfelt Intelligenz + Empathie (die Schwierigkeit entspricht dem aktuellen Zornwert des Ziels, bzw. 5 bei Wesen ohne Zorn). Jeder Erfolg heilt eine Gesundheitsstufe tödlichen, Schlag- oder schwer heilbaren Schadens. Der Theurg kann sogar Kampfnarben (s. S. 258) heilen, wenn er die Gabe in derselben Szene einsetzt, in der die Narbe entstanden ist, und einen weitere Gnosispunkt verwendet.

Das Blut Aufspüren

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Die Apis kann ihre Nase in den Wind recken und dem schwachen Geruch von Gestaltwandlerblut bis zum nächsten Menschen folgen, der zu den Blutsgeschwistern irgendeiner Gestaltwandlerrasse zählt, wer auch immer und wo auch immer es sein mag. System: Die Spielerin würfelt Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 8), um die Richtung und grobe Distanz bis zum nächsten Menschen mit irgendeiner Art von Gestaltwandlerblut zu erfahren. Der Einsatz eines Punkts Gnosis erlaubt ihr, gezielt nach Blutsgeschwistern einer bestimmten Rasse zu suchen.

Einordnung

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 5

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf mit dieser Gabe kann sich mühelos in jede Kultur einpassen, ganz gleich wie seltsam oder fremdartig sie normalerweise auf ihn wirken würde. Er könnte sich unter Beduinen bewegen, als sei er einer der ihren, oder auf einem chinesischen Markt einkaufen ohne dass jemand bemerkt, dass er dort nicht hingehört. Diese Gabe verschleiert keine Rassenunterschiede, doch sie erlaubt dem Garou, die Verhaltensmuster und das Benehmen Einheimischer nachzuahmen. Sie verleiht ihm außerdem die Fähigkeit, die Sprache der jeweiligen Kultur zu sprechen und zu verstehen, allerdings nur solange die Gabe wirkt. Sie wird von Ahnengeistern gelehrt. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Empathie. Bei Erfolg kann der Charakter mit Angehörigen anderer Kulturen interagieren als gehöre er dazu. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie fremd dem Werwolf die Kultur ist. Für eine andere Septe betrüge die Schwierigkeit 5, während sie für die Schwarzen Spiralen oder in einem anderen Land auf 9 ansteigen kann. Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge auf gesellschaftliche Würfe, wenn er mit Mitgliedern der Kultur interagiert, genießt aber auch keine besonderen Vorzüge. Die Gabe wirkt eine Szene plus ein Tag pro bei ihrer Aktivierung eingesetztem Willenskraftpunkt.

Einstimmung

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Wie die Stille Wanderer-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 176: Der Werwolf kann mit den Geistern einer Stadt oder eines Dorfs kommunizieren und von ihnen Informationen über ihr Gebiet erhalten, einschließlich die ungefähre Bevölkerungsdichte, Gemeinschaften aus Garou oder anderen Kreaturen und Geheimgänge. Diese Gabe wirkt in der Wildnis nicht, denn die Glaswandler haben den Draht zu den Geistern solche Gebiete verloren. Ein Kakerlakengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Szenekenntnis (Schwierigkeit 6). Menge und Ausführlichkeit der Informationen hängen von der Anzahl der gewürfelten Erfolge ab.

Gabe des Fleisches

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Diese Gabe erlaubt dem Apis, seine eigene Kraft aufzufrischen, indem er das Fleisch eines Gegners verzehrt. System: Wenn der Charakter zehn Minuten in Minotaurus-Gestalt damit verbringt, den Körper eines im Kampf erschlagenen Feindes zu verschlingen (nicht den eines bloßen Beutetiers), gewinnt er auf der Stelle nach seiner Wahl entweder zwei Punkte Zorn, einen Punkt Willenskraft oder einen Punkt Gnosis zurück. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Geistige Barriere

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Wie die Silberfang-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 191: Der Garou verstärkt seine geistigen Verteidigungskräfte gegen mystische Einflüsse aller Art. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller direkten geistigen Angriffe oder Versuche, den Geist des Garous zu beherrschen, sowie noch hinterhältigere psychische Angriffe (Gedanken lesen, in den Geist eingepflanzte Illusionen oder Besessenheit usw.) steigt auf 10. Die Wirkung dieser Gabe ist dauerhaft, hilft aber nicht gegen Kräfte, die die Gefühlswelt beeinflussen.

Geruch der Wahren Gestalt

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 2

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Philodox kann die Wahrheit in denen, denen er begegnet, wittern und damit buchstäblich die wahre Gestalt einer Person riechen. Ein Geiergeist lehrt diese Gabe. System: Der Garou kann Blutsgeschwister oder andere Werwölfe automatisch am Geruch erkennen; Werwölfe vor der Ersten Verwandlung riechen wie Blutsgeschwister. In allen anderen Fällen muss der Spieler Wahrnehmung+ Instinkt (Schwierigkeit 6) würfeln. Ein Erfolg identifiziert einen normalen Menschen oder ein Tier; Zwei Erfolge erkennen einen Vampir, Wechselbalg, einen Dämon, eine Mumie oder andere Fera; vier Erfolge braucht man, um einen Magus, Ghul oder Fomor zu riechen. Jäger riechen für diese Gabe wie normale Menschen. Unvertraute Gerüche werden nicht automatisch erkannt: Ein Philodox, der noch nie einem Rokea begegnet ist, denkt bei seinem Geruch nicht automatisch „Werhai“.

Geruch des Bruders

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 177: Der Werwolf beruft sich auf die universale Bruderschaft aller Kreaturen Gaias und scheint deshalb überall, wo er hingeht, auch hinzugehören. Wer keinen Anlass hat, die Anwesenheit des Kinds zu vermuten, übersieht es einfach. Ein Diener des Einhorns lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Erscheinungsbild + Empathie (Schwierigkeit 6). Wer nicht spezifisch auf Eindringlinge achtet, übersieht alle Unstimmigkeiten im Erscheinungsbild des Garous – beispielsweise würde ein nackter, blutverschmierter Mann mit einer großen Klaive, der durch eine elegante Ballveranstaltung schreitet, nicht besonders auffallen, genauso wenig wie ein Wolf in einem Wohngebiet. Der Garou ist nicht unsichtbar, er fällt nur einfach nicht auf, obwohl er es sollte, und sein Erscheinungsbild wirkt unauffällig, selbst wenn man mit ihm interagiert. Wenn die Aktionen des Werwolfs Aufmerksamkeit erregen (wenn er zum Beispiel brüllt, einen Kampf vom Zaun bricht oder versucht, eine verschlossene Tür einzutreten), versagt die Illusion der Gabe sofort. Wer spezifisch nach Personen sucht, die an den jeweiligen Ort nicht hingehören (etwa Wachleute in einem Privatgebäude), erliegt dieser Gabe nur, wenn ihre Willenskraft kleiner ist als die Anzahl der Erfolge des Garous beim Aktivierungswurf.

Geruch des Wandelnden Blutes

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Der Apis kann den Geruch eines Menschen oder Tiers einatmen und erkennen, ob das Ziel irgendwelches Gestaltwandlerblut in sich trägt – und wenn ja, von welcher Art. System: Der Charakter ist sich automatisch dessen bewusst, wenn er in der Gegenwart von Gestaltwandler-Blutsgeschwistern war. Um weitere Details zu bestimmen, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Instinkt (Schwierigkeit 7) von Nöten. Ein Erfolg enthüllt, welche Art von Blut der Betroffene in sich trägt (Garou, Gurahl, Bastet, etc.), während mehr Erfolge Stammeslinien und andere Details der Blutlinie offenbaren.

Gnade den Missratenen

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 5

Diese Gabe, eine der mächtigsten, die den Apis bekannt ist, gewährt jenen Fruchtbarkeit, die normalerweise unfähig sind, Nachwuchs hervorzubringen – was sogar unfruchtbare Metis einschließt. System: Die Apis berührt den Empfänger ihres Segens und die Spielerin gibt drei Punkte Gnosis aus. Der Empfänger wird von jeglicher Unfruchtbarkeit, Impotenz oder gar gänzlicher Verstümmlung der Fortpflanzungsorgane für die nächsten 24 Stunden geheilt. Im Fall von Frauen, denen unter der Schirmherrschaft dieser Gabe Empfängnis zuteilwird, halten alle erforderlichen Segnungen weiter an, bis das Kind zur Welt gebracht ist.

Herz des Berges

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Wie die Nachfahren des Fenris-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 182: Der Werwolf wird so unermüdlich und ewig wie ein Berg und ist unüberwindlich, wenn es um Ausdauer geht. Ein Bergziegengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Zorn und einen Willenskraftpunkt ein. Für den Rest der Szene gelingen dem Garou alle Aufgaben, die mit Widerstandsfähigkeit zu tun haben. Folterknechte können ihn nicht brechen; er kann zwar nicht unter Wasser atmen, und seine Lunge mag sich mit Wasser füllen, doch er wird nicht sterben. Die einzige Ausnahme ist das Absorbieren von Schaden. Solange diese Gabe wirkt, wird der Werwolf immer mindestens eine Schadensstufe absorbieren, nimmt aber ansonsten normal Schaden.

Kuss des Helios

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 5

Wie die Ahroun-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 171: Der Ahroun kann die Macht der Sonne anrufen, um gegen die schädlichen Auswirkungen von Feuer vollkommen unempfindlich zu werden. Darüber hinaus kann er kleine Teile seines Körpers in Brand setzen und über längere Zeit brennen lassen. Garou mit dieser Gabe setzen häufig während eines Rituals zu Ehren der Sonne ihre Mähne in Brand, können aber ebenso im Kampf ihre Klauen oder Mäuler entflammen lassen. Ein Feuerelementar oder ein Sonnengeist lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Punkt Gnosis ein. Für den Rest der Szene kann natürliches Feuer den Ahroun nicht verletzen, nicht einmal geschmolzene Lava. Künstliche Feuer (Napalm, Gasflammen usw.) und übernatürliche Flammen können jede Runde höchstens eine Schadensstufe Schlagschaden verursachen. Wenn der Charakter mit Flammen angreift, verursacht er zwei zusätzliche Würfel schwer heilbaren Schadens.

Schmerz Widerstehen

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Der Werwolf reißt sich zusammen, bündelt seine Willenskraft und ignoriert den Schmerz seiner Wunden. Ein Bären-oder Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein; der Charakter darf für den Rest der Szene alle Wundabzüge ignorieren.

Segen der Hathor

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 3

Die Apis kann Fruchtbarkeit in anderen hervorrufen, sogar bis hin zu dem Punkt, die Chance zu erhöhen, dass eine Verbindung einen Gestaltwandler hervorbringt. Wäre diese Gabe nicht verloren gegangen, dann wäre die Garou-Nation ihren Feinden vielleicht nicht so hoffnungslos zahlenmäßig unterlegen. System: Die Apis berührt die Empfängerin ihres Segens an der Stirn, dem Brustbein und direkt unterhalb des Nabels und gibt dann drei Punkte Gnosis aus. Das nächste Kind, das die Gesegnete empfängt, hat eine zusätzliche 25%ige Chance als Gestaltwandler geboren zu werden (demnach eine 35%ige Chance, das Gestaltwandlerblut zu erben, wenn sie sich mit einem Blutsbruder von nicht besonders reiner Abstammung paart). Wenn weder das Ziel der Gabe, noch ihr Partner Gestaltwandler oder Blutsgeschwister sind, gibt es immer noch eine 25%ige Chance, dass ihr Kind das Gestaltwandlerblut derselben Art wie das des Anwenders der Gabe erbt.

Stärke des Bronzenen Bullen

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 3

Der Apis kann seine Haut zu Bronze verwandeln, seine Hufe zu Eisen und seinen Atem zu feuriger Glut. System: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Der Charakter gewinnt zwei zusätzliche Absorptions-Würfel und zwei zusätzliche Schadenswürfel auf Angriffe zum Beißen, Aufspießen oder Treten hinzu. Die Gabe hält eine Runde pro Erfolg an.

Stärke des Ochsen

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Wie die Knochenbeißer-Gabe: Kraft der Verzweiflung.

W20 · Grundregelwerk, S. 179: Der Werwolf ruft seine letzten Reserven für einen plötzlichen Körperkraftschub hervor. Ein Dachsgeist lehrt diese Gabe. System: Wenn der Werwolf einen Kraftakt versucht (s. S. 270), kann er einen Würfel pro Stufe Schlagschaden, den er freiwillig als Preis für diese Gabe hinnimmt, zum Wurf addieren.

Tiersprache

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Wie die Galliard-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 169: Der Werwolf kann normale Tiere instinktiv verstehen und mit ihnen kommunizieren, von Fischen bis Säugetieren. Er muss nur normal sprechen, damit Tiere ihn verstehen, und eine entsprechende Körpersprache an den Tag legen – er muss nicht bellen wie ein Hund. Diese Gabe verändert die grundlegenden Reaktionen oder Dispositionen von Tieren nicht; die meisten haben nach wie vor Angst vor Raubtieren wie zum Beispiel Werwölfen. Jeder Tiergeist kann diese Gabe lehren. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Titanengestalt

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 4

Der Werauerochse kann die Gestalt des Urstiers annehmen, gewaltig und unaufhaltsam, ein Moloch, der beinahe die Größe eines Elefanten erreicht. Sytem: Der Spieler gibt einen Punkt Zorn und Gnosis aus, während er sich in Urus-Gestalt befindet und würfelt Widerstandsfähigkeit + Instinkt (Schwierigkeit 8). Erfolg fügt zwei Punkte zu Körperkraft und Widerstandsfähigkeit für den Rest der Szene hinzu und lässt die Urus-Gestalt ein reduziertes Delirium hervorrufen.

Überzeugungskraft

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 3

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 153: Diese Gabe erlaubt einem Menschling, im Umgang mit anderen überzeugender zu wirken; seine Aussagen und Argumente erhalten mehr Bedeutung oder Glaubwürdigkeit. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Charisma + Ausflüchte (Schwierigkeit 7). Bei Erfolg sinkt die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe für den Rest der Szene um 1. Zusätzlich wird ein erfolgreicher gesellschaftlicher Wurf, der unter Einwirkung der Gabe erzielt wurde, eine bedeutend höhere Durchschlagkraft haben als ein Wurf ohne diese Kräfte. Ein Werwolf kann so die lang gehegte politische Gesinnung eines anderen verändern oder einen Süchtigen dazu bewegen, seinen Lebensweg zu überdenken.

Weltsprache

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 2

Wie die Menschlings-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 154: Diese Gabe ermöglicht es den Kriegern Gaias, verschiedene Sprachen und Dialekte zu lesen und zu sprechen, ohne sie lernen zu müssen. Der Garou kann sich in jeder menschlichen Sprache verständigen, mit der er in Kontakt kommt, sein Akzent verrät ihn dabei jedoch als Fremder. Weltsprache umfasst nicht das Schreiben und kann nicht als Enzyklopädie kulturellen Wissens genutzt werden. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Akademisches Wissen (Schwierigkeit 7). Der Effekt hält eine Szene lang an.

Wyrmgespür

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 1

Wie die Metis-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.

Zeichen von Sonne und Mond

W20 · Die Fera · S. 226

Apis · Stufe 2

Diese Gabe macht sich die Weisheit von Sonne und Mond zunutze, was dem Werauerochsen erlaubt, Omen in solchen Dingen wie Sonnen- und Mondfinsternissen, der Farbe des aufgehenden Mondes, den Ringen um beide Himmelskörper und dergleichen zu lesen. System: Der Charakter meditiert unter einem offenen Himmel, in dem Sonne oder Mond sichtbar sind. Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 8). Erfolg gewährt dem Charakter Fetzen von Informationen bezüglich irgendeines für ihn oder ihm Nahestehende kommenden relevanten Ereignisses – je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto klarer sind die Omen.

Zielbewusstsein

W20 · Die Fera · S. 227

Apis · Stufe 3

Wie die Philodox-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 166: Philodox nutzen diese Gabe, um sich angesichts der Apokalypse zu stählen und brennende Leidenschaft und brodelnden Zorn in kalte, stählerne Entschlossenheit zu verwandeln. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe. System: Einmal pro Szene darf der Spieler Widerstandsfähigkeit+ Rituale (Schwierigkeit7) würfeln. Für je zwei Erfolge regeneriert der Philodox einen Punkt Willenskraft bis zu seinem Maximum.

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