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Kombinationsdisziplinen

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

Kombinationsdisziplinen ×Caitiff ×

3 Einträge

Wissen der Clans · Caitiff

Dinge bewegen

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Das Spiel der Großstadt zu spielen, übersteigt die Fähigkeiten der meisten Caitiff. Jene allerdings, die sich entscheiden, die Kontrolle über ein kleines Dorf zu übernehmen, sind dabei oft recht effizient. Der Caitiff kann die Leute einer Kleinstadt dazu bringen, ihn zu respektieren, kann ihren guten Willen für seine eigenen Zwecke ausnutzen und genießt ihren Schutz, wenn jemand „falsche“ Anschuldigungen gegen ihn vorbringt.

System: Der Caitiff muss alle Kleinstadtbürger, die er in diesen Effekt einschließen möchte, treffen und kennenlernen. Indem er jedes Mal, wenn er sich unter die Leute mischt, einen Willenskraftpunkt ausgibt, kann er das unerschütterliche Vertrauen der Einwohner der Stadt auf passive, subtile Art und Weise erringen.

Das hat keinen so offensichtlichen Effekt wie Präsenz und verleiht ihm auch keine direkte Kontrolle über die Einwohner. Der Caitiff sorgt mithilfe der Kraft lediglich dafür, dass er ein hohes Ansehen unter den Einwohnern genießt und sie ihm ihr Vertrauern schenken. Wenn jemand Fragen über den Caitiff stellt oder Anschuldigungen gegen ihn erhebt, schließen sich für ihn die Türen. Die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe, die mit dem Caitiff in Verbindung stehen, wird um 2 erhöht. Für jeden ausgegebenen Willenskraftpunkt hält der Effekt dieser Kraft eine Woche an. Dadurch kann der Caitiff sterbliche Jäger oder vielleicht sogar Kainskinder, die ihm auf der Fährte sind, abschütteln. Werwölfe und andere übernatürliche Wesen haben ihre eigenen Methoden, um den Clanlosen zu finden.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Auspex ••, Präsenz •••

Lumpenzuflucht

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Vampire können das Sonnenlicht nicht ertragen, doch nicht jeder von Ihnen verfügt über eine Zuflucht oder hat die Möglichkeit, mit der Erde zu verschmelzen. Doch wenn sie den Umgang mit den richtigen Disziplinen beherrschen, können sie dank Lumpenzuflucht auch in einer notdürftigen Unterkunft zu überleben.

System: Der Caitiff wendet einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt auf, bevor er sich zur Ruhe bettet. Die Schatten verdichten sich und schützen eine behelfsmäßige Unterkunft vor dem Sonnenlicht. Solange der Vampir nicht direkt dem Sonnenlicht ausgesetzt ist, kann er auf engem Raum sicher schlafen. So könnte er in einem Kofferraum unter einer schweren Decke ruhen oder, bedeckt von Müll, in der Kellerstiege einer Seitengasse. Aus irgendeinem unerfindlichen Grund funktioniert die Kraft nicht, wenn der Caitiff wach ist.

Diese Kraft zu erlernen, kostet 15 Erfahrungspunkte.

Voraussetzungen: Schattenspiele ••, Seelenstärke •••

Völlig unbedeutend

Wissen der Clans · S. 271

Caitiff · 15 EP

Manchmal kann man sein Überleben nur sichern, indem man den Kopf beugt und um Gnade winselt. Viele Caitiff sind nur deswegen noch immer am Leben, weil irgendein mächtiger Vampir sich dagegen entschieden hat, ihnen den Garaus zu machen. Mithilfe dieser Kraft lässt sich der Caitiff besonders bemitleidenswert erscheinen und verbirgt gleichzeitig seine wahre Stärke. Wenn andere ihn für erbärmlich halten, verschonen Sie ihn vielleicht aus herablassendem Mitleid heraus.

System: Der Charakter wendet einen Willenskraftpunkt auf, um diese Kraft zu aktivieren. Für den Rest der Szene muss jeder, der den Caitiff als potenzielle Bedrohung sieht, einen Willenskraftwurf durchführen. Die Schwierigkeit des Wurfs entspricht dem Menschlichkeitswert des Caitiff oder beträgt 4, wenn der Caitiff einen Pfad der Erleuchtung eingeschlagen hat. Wenn der Wurf scheitert, hält der andere Vampir den Caitiff für zu unbedeutend, um sich eine Auseinandersetzung mit ihm zu liefern. Der Caitiff wird dadurch aber nicht unsichtbar und gerät auch nicht in Vergessenheit. Wenn er beispielsweise im Kampf besiegt wurde und mittels dieser Kraft um Gnade winselt, wird er vielleicht gefangen genommen.

Es kostet 15 Erfahrungspunkte, diese Kraft zu erlernen.

Voraussetzungen: Verdunklung ••, Präsenz •••

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