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Dämmerungs

Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.

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22 Einträge

Gaben · Dämmerungs

Das zweite Gesicht

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.

Diebstahl des Vergessenen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Ragabash mit dieser Gabe kann etwas stehlen, und sein Opfer wird vergessen, dass es den entwendeten Gegenstand je besaß. Ein Mausgeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Charakter erfolgreich etwas gestohlen hat, muss der Spieler bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Diebstahl (die Schwierigkeit entspricht Intelligenz + Szenekenntnis des Bestohlenen) drei Erfolge erzielen.

Echos des Asamando

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 4

Mächtige Ajaba der Dämmerung erlernen dunkle Pfade zum Sieg und klauben die Weisheit von Stimmen zusammen, denen zuzuhören wenige den Mut aufbrächten. Diese Gabe, von einem Ahnengeist gelehrt, erlaubt es Ajaba, mit den Toten zu sprechen und ihr Gehör zu finden und im Gegenzug ihre Stimmen zu vernehmen. System: Der Charakter muss töten, um diese Gabe zu benutzen – ob es Tier, Mensch oder Ungeheuer ist, das er erschlägt, ist irrelevant, doch er muss ein Leben nehmen, um die Echos von Asamando zu hören. Zusätzlich muss der Spieler innerhalb einer Minute, nachdem er getötet hat, einen Punkt Gnosis ausgeben. Für den Rest der Szene ist die Stimme des Ajabas unmissverständlich über das Leichentuch hinaus zu vernehmen und er kann alles hören, was in der Nähe befindliche Gespenster sagen mögen, als stände er selbst in der Unterwelt.

Flüstern im Gras

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Die Werhyäne kann sich geräuschlos durch jede natürliche Umgebung bewegen; Gras biegt sich ohne ein Geräusch zu verursachen und trockene Zweige brechen lautlos unter ihrem Tritt. Ein Maus-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin würfelt Geistesschärfe + Heimlichkeit (Schwierigkeit 6). Ein Erfolg verringert die Schwierigkeit, sich leise durch natürliche Umgebungen zu bewegen, um 3 (bis zu einem Minimum von 2). Diese Gabe ist in menschengemachten Umgebungen wirkungslos.

Geisterfalle

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.

Geistersprache

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Diese Gabe gewährt einem Garou Einsicht in die Sprache der Geisterwelt, sodass er sie mühelos verstehen kann. Zudem kann der Garou sich mit jedem Geist verständigen, dem er begegnet. Die Gabe hat keinen Einfluss darauf, was der Geist von dem Theurgen hält und ob er sich überhaupt mit ihm unterhalten will. Sie kann von jedem Geist gelehrt werden. System: Diese Gabe wirkt permanent.

Gelächter in der Nacht

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie jede gute Hyäneist die Ajaba viel gefährlicher, sobald die Sonne untergeht – und weitaus kühner darin, Beute zu greifen. Ein Nacht-Geist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter erhält permanent einen zusätzlichen Würfel auf alle Heimlichkeits-Würfe in der Nacht.

Geruch des fließenden Wassers

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Der Werwolf kann seinen Geruch vollkommen verbergen, wodurch es fast unmöglich wird, ihn anzugreifen. Ein Fuchsgeist lehrt diese Gabe. System: Die Schwierigkeit aller Würfe, die dem Aufspüren des Garous dienen, ist um 2 erhöht. Diese Gabe ist ständig aktiv, der Ragabash darf sie jedoch zeitweise unterdrücken, wenn er willentlich einen Geruch hinterlassen will (was notwendig werden könnte, wenn er sich einem Wolfsrudel anschließen will).

Harlekin der Nacht

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 4

Auch wenn diese Gabe bei Tag keine Kraft verleiht, nimmt doch in der Nacht die Crocas-Gestalt der Dämmerung den Aspekt eines uralten nächtlichen Schreckens an – eine urtümliche, rotäugige und schwarz bepelzte Hyäne von der Größe eines Eisbären. Hyäne höchstselbst lehrt diese Gabe. System: In der Nacht addiert die Crocas-Form einen Punkt zu ihrer Körperkraft, ihrem Geschick und ihrer Widerstandsfähigkeit hinzu. Die Wirkung dieser Gabe ist permanent.

Hinterhalt

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wenn die Ajaba aus dem Verborgenen zuschlägt, glühen ihre Schläge vor Zorn und bringen ihre Gegner mit einem einzigen Streich zu Fall. Ein Leoparden-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin kann einen Punkt Zorn nach dem Schadenswurf ausgeben, wenn sie einen Überraschungsangriff ausführt, um den vor dem Absorbieren zugefügten Schaden zu verdoppeln.

Lähmender Blick

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 187: Der Schattenlord kann einen entsetzlichen Blick auf sein Ziel richten, das dann vor Angst gelähmt ist. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Garou konzentriert sich eine Runde lang. Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels). Für jeden Erfolg erstarrt das Ziel eine Runde lang; es kann sich weder bewegen noch angreifen (auch wenn Verteidigung noch möglich ist). Das Ziel muss den Garou sehen können.

Lunas Rüstung

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wie die Kinder Gaias-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 178: Das Kind Gaias ruft die heilige Macht des Mondes an. Sein Körper ist kurz in schwimmendes Mondlicht getaucht, das ihm Lunas Schutz gewährt. Eine Lune lehrt diese Gabe. System: Der Werwolf konzentriert sich eine Runde lang; der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 6). Pro Erfolg darf der Spieler für den Rest der Szene einen zusätzlichen Würfel zum Absorbieren von Schaden verwenden. Diese Bonuswürfel darf er auch benutzen, um Schaden durch Silber zu absorbieren, allerdings nur sie. Dieser Vorteil bleibt eine Szene lang bestehen.

Offene Wunden

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 4

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf kann die nächste Wunde, die er schlägt, heftig bluten lassen, was das Ziel noch weiter schwächt. Diese Gabe wird von einem Schmerzensgeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Körperkraft + Medizin (Schwierigkeit 7). Wenn der nächste Angriff des Schattenlords Schaden verursacht, wird das Ziel fortwährend bluten und dadurch so viele Runden lang eine Schadensstufe erleiden, wie der Spieler Erfolge gewürfelt hat.

Puls des Unsichtbaren

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3

Wie die Theurgen-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.

Schattenrudel

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 5

Wie die Schattenlord-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 188: Der Werwolf beschwört Schattendoppelgänger, die an seiner Seite kämpfen. Diese Schattenwölfe besitzen auch einige seiner Fähigkeiten. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis (Schwierigkeit 8) und setzt eine beliebige Anzahl Gnosispunkte ein. Für jeden ausgegebenen Punkt beschwört der Garou einen Schattendoppelgänger. Diese Duplikate haben dieselben Attribute und Fähigkeiten wie der Garou, aber nicht seine Fetische. Sie dürfen keine Gaben, Gnosis oder Willenskraft einsetzen. Jeder von ihnen besitzt nur eine Gesundheitsstufe. Die Doppelgänger verschwinden am Ende der Szene.

Selige Unwissenheit

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 2

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Ein Garou kann sich vor allen Sinnen, Geistern oder Überwachungsvorrichtungen verbergen, indem er sich nicht mehr rührt. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit (Schwierigkeit 5). Jeder Erfolg zieht einen Erfolg von den Erfolgen der Suchenden ab, die auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln müssen. Wenn niemand den Werwolf sucht, genügt ein Erfolg, um vollkommen verborgen zu sein.

Siegel öffnen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Mit dieser Gabe kann der Garou fast jede Art von geschlossenem oder verschlossenem Gegenstand öffnen. Sie wird von einem Waschbärgeist gelehrt. System: Der Spieler würfelt Gnosis (die Schwierigkeit entspricht dem örtlichen Todesgürtelwert). Wenn der Gegenstand magisch verschlossen wurde, muss der Spieler einen Gnosispunkt einsetzen, ehe er würfelt.

Tödliche Schwäche

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Schattenlord-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 186: Der Schattenlord kann die Schwachstelle eines Ziels ausmachen und sich so einen Vorteil im Kampf verschaffen. Eine Sturmkrähe lehrt diese Gabe. System: Der Schattenlord konzentriert sich eine Runde lang, dann würfelt der Spieler Wahrnehmung + Empathie (Schwie-

Umbra Erreichen

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 5

Wie die Stille Wanderer-Gabe

W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Garou kann ohne eine reflektierende Oberfläche nach Belieben ins Umbra reisen und wieder zurückkommen ohne sich anstrengen zu müssen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt. System: Der Garou kann jederzeit seitwärts wechseln, ohne Angst haben zu müssen, „hängenzubleiben“. Der Spieler muss dafür nicht würfeln. Außerdem ist die Schwierigkeit aller Würfe, die für die Hin- und Rückreise in ein Umbrareich ausgeführt werden müssen, um 2 niedriger. Der Werwolf darf jedoch in der Runde, in der er seitwärts wechselt, keinen Zorn ausgeben. Zudem kann er nicht schnell genug seitwärts wechseln, um einem Angriff auszuweichen, der bereits angekündigt wurde.

Umbraschlag

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3

Wie die allgemeine Rattenvolk-Gabe: In den Rücken fallen .

W20 · Die Fera, S. 178: Die Werratte verschwindet und taucht sofort hinter einem Gegner bis zu 15 Meter entfernt wieder auf. Diese Gabe wird von einem Grashüpfermäuse-Geist gelehrt. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis und Zorn aus; sie muss Sichtlinie zum Opfer haben. Die Werratte kann sofort in derselben Runde angreifen, mit einer Schwierigkeit von -2.

Verschwimmen vor dem trüben Auge

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 1

Wie die Ragabash-Gabe.

W20 · Grundregelwerk, S. 161: Die Gestalt des Garou wird zu einem flackernden Flirren, als ob man ihn durch einen tosenden Wasserfall betrachtet. Die Gabe macht den Ragabash jedoch nicht unsichtbar. Wenn der Werwolf entdeckt wird, entfaltet sie ihre Wirkung erst wieder, wenn der Betrachter abgelenkt wird. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Heimlichkeit (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg erhöht die Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe, die zu seiner Entdeckung führen sollen, für den Rest der Szene um 1.

Wie durch Rauch

W20 · Die Fera · S. 46

Ajaba · Dämmerungs · Stufe 3

Nachdem sie für Gaia zugeschlagen hat, mag die Dämmerung problemlos entkommen, bevor das Gemetzel, dass sie entfesselt hat, die Ajaba in seine Fänge bekommt . Diese Gabe erlaubt es ihr, einen Satz durch eine Wand zu machen, als wäre sie aus Rauch gemacht und nur ein unirdisches Kräuseln als Spur zurückzulassen. Ein Rauch-Geist lehrt diese Gabe. System: Die Spielerin gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Ajaba kann in dieser Runde bei ihrer vollen Bewegungsgeschwindigkeit durch jede beliebige Wand springen, solange sie nicht dicker ist als (Wildheit)/3 Meter.

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