Doshi
Buchübergreifende Regeltexte zum Nachschlagen. Die Quellen stehen bei den Einträgen; das Inhaltsverzeichnis führt zum gewünschten Abschnitt.
20 Einträge
Gaben · Doshi
Befehligen der Geister
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg kann Geistern, denen er begegnet, Befehle erteilen und damit rechnen, dass sie sie befolgen. Diese Gabe verleiht nicht die Fähigkeit, Geister zu beschwören – nur sie zum Gehorsam zu zwingen. Wie bei allen Kommunikationsversuchen mit Geistern ist es essenziell, dass der Garou seinen Befehl klar und deutlich äußert. Clevere Geister werden nämlich versuchen, die Befehle durch eigene Auslegung zu verändern, während sie sie Wort für Wort befolgen. Jeder Incarna-Avatar lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Charisma + Führungsqualitäten (die Schwierigkeit entspricht der Gnosis des Geists). Sobald er den Geist unter Kontrolle hat, kann der Charakter einen Befehl nach dem anderen an ihn richten; für jeden zusätzlichen Befehl muss ein weiterer Willenskraftpunkt eingesetzt werden. Man kann einem Geist nicht befehlen, den Ort oder den Gegenstand (oder, im Fall von Fomori, den Menschen …) zu verlassen, an den er gebunden ist.
Blutomen
W20 · Die Fera · S. 124
Der Fuchs liest aus einem Blutopfer die Zukunft. Die tatsächliche Wahrsagung wird durchgeführt, indem Eingeweide gelesen, der Rauch eines Brandopfers gedeutet, Knochen geworfen oder die zurückbleibenden Überreste in irgendeiner anderen Weise als Werkzeug des Orakels benutzt werden. Dōshi achten darauf, das Opfer einem Geist zu widmen, der dem Wyrm feindlich gegenübersteht. Raubtier-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Intelligenz + Enigmas (Schwierigkeit 9, oder 7 für ein Menschen- oder Shenopfer!) und gibt einen Punkt Gnosis aus. Je mehr Erfolge, desto genauer und detaillierter sind die gewonnen Informationen.
Das Zweite Gesicht
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist eine prophetische Gabe. Der Werwolf wird zum Orakel, er neigt zu Träumen und Visionen, die auf Möglichkeiten, Herausforderungen und Bedrohungen in der Zukunft hinweisen. Diese Visionen sind immer symbolisch verhüllt – ein drohender Krieg gegen die örtlichen Vampire könnte sich als Vision von Wolkenkratzern ankündigen, aus deren oberen Etagen Blut rinnt, während ein Tod in der Septe vielleicht von Träumen angekündigt wird, in denen ein Chor von Klagegeistern einen leichenblassen Mond anheult. Diese Gabe wird von Eulengeistern gelehrt. System: Die Visionen obliegen allein dem Erzähler und sollten am besten durch Rollenspiel gedeutet werden, wobei ein Spieler, der wirklich gar nichts damit anfangen kann, auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln darf und dann Hilfe bei der Interpretation besonders verwirrender Visionen erhält.
Erfassen des Jenseitigen
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gegenstände ins Umbra mitnehmen und aus ihm heraus transportieren ohne sie sich zueignen zu müssen (s. Ritus der Talismanzueignung, S. 210). Diese Gabe betrifft Gegenstände, Personen und Tiere, ob sie wollen oder nicht. Ein Opossumoder Kängurugeist lehrt diese Gabe. System: Der Charakter muss den Gegenstand oder die Person ergreifen, die er in die Geisterwelt mitnehmen (oder aus ihr herausholen) will und Willenskraftpunkte einsetzen: Einen für kleine Gegenstände (Messer, Smartphone), zwei für größere Gegenstände (Rucksack, Schrotflinte) und drei für menschengroße Gegenstände (und Personen). Der Spieler macht den üblichen Wurf auf Gnosis, um durch den Todesgürtel seitwärts zu wechseln; bei Erfolg wechseln er und der Gegenstand bzw. die Person seiner Wahl ins Umbra. Wer nicht mitgenommen werden möchte, kann sich mit einem Wurf auf Willenskraft wehren; jeder Erfolg wird von den Erfolgen des Garous abgezogen. Wenn Lebewesen zu lange im Umbra bleiben, werden sie zu Geistern.
Essenzraub
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Garou kann ein Geist Energie rauben, um selbst entschlossener zu werden. Ein Rattengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler macht einen Gnosiswurf gegen Widerstand gegen den Geist. Gelingt der Wurf, verliert der Geist pro Erfolg für den Rest der Szene einen Essenzpunkt. Für je zwei entzogene Punkte erhält der Garou einen temporären Willenskraftpunkt. Am Ende der Szene verliert er alle Punkte, die seinen Höchstwert übersteigen.
Exorzismus
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Dies ist die Gabe, mit der man Geister aus Gegenständen, Orten oder gar Personen austreibt, ob sie in diese gebannt wurden oder sie besessen haben. Jeder Incarna-Avatar kann diese Gabe lehren. System: Der Werwolf muss sich drei Runden lang ununterbrochen konzentrieren. Will der Geist nicht weg, muss der Spieler Manipulation + Einschüchtern (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Geistes) würfeln. Ist der Geist an seinen Aufenthaltsort gebunden, muss der Exorzist drei Erfolge mehr erzielen als der Verschwörer, der ihn an diesen Ort gebannt hat. Mit dieser Gabe kann man Fomori „heilen“, das verursacht aber zehn Stufen schwer heilbaren Schadens (eine Stufe pro Runde), weil sich die Plage gewaltsam von ihrem Wirt losreißt. Das sorgt für ein schnelles Hinscheiden des Wirts, wenn es nicht einem mächtigen Heiler gelingt, ihm während des Exorzismus das Leben zu retten.
Formbarer Geist
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf kann Gestalt oder Zweck eines Geistes verändern. Ein Chimärling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler muss den Geist in einem Gnosiswurf gegen Widerstand besiegen. Die Schwierigkeit hängt davon ab, was der Garou vorhat, während die Schwierigkeit des Geistes die Gnosis des Garous ist. Veränderung Schwierigkeit Eigenschaften 6 (Willenskraft, Zorn, Gnosis; pro Erfolg wird ein Punkt verändert) Disposition 7 (freundlich, neutral, feindlich) Art (Naturgeist, 9 Elementar, Plage usw.)
Geist Benennen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Lupus-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 159: Ein Werwolf, der diese Gabe besitzt, hat eine enge Verbindung zu den Wesen des Umbras. Er kann die Art und die ungefähren Eigenschaftsstufen (Zorn, Gnosis, Willenskraft) eines Geists erkennen. Eulen- und Rabengeister lehren diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Willenskraftpunkt ein und würfelt Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8).
Geisterfalle
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Der Theurg wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich feindliche Geister fangen und verwirrt sie mit einer Mischung aus magischer Kraft und schon lange gebrochener, aber noch immer mächtiger Gesetze Gaias. Ein Eulengeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit 8) als Angriff auf einen Geist im Umkreis von 9 m, der sich dagegen normal wehren kann. Statt Schaden zu machen, senkt dieser Angriff die effektive Willenskraft des Geistes um zwei, was alle Kampfaktionen für den Rest der Szene angeht. Mehrere Anwendungen dieser Gabe sind nicht kumulativ.
Im Lichte des Mondes
W20 · Die Fera · S. 124
Der Kitsune kann jedes Wesen sehen, das vom Mondlicht berührt wird, egal welche weltlichen Fertigkeiten oder Magie sie benutzen, um sich zu verstecken. Fledermaus-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus und würfelt Wahrnehmung + Aufmerksamkeit (Schwierigkeit 6). Alle vom Mond beschienen Wesen innerhalb von (Erfolge x 6) Metern werden dem Kitsune enthüllt.
Inaris Siegel
W20 · Die Fera · S. 125
Der Zauberer kann insgeheim jeden, dem er begegnet, mit Sigillen „brandmarken“, die nur Kitsune sehen können. Dies können Warnungen, Todeszeichen, Hilfegesuche, etc. sein. Diese geisterhaften Zeichen leuchten durch alle Verhüllung hindurch solange der Kopf des Trägers sichtbar ist. Chimärlinge lehren diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Für jeden Erfolg kann er eine Botschaft seiner Wahl auf den Empfänger schreiben.
Puls des Unsichtbaren
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 164: Die Welt ist voller Geister, und niemand weiß das besser als ein Theurg. Diese Gabe verleiht ständige bewusste Wahrnehmung der Geisterwelt. Selbst in der stofflichen Welt kann der Theurg beliebig mit Geistern im Penumbra interagieren. Die meisten Geisteraktivitäten sind zwar nicht beachtenswert, doch der Theurg wird dramatische Veränderungen oder Umwälzungen in der Nähe automatisch mitbekommen. Jeder Geist kann diese Gabe lehren. System: Wenn die dauerhafte Gnosis des Garous größer oder gleich dem örtlichen Todesgürtelwert ist, kann er automatisch ins Umbra schauen. Ansonsten muss der Spieler Gnosis würfeln, um durch den Todesgürtel zu schauen (Schwierigkeit ist der Todesgürtelwert). Dieses erweiterte Bewusstsein hat der Charakter für den Rest der Szene oder bis er einen Bereich mit einem höheren Todesgürtelwert betritt.
Schatten im Morgengrauen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 196: Manchmal muss man Informationen liefern, um selbst welche zu erhalten. Doch Uktena wahren ihre Geheimnisse traditionell besonders streng. Mit dieser Gabe kann der Werwolf Wissen mit anderen teilen, das dann später aus deren Gedächtnis verschwindet. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe. System: Nachdem der Spieler einige Informationen preisgegeben hat, würfelt er Geistesschärfe +Ausflüchte (Schwierigkeit = Geistesschärfe + Ausflüchte des Gegners). Gelingt der Wurf, verschwinden alle Informationen, die der Uktena weitergegeben hat, beim nächsten Sonnenaufgang komplett aus der Erinnerung des Ziels.
Schutzzeichen gegen Geister
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Menschlings-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 155: Ein Werwolf kann sich mittels dieser Gabe vor Geistern schützen, indem er einen raschen Schutzritus durchführt. Dabei zeichnet der Garou ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle Geister in der Umgebung erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet ihn überallhin, solange die Gabe wirkt. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Manipulation + Rituale (Schwierigkeit 7). Geister, die sich im Umkreis von 30 m um den Charakter aufhalten, müssen pro Erfolg ihren Würfelvorrat um eins senken. Jeder Geist, der sich dem Charakter auf 15 m nähert (außer Caerngeister oder das Rudeltotem des Charakters) verliert für jeden gewürfelten Erfolg einen Punkt Essenz pro Runde. Diese Gabe wirkt eine Szene lang.
Schwarm von Dienern
W20 · Die Fera · S. 124
Der Dōshi kann aus dem Fell seines Schwanzes winziges Ungeziefer – Mäuse, Läuse, Käfer, Frösche und dergleichen – beschwören, um ihm zu dienen. Ungeziefer-Geister lehren diese Gabe. System: Der Spieler gibt einen Punkt Willenskraft aus und würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus (Schwierigkeit 8). Jeder Erfolg ruft 25 Schädlinge, die der Dōshi kontrolliert. Der Schwarm muss innerhalb von 6 Metern verbleiben und kann Feinde drangsalieren (-1 auf die Würfelvorräte des Opfers pro 25 Schädlinge) und einfache Aufgaben vollbringen (mit einer Körperkraft von 1)
Segnung der Klinge
W20 · Die Fera · S. 124
Der Zauberer ruft einen ansässigen Geist an, eine Klinge für eine begrenzte Zeit zu bewohnen, um sie mit übernatürlicher Kraft zu verstärken. Wenn zuvor vorbereitet, halten spezielle Bindungen den Geist zurück, bis der Träger den Namen eines Feindes spricht. Nur eine solche Waffe kann gleichzeitig getragen werden. Diese Gabe wird von einem Feuer-Geist gelehrt. System: Der Spieler gibt einen Punkt Gnosis aus. Die Waffe richtet nur für eine Szene schwer heilbaren Schaden an.
Tierisches Wesen
W20 · Die Fera · S. 125
Wie die Theurgen-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 165: Der Werwolf entfesselt eine Woge reiner Wyldnisenergie und kann so den Geist eines Gegners zu dem eines Tieres reduzieren, was seine Intelligenz praktisch vernichtet. Ein Wyldling lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Empathie (Schwierigkeit ist die Willenskraft des Ziels + 3, Maximum 10) und setzt Gnosispunkte ein. Bei Erfolg kann er das Intelligenzattribut seines Ziels dauerhaft verringern; das Ziel verliert einen Punkt Intelligenz pro zwei Punkte Gnosis, die der Garou einsetzt, kann aber nicht mehr Intelligenz verlieren, als dieser Erfolge erzielt hat. Die verlorene Intelligenz weicht wildem, tierhaftem Benehmen.
Verhüllen
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Uktena-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 195: Der Uktena kann ein Feld aus pechschwarzer Dunkelheit erschaffen, in dem nur er sehen kann. Ein Nachtgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler setzt einen Gnosispunkt ein und würfelt Gnosis (Schwierigkeit variiert: 3 bei Zwielicht, 6 innerhalb eines Gebäudes, 9 in hellem Sonnenlicht). Jeder Erfolg verdunkelt einen 3 × 3 m großen Bereich im Sichtbereich des Garous. Kräfte, die das Sehen in völliger Dunkelheit ermöglichen, können diese Gabe überwinden.
Wyrmgespür
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Metis-Gabe.
W20 · Grundregelwerk, S. 156: Der Werwolf kann Manifestationen des Wyrm in der Nähe spüren. Diese Gabe verleiht einen mystischen Sinn, sie beinhaltet keine visuellen oder olfaktorischen Sinneseindrücke, auch wenn Garou mit dieser Gabe oft behaupten: „Hier stinkt es nach Wyrm“. Anwender dieser Gabe sollten bedenken, dass sie keinen Aufschluss über die Hingabe zum Wyrm gibt, und dass seine Befleckung auch an verhältnismäßig reinen Seelen haften kann. Wyrmgespür erfordert Konzentration, der mystische Sinn muss aktiv eingesetzt werden. Diese Gabe kann von jedem dienstbaren Geist Gaias gelehrt werden. System: Der Spieler würfelt Wahrnehmung + Okkultismus. Die Schwierigkeit hängt von der Konzentration und der Stärke des Wyrmeinflusses ab: Das Aufspüren eines Fomor, der sich ein Zimmer weiter aufhält, hätte die Schwierigkeit 6, während die Entdeckung des Geruchs einer Plage, die sich vor einer Stunde in diesem Zimmer befand, eine Schwierigkeit von 7 hätte. Vampire zählen als vom Wyrm befleckt, wenn ihr Menschlichkeitswert unter 7 liegt.
Yu-Chiangs Atem
W20 · Die Fera · S. 124
Wie die Schwarze Furien-Gabe: Fluch des Aeolus.
W20 · Grundregelwerk, S. 189: Die Furie beschwört einen dichten, unheimlichen Nebel, der die Sicht behindert und ihre Gegner unruhig werden lässt. Die Furie kann problemlos durch den von ihr erschaffenen Nebel sehen. Ein Nebelgeist lehrt diese Gabe. System: Der Spieler würfelt Gnosis, die Schwierigkeit hängt von der Luftfeuchtigkeit und der Nähe zum Wasser ab (4 am Ufer eines Sees, 9 in der Wüste). Außer der Furie selbst verlieren alle, die in den Nebel gehüllt werden, die Hälfte ihrer Würfelvorräte auf Wahrnehmungswürfe (aufrunden). Zudem verlieren alle außer der Furie und ihrem Rudel einen Würfel für Willenskraftwürfe, da der Nebel unheimlich ist. Er hüllt etwa einen Häuserblock ein.